본 연구의 목적은 과학일지 쓰기 활동이 과학영재의 인지적 ${\cdot}$ 정의적 특성에 미치는 영향을 알아보기 위한 것으로 대학 부설 영재교육원 소속 과학영재 21명을 대상으로 6 개월간 온라인으로 과학일지를 쓰게 하고 분석하였다. 연구 결과 과학일지에서 글쓰기 형식에 따라 과학개념이 드러나는 양상과 함께 과학영재의 심리 ${\cdot}$ 행동적 특성이 정적 양상과 부적 양상을 보이고 있다는 것을 알 수 있었다. 또한 과학일지 쓰기는 인지적 측면에서 과학영재의 과학개념에 대한 이해와 탐구력을 향상시키며, 정의적 측면에서 관찰력이나 과학에 대한 흥미와 태도 및 글쓰기에 대한 태도를 향상시킨다. 따라서 과학일지 쓰기는 과학영재의 인지적 ${\cdot}$ 정의적 특성에 긍정적인 영향을 준다는 것을 알 수 있다. 또한 과학영재는 과학일지 쓰기가 매우 유익하며 영재교육 프로그램으로도 적합하다고 인식하고 있어, 이러한 결과는 과학일지 쓰기 활동이 영재교육 프로그램으로 활용 될 수 있다는 것을 의미한다.
본 연구는 중학교 1학년 학생 30명을 대상으로 반복 측정, 대푯값 선정, 오차, 측정의 불확실성에 대한 신개념을 관찰 및 면담을 통하여 조사하였다. 조사 결과 50%의 학생들이 단 두 번만 측정하였고, 5번 이상 측정한 학생은 없었다. 반복 측정 후에 77%의 학생들은 자신의 느낌에 의거하여 측정값 중에서 대푯값을 선택하였고, 13%의 학생만 평균값을 계산하여 대푯값으로 정하였다. 60%의 학생은 측정 오차의 원인을 환경이나 측정 도구보다는 자신의 과실 때문이라고 하였다. 또한 대부분의 학생들은 다른 사람들에 의한 측정값이나 사간차를 둔 측정값이 달라지는 원인을 인간 때문이라고 생각하였다. 측정의 불확실성에 대하여 묻는 질문에 대하여 완전히 정확한 측정이 가능하다고 응답한 학생이 40%, 측정은 불확실하다고 응답한 학생이 33% 이었다. 학생들은 이에 대한 판단 근거로 주로 인간의 한계를 생각하였다. 결론적으로 과반수 이상의 학생들이 반복 측정 및 대푯값 선정에 대하여 이해하지 못하였고 측정 오차의 원인을 자신의 과실로 생각하였다. 또한 대부분의 학생들은 측정 결과가 다르거나, 측정이 불확실한 원인을 인간으로 생각하였다.
본 연구에서는 대학생들을 대상으로 스마트폰 어플리케이션 기반의 경험표집법을 통해 학생들의 작업균형 유형을 구분하고, 그에 따른 몰입과 긍정 부정정서의 차이를 분석하고자 하였다. 스마트폰을 사용하는 대학생 12명에게 하루 8회, 5일간 경험표집법을 시행하였다. 경험표집법을 통해서 외적경험으로는 주활동을, 내적경험으로는 몰입과 긍정 부정정서 상태를 파악하였고, 주활동의 빈도수에 따라 작업균형유형을 분류하였다. 분류된 작업균형유형으로는 일상생활군 3명, 노동과다군 8명, 작업균형군 1명이었다. 일상생활군에서는 무관심을 경험한 활동이 34%로 가장 높았고, 노동과다군에서는 노동활동에서 몰입을 경험한 활동이 41%로 가장 높았다. 작업균형군에서는 노동과 여가활동의 빈도가 높았지만, 여가활동에서 지루함을 많이 경험하였다. 연구대상자의 주활동 시 몰입을 경험할 때 긍정정서의 평균값이 가장 높았다. 본 연구를 통하여 작업균형유형에 따른 작업수행영역별 몰입경험에 차이가 있음과 몰입을 경험하는 활동 시 누적된 긍정정서가 높아짐을 확인할 수 있었다.
시각적 표상을 선호하는 현대의 학생들에게 수업 내용과 일치도가 높은 흥미로운 동영상을 이용하는 것은 과학 수업에의 선호도를 높일 수 있는 좋은 방법 중의 하나이다. 최근 인터넷을 통해 쉽게 접근할 수 있는 동영상 사이트로 여러 가지가 있는데, 그 중 가장 대규모의 사이트가 유튜브이다. 본 연구에서는 고등학교 2학년의 화학1 수업에서 학생들로 하여금 매 수업마다 수업 내용 관련 동영상을 조사하여 한 개씩 발표하도록 하는 수행 평가를 실시한 다음 학기 말에 학생 설문 조사를 통해 유튜브 동영상 활용 수업에 대한 반응을 조사하였다. 연구 결과, 학생들은 교과서 위주의 수업에 비해 유튜브 사용 수업에 대한 선호도와 흥미도가 높았고, 교과 내용과의 연결도가 높으면서 신기한 실험 동영상에 대한 선호도가 높았다. 또한, 동영상의 흥미 요소로 실험을, 학습 도움 요소로 실제 현상을 보는 것을 들었으며, 어려운 점으로는 동영상의 영어 해석을 들었다.
본 연구는 치위생과 학생들의 생활스트레스 수준과 생활스트레스 정도에 따라 식행동 변화에 어떠한 영향을 끼치는지를 분석하는데 목적이 있다. 서울과 대전지역 치위생과 각 1개교를 선정하여 재학 중인 387명의 학생들을 대상으로 이메일과 자기기입식 방법으로 설문조사 하였다. 생활스트레스 중 학업요인이 3.16점으로 가장 높았고, 진로요인 3.04점, 경제요인 2.97점 등이 뒤를 이었으며, 일반적 특성에 따라 체질량지수, 경제수준, 가족과의 대화시간 그리고 본인의 건강정도에 따라 통계적으로 유의한 결과가 나타났다. 본인 스트레스 자각 정도가 높은 군에서 올바르지 못한 식행동 결과를 보였으며, 스트레스 후 식행동의 변화에서는 매운맛 선호가 44.0% 가장 많았고, 평소보다 식사량 증가 47.7%,를 보였으며, 선호하는 음식은 매운 음식 42.5% 가장 많았다. 본 연구를 통해 치위생과 학생들의 생활스트레스 수준과 그에 따른 식행동 변화를 확인하였고, 연구 결과는 대학 생활 적응을 위한 교육과 상담에 도움이 될 것으로 기대한다.
The purpose of this study was to examine the use of social commerce restaurant products by college students according to demographic characteristics and eating out behavior. The questionnaire for the survey was distributed to 450 college students, who have experiences of purchasing a restaurant product on social commerce, with 286 responses used for analysis. From the result, college students frequently use smart phones and SNS for making such purchases. While the awareness of social commerce was high, they sometimes visited the websites and purchased products. The awareness and purchase experience of Coupang and Ticket Monster turned out to be the highest. The most frequently purchased product was restaurant discount coupons, followed by fashion/accessories, movie or concert tickets, food products, and beauty shop discount coupons. The discount rate was mostly 30 to 40% on average. The most significantly considered matter in purchasing products and services was product quality, followed by discount rate and consumer review. The respondents ate out at least 3 to 5 times a week, spent $100,000{\leq}200,000$ won, and were generally satisfied with the restaurant products from social commerce sites. The main satisfaction reason was price, whereas the dissatisfaction reason was false and puffy advertising. Service quality improvement and variety of category were the most necessary factors for improvement. Among the demographic characteristics, there was a difference in purchase expenditure of social commerce restaurant products, as well as purpose, companion, time used and word-of-mouth experience according to gender. According to grade, there was a difference in purchase expenditure, companion, area of use and impulsive purchase. Among the eating out behavior, there was a difference in purpose, companion and word-of-mouth experience according to the eating out frequency. Meanwhile, there was a difference in purchase expenditure, companion, time used, word-of-mouth experience and tool according to the eating out cost.
평생교육기관의 역할을 수행하고 있는 방송통신고등학교의 특별활동은 제반 여건의 부족과 수업 연구에 대한 부족으로 사실상 운영되지 못하고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 방송고 특별활동의 효과적인 운영 방안을 탐색하기 위하여 특별활동 온라인 콘텐츠를 방송고에 시범 적용하였으며, 그 결과 수업 운영에 필요한 시사점을 도출하였다. 이러한 시사점을 바탕으로 방송고 특별활동 운영에 필요한 5가지 Blended-Learning 영역을 선정하였으며, 이 중 방송고 특별활동에 맞는 교수 학습 방법과 전략을 블랜딩한 직접교수모형을 구안하였다. 따라서 이러한 연구 결과를 바탕으로 방송고 학생의 특수성과 특별활동 내용상의 특성을 반영한 방송고 특별활동 Blended-Learning 수업 모형을 개발하였다.
최근 스마트교육을 활성화를 위한 스마트러닝 (Smart Learning: s-learning)이 확산됨에 따라 다양한 교육용 콘텐츠가 개발되고 있다. 본 연구의 목적은 스마트 애플리케이션의 기능을 분석하여 살펴보고, ADHD (Attention Deficit Hyperactivity Disorder) 아동의 특성을 고려하여 중재학습경험이론의 이론을 기초로 한 스마트 교육용 시스템을 설계 및 제작하는 것이다. 본 시스템은 ADHD 아동의 자아효능감 향상을 위해 MLE (Mediated Learning Experience: MLE)기반의 시스템을 설계하였고 ADHD 아동에게 적용한 결과는 다음과 같다. 첫째, ADHD 아동의 학습 흥미도를 높여 주의집중력 향상 및 학습 능력의 증진이 가능하다. 둘째, 성공적인 학습 경험을 토대로 자신감과 자긍심을 높여 자아효능감을 증진시킨다. 셋째, 메타인지의 발달에 따른 인지구조의 변화로 학업 성취도가 향상된다.
본 연구에서는 학생들의 변인 통제 논리력과 변인 통제 활동을 분석하고자 하였다. 이를 위해 먼저 변인 통제 능력에 대한 구체적인 채점 기준을 개발하였다. 이어서, 중학교 2학년에 재학 중인 30명의 학생을 대상으로 학생들의 변인 통제 유형을 알아보았다. '계단 빨리 왕복하기'전략을 설계하도록 하는 과제를 부여한 후 얻어진 학생들의 응답 내용을 바탕으로 변인 통제 유형을 분석하였다. 변인 통제의 필요성 인식 여부, 불필요 변인의 배제 여부, 통제 변인의 설계 여부, 조작 변인과 종속 변인의 설계 여부의 네 가지 측면에 따라 유형A~유형F의 여섯 가지 유형으로 분류하였다. 그리고 Lawson의 과학적 사고 수준 검사 문항 중 변인 통제 논리에 해당하는 4개 문항에 대한 답변을 본 연구에서 개발한 채점 기준으로 채점하여 변인 통제 논리력을 측정하였다. Lawson이 개발한 과학적 사고 검사지로 측정한 점수와 변인 통제 논리력 점수의 상관 계수는 .67로 과학적 사고력와 변인 통제 논리력의 상관은 높은 것으로 나타났다(p<.01). 이는 본 연구에서 개발한 채점 기준이 학생들의 변인 통제 능력을 객관적으로 평가할 수 있다고 판단할 수 있으며, 또한 학생들의 과학적 사고력을 측정하는데 이용할 수 있음을 의미하는 것이다.
Kim, Dong-Joong;Kim, Won;Jung, Jae young;Choi, Sang-Ho
한국컴퓨터정보학회논문지
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제25권2호
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pp.241-250
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2020
본 연구는 미래 세대를 위한 교육 방법의 방향성을 제안하는 것이다. 이와 같은 방향성을 제안하기 위해 코딩활동과 수학적 모델링을 통합한 교수학습자료를 하향식과 상향식 과정을 통해 개발하였다. 코딩과 공학 전문가와 수학교육 전문가들이 협의회를 통해 교수·학습 자료를 개발하고(하향식 과정) 고등학교 1학년 학생 24명에게 적용하여 학생의 반응을 토대로 자료를 수정하였다(상향식 과정). 그 결과, 수업에 참여한 학생들은 개발된 자료를 바탕으로 동료들과 논의를 하고 코드를 수정하여 자신만의 스토리를 시각적으로 구현하였다. 한편 이 과정을 통해 수학 학습에 대한 흥미와 동기가 유발될 수 있고, 더 나아가 수학의 개념 이해, 문제 제기, 문제 해결에도 도움을 줄 수 있다고 결론지을 수 있었다. 이러한 결과를 토대로 4차 산업혁명 시대에 필요한 수학적 모델링과 코딩 활동을 통합하는 교육과정을 개발하는데 아이디어를 제공하였다고 볼 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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