The ultimate goal of environmental education is to train the civilian who positively participates in solving environmental problems. To do above, not only accurate knowledge but also right value about environmental problems are needed. It is reasonable decision making that choose the first of all alternatives to solve the problems by accurate knowledge and right value of an individual. Teaching reasonable decision making in environmental education is related to raise the participant civilian toward regional environmental problem solving Simulation game helps that students have a opportunity to practice decision making skills about regional problems and give self-confidence to their decision making ability. So, the aim of this study is to present simulation games which is fit to elementary environmental education. The first one is for group decision making, the second one is for individual decision making. These can make a conclusion, winner and loser of games. But last one is open-ended game and aims to make explicit a variety of opinions, issues and conflicts to problem.
본 논문은 학교 현장에서 ORPG의 서사 교육적 활용 가능성을 살펴보는 데 그 목적이 있다. 연구자는 우선 게임 활용 교육의 현 실태로서 다양한 과목과 학습 주제에 맞는 게임 선택의 폭이 좁고, 게임을 직접 만들어보는 현장 교육의 사례가 부족함을 지적하였다. 그래서 그 대안으로 '사유의 놀이'로 진행되는 ORPG를 제안하고 그것을 서사 교육에 활용할 수 있는 가능성을 살펴보고자 한다. 연구자는 ORPG에 동원되는 게임자의 사유를 '환(幻)의 자각자로서의 사유'와 '탄지신공(彈指神功)의 사유'라고 이름 지었다. 그리고 학생들에게 'ORPG 시나리오'를 만들게 하고 그것으로써 ORPG를 직접 체험하게 하였다. 이러한 두 가지 수업 상황을 중심으로 ORPG를 활용한 서사 수업의 교육적 효과를 검토하고 그 검토에 대한 뒷받침으로 학생들의 반응을 조사하였다. 그 결과, 두 가지의 유의미한 교육적 효과를 도출하게 됨으로써 ORPG를 서사 교육의 차원에서 활용할 수 있는 긍정적 가능성을 확인할 수 있었다.
본 연구는 디지털스토리텔링 요소를 접목한 기능성게임이 대학교육으로 활용 될 수 있는 구체적 대안을 제시하고 기능성게임의 한계로 지적되어왔던 게임콘텐츠 품질평가의 기준을 고찰하여 향후 기능성 게임이 보다 대중화되고 여러 학계에서 참고자료로서 활용될 수 있도록 기초자료를 제공하였다. 특히 본 연구에서는 디지털스토리텔링의 특징인 사건해결과정의 기초적 프레임을 토대로 임상 추론과정을 학습할 수 있는 기능성게임을 개발 할 때 주로 고려되어야할 요소를 위주로 정리하였다.
본 연구는 초·중등 과학교육 분야에서 진행된 놀이 관련 연구의 동향을 파악하고 초등과학교육 연구를 위한 시사점을 도출하고자 국내·외에서 출판된 놀이 관련 과학교육 연구 109편을 분석하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 국외 연구는 2009년을 기점으로 꾸준히 증가하고 있으며, 놀이의 대상이 중학생인 논문이 가장 많았다. 그에 비해 국내 연구는 초등학생을 놀이의 대상으로 설정한 논문이 가장 많았다. 둘째, 논문에서 사용한 연구 방법은 양적연구 방법이 가장 많았다. 셋째, 놀이에 관한 과학교육 논문들은 설문을 활용한 경우가 가장 많이 나타났고, 국내 연구의 경우 관찰과 활동 산출물의 비중이 국외 연구보다 상대적으로 낮게 나타났다. 넷째, 놀이의 내용 영역은 물리 영역이 가장 높게 나타났다. 초등학생 대상 연구를 살펴보면 국내 연구들은 과학의 4개 영역에 편중되어 있었다. 다섯째, 효과변인을 분석한 결과 인지적 영역, 과학 분야 정의적 영역, 탐구실행영역 순으로 높게 나타났다. 여섯째, 논문에서 제시된 놀이의 유형은 온라인게임, 비디오게임, 가상놀이, 규칙이 있는 게임 순으로 높게 나타났다. 국내·외 연구를 비교한 결과, 국내 연구가 아날로그 놀이에 집중되어 있는 반면 국외 연구는 디지털게임에 대한 연구가 상대적으로 활발히 진행되었다. 일곱째, 교사 지시적 놀이가 가장 많이 나타났으며 이런 경향은 국내 연구에서 두드러졌다.
Objectives: Literature has shown the relationship between the use of harmful media and sexual behaviors among adolescents. Laws and regulations of violent and sexual mass media are getting stricter, but young children reported that they were still accessible to these harmful materials. It might be due to the development of new techniques in media delivery and new trends of game addict among Korean adolescents. Since there were very few studies on recent harmful media available to young children, the authors explore the usability of harmful media and identify related factors that can predict adolescent sexual attitudes and activities. Methods: This study was conducted secondary analysis using the internal data that were drawn from National Youth Committee's survey of adolescent harmful environment in 2007. The self-reported questionnaires were administered to 13,721 adolescents who were randomly selected based on strata of geography, school, and gender. Results: Adolescents accessed mostly to NC-19(No Children under 19) TV programs(35.8%) and AO(Adult Only) games(35.5%). Most of them reported that they did not have difficulty in the contact of these harmful media. The factors that can predict adolescent sexual intercourse are male adolescents, attending high school, not being satisfied with family life and school, contact with phone-advertising of sex, AO games and other online games, viewing adult videos, or reading adult books. Conclusions: When sex education is designed, an instructor considers not only students' demographic characteristics but also the strategies to deter the use of harmful media especially for game materials.
2015 개정 교육과정에 포함된 초등학교 소프트웨어 교육 내용은 17시간이라는 시수 제한으로 인해 그 내용이 충분하지 않다. 따라서 본 연구에서는 알고리즘과 프로그램 교육에 대한 교육과정 모델을 개발하였다. 이를 위해 국내외 SW 교육과정과, Code.org, Blockly Games, Entry와 같은 SW 교육 플랫폼을 분석한 후 알고리즘과 프로그래밍 교육에 대한 내용 체계와 성취 기준을 제시하였다. SW 교육 플랫폼의 분석 결과는 알고리즘의 이해, 프로그래밍의 실제, 프로그램의 평가 등 3가지로 구분하였고, 교육 내용 체계와 성취 기준은 7단계로 구분하였으며, 각 영역별로 14개의 성취 기준을 제시하였다. 또한, 학년에 상관없이 누구든지 하위 단계를 이해하면 상위 단계로 진급할 수 있도록 성취 기준을 무지개 색으로 구분하였다.
이 연구는 세계군인체육대회에 참가한 여성군인의 경험과 상호교차적 환경에서의 정체성 교섭에 대해 의미를 분석하고자 하였다. 연구참여자는 눈덩이표집법에 의해 세계군인체육대회에 참가한 여성군인 3명을 선정했다. 자료수집은 심층 면담을 진행했다. 수집된 자료는 면담내용의 시간적 흐름에 따라 내러티브 분석을 통해 내용의 의미를 이해하려고 했다. 결과는 시간적 흐름에 따라 운동입문에서 군 입대 전, 군 입대, 군대 생활, 세계군인체육대회 참가계기와 과정, 세계군인체육대회가 끝난 후의 이야기로 구성되었다. 스포츠와 군 사회는 성을 이분법적 담론으로 내재화하고 있었으며, 이런 양성불평등적 인식에 대해 여군들은 자신의 능력개발을 통해 정체성을 확립하고 있었다. 하지만 여군이 처한 현실은 여전히 보수적이었으며, 제도적 사회문화적 인식이 개선되어야 할 것으로 보인다.
게임을 통해 순차, 반복문, 조건문 개념 학습이 가능하도록 개발된 유아교육용 코딩게임 "Ito2"를 소개하였다. 개발된 게임은 실제 어린이집 아동을 대상으로 모의수업과 실습수업의 두 단계의 과정을 거쳐서 코딩교육을 실시하여 그 실효성을 검증하였다. 코딩 교육을 실시함에 따라 공간, 관찰, 도형 및 측정, 분류, 비교 및 서열화, 부분과 전체의 총 6개 분야에 대한 유아 인지발달 능력 성취도의 추이를 관찰하여 그 변화 정도를 기술하였다. 본 논문은 재미 요소에 학습 요소를 더한 유아 기능성 코딩게임을 개발하고 개발된 게임을 어린이집 아이들이 학습게임으로 체험하면서 인지발달과 공간지각능력에 있어서 능력 향상이 이루어짐을 확인하였다.
Felemban, Bashayer Muhammed;Alqudah, Derar Mohammed
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권10호
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pp.322-332
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2022
The current research aimed to ascertain the effectiveness of the early intervention program based on electronic games in developing the visual perception of children with intellectual disabilities within the age group of (2-5) years, using the quasi-experimental approach with one group, and the study sample consisted of (11) children with disabilities. Simple and medium intellectuals enrolled in the early intervention program at the Successful Communication Center for Day Care in Makkah Al-Mukarramah and were deliberately selected. To achieve the research objectives, the researchers prepared and applied the visual perception scale after ensuring its validity and stability. Three electronic games were also designed and applied to the sample for (17) sessions. The results showed the effectiveness of the electronic games program in developing the visual perception of children with intellectual disabilities within the age group (2-5) years and maintaining this improvement over time. Where the results showed that there were statistically significant differences at the level (α = 0.05) between the grades of the group children in the pre and post-measurements on the visual perception skills scale for children with intellectual disabilities in the post-measurement after applying the program, in favor of the post measurement. The results also showed that there were no statistically significant differences at the level (α = 0.05) between the grades of the group children in the two post and follow-up measurements on the visual perception skills scale for children with intellectual disabilities in the follow-up measurement which indicates the long-term impact of the program. The researchers recommend the necessity of activating educational programs based on various electronic games to develop the visual perception of children with intellectual disabilities and employ them effectively in the educational process for children with intellectual disabilities.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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