DOI QR코드

DOI QR Code

Analysis of Domestic and International Science Education Research Trends on Play: Focusing on Implications for Research in Elementary Science Education

놀이에 관한 국내·외 과학교육 연구 동향 분석 - 초등과학교육 연구를 위한 시사점을 중심으로 -

  • Na, Jiyeon (Chuncheon National University of Education, Seoul National University)
  • 나지연 (춘천교육대학, 서울대학교)
  • Received : 2022.12.16
  • Accepted : 2022.12.28
  • Published : 2023.02.28

Abstract

To investigate the trends in science education research related to play and derive implications for elementary science education research, we analyzed 109 research articles on play in science education published both in Korea and abroad. First, the number of research studies conducted abroad has been steadily increasing since 2009, with the highest number targeting middle school students. Conversely, domestic research has the highest number of papers targeting elementary school students. Second, in terms of research methods, quantitative methods were the most commonly used. Third, the use of questionnaires was the most frequently published research method, while the use of observation and products was smaller in number in domestic studies compared to those conducted abroad. Fourth, In the aspects of the contents, more research was conducted in the field of physics than in other areas. In case of researches for elementary school students, domestic research was focused on four areas of science. Fifth, among the studies exploring effectiveness, the 'cognitive domain' was the most studied, followed by the 'science-related attitude domain' and the 'inquiry and practice domain'. Sixth, the use of play was high in the following order: online games, video games, virtual play, and games with rules. For domestic researches, studies on analog play were most frequently reported, and the ratio of digital games in abroad was higher than that of others. Seventh, the highest number of papers used teacher-directed play, and this tendency was more noticeable in domestic studies.

본 연구는 초·중등 과학교육 분야에서 진행된 놀이 관련 연구의 동향을 파악하고 초등과학교육 연구를 위한 시사점을 도출하고자 국내·외에서 출판된 놀이 관련 과학교육 연구 109편을 분석하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 국외 연구는 2009년을 기점으로 꾸준히 증가하고 있으며, 놀이의 대상이 중학생인 논문이 가장 많았다. 그에 비해 국내 연구는 초등학생을 놀이의 대상으로 설정한 논문이 가장 많았다. 둘째, 논문에서 사용한 연구 방법은 양적연구 방법이 가장 많았다. 셋째, 놀이에 관한 과학교육 논문들은 설문을 활용한 경우가 가장 많이 나타났고, 국내 연구의 경우 관찰과 활동 산출물의 비중이 국외 연구보다 상대적으로 낮게 나타났다. 넷째, 놀이의 내용 영역은 물리 영역이 가장 높게 나타났다. 초등학생 대상 연구를 살펴보면 국내 연구들은 과학의 4개 영역에 편중되어 있었다. 다섯째, 효과변인을 분석한 결과 인지적 영역, 과학 분야 정의적 영역, 탐구실행영역 순으로 높게 나타났다. 여섯째, 논문에서 제시된 놀이의 유형은 온라인게임, 비디오게임, 가상놀이, 규칙이 있는 게임 순으로 높게 나타났다. 국내·외 연구를 비교한 결과, 국내 연구가 아날로그 놀이에 집중되어 있는 반면 국외 연구는 디지털게임에 대한 연구가 상대적으로 활발히 진행되었다. 일곱째, 교사 지시적 놀이가 가장 많이 나타났으며 이런 경향은 국내 연구에서 두드러졌다.

Keywords

Acknowledgement

2021학년도 춘천교육대학교 연구교수 연구비를 지원받아 수행된 연구임.

References

  1. 교육부(2015). 과학과 교육과정. 교육부 고시 제2015-74호. [별책 9]. 
  2. 교육부(2022). 과학과 교육과정. 교육부 고시 제2022-33호. [별책 9]. 
  3. 권혁일(2008). 디지털 게임의 교육적 기능에 대한 초등학교 교사, 학생, 학부모의 인식. 초등교육연구, 21(3), 29-63. 
  4. 김덕원(2015). 10대를 위한 미디어. 서울: 커뮤니케이션북스. 
  5. 김영환, 홍경희, 정지언(2007). 초.중등 과학교육 관련 논문에 나타난 놀이 분석. 교과교육학연구, 11(2), 365-383.  https://doi.org/10.24231/RICI.2007.11.2.365
  6. 김희경, 이봉우(2018). 2015 개정 교육과정에 의한 교과서에 제시된 물리 탐구 유형 분석. 새물리, 68(10), 1059-1068. 
  7. 나지연, 윤회정(2021). 증강현실을 활용한 국내.외 과학교육 연구 동향 분석: 초등과학교육 연구를 위한 시사점을 중심으로. 초등과학교육, 40(1), 22-35. 
  8. 송진웅, 강석진, 곽영순, 김동건, 김수환, 나지연, 도종훈, 민병곤, 박성춘, 배성문, 손연아, 손정우, 오필석, 이준기, 이현정, 임혁, 정대홍, 정종훈, 김진희, 정용재(2019). 미래세대를 위한 '과학교육표준'의 주요 내용과 특징. 한국과학교육학회지, 39(3), 465-478.  https://doi.org/10.14697/JKASE.2019.39.3.465
  9. 신원섭, 박형민, 김남일(2021). '초등과학교육' 학술지의 변천 과정에 따른 연구 동향 분석(1983-2020년). 초등과학교육, 40(4), 545-555. 
  10. 안종배(2017). 제4차 산업혁명 시대 대한민국 미래교육의 목적과 방향. 국제미래학회, 한국교육학술정보원 편, 제4차 산업혁명시대 대한민국 미래교육보고서(pp. 167-171). 광문각. 
  11. 이근호, 이광우, 박지만, 박민정(2013). 핵심역량 중심의 교육과정 재구조화 방안 연구. 한국교육과정평가원. 연구보고 CRC 2013-17. 
  12. 이시자(2010). 유아놀이 연구의 최근 동향 분석: 학술지 논문을 중심으로. 유아교육연구, 30(5), 263-289.  https://doi.org/10.18023/KJECE.2010.30.5.012
  13. 이혜영, 박경빈(2019). 유아 수학교육에서의 놀이 중심 관련 연구 동향: 1995-2019년. 교육과학연구, 21(2), 17-35. 
  14. 임부연(2018). 학교에서 놀이교육의 현황과 과제. 한국교육개발원, 교육정책네트워크, 이슈페이퍼 CP 2018-29. 한국교육개발원. 
  15. 장연주(2016). 유아 놀이 연구 동향 분석: 2006년부터 2015년을 중심으로. 유아교육연구, 36(2), 473-496.  https://doi.org/10.18023/KJECE.2016.36.2.020
  16. 장재철, 나지연(2017). 열전달에 대한 역할놀이 비유활동 구성 및 수행과정에서 초등학생이 겪는 어려움. 한국과학교육학회, 37(6), 1063-1073. 
  17. 전국시도교육감협의회(2015). 어린이 놀이헌장. Retrieved November 30, 2022 https://www.gwe.go.kr/mbshome/mbs/kr/subview.do?id=kr_061001000000 
  18. 전진, 임성민(2011). 발달장애학생의 빛 개념 학습을 위한 놀이체험 과학학습모형. 학교교육연구, 6(2), 99-110. 
  19. 정부자, 김영태(2020). 초등학생의 어휘지식 수준에 따른 파생어 형태인식 발달 연구. 언어치료연구. 29(3), 81-89. 
  20. 조오근, 김영민(2005). 놀이기반탐구(PBI) 상황에서 물리탐구 모형개발. 한국과학교육학회지, 25(2), 197-208. 
  21. 한국교육과정평가원(2013). PISA와 TIMSS 결과에 기반한 우리나라 학생의 정의적 특성 함양 방안. 연구보고 RRE 2013-8. Retrieved November 30, 2022, from https://scienceon.kisti.re.kr/commons/util/originalView.do?cn=TRKO201400003803&dbt=TRKO&rn= 
  22. 한국교육과정평가원(2019). OECD 국제 학업성취도 평가 연구: PISA 2018 결과보고서. 연구보고 RRE 2019-11. Retrieved November 30, 2022, from https://www.kice.re.kr/resrchBoard/view.do?seq=709&s=kice&m=030103 
  23. 한국교육과정평가원(2020). 수학.과학 성취도 추이변화 국제 비교 연구: TIMSS 2019 결과 분석. 연구보고 RRE 2020-10. Retrieved November 30, 2022, from https://www.kice.re.kr/resrchBoard/view.do?seq=709&s=kice&m=030103 
  24. Annetta, L., Mangrum, J., Holmes, S., Collazo, K., & Cheng, M. T. (2009). Bridging realty to virtual reality: Investigating gender effect and student engagement on learning through video game play in an elementary school classroom. International Journal of Science Education, 31(8), 1091-1113. 
  25. Bolz, N. (2014). Wer nicht spielt, ist krank. 윤종석, 나유신, 이진 공역(2018). 놀이하는 인간. 서울: 문예출판사. 
  26. Bressler, D. M., Bodzin, A. M., Eagan, B., & Tabatabai, S. (2019). Using epistemic network analysis to examine discourse and scientific practice during a collaborative game. Journal of Science Education and Technology, 28(5), 553-566.  https://doi.org/10.1007/s10956-019-09786-8
  27. Brown, S. L. (2009). Play: How it shapes the brain, opens the imagination, and invigorates the soul. Penguin. 
  28. Caillois, R. (1958). Les Jeux Et Les Hommes. 이상률 역 (2015). 놀이와 인간. 서울: 문예출판사. 
  29. Dewey, J. (1916). Democracy and education: An introduction to the philosophy of education. 이홍우 역 (1996). 민주주의와 교육. 서울: 교육과학사. 
  30. Eberle, S. G. (2014). The elements of play: Toward a philosophy and a definition of play. American Journal of Play, 6(2), 214-233. 
  31. Ferguson, R., Coughlan, T., Egelandsdal, K., Gaved, M., Herodotou, C., Hillaire, G., Jones, D., Jowers, I., Kukulska-Hulme, A., McAndrew, P., Misiejuk, K., Ness, I. J., Rienties, B., Scanlon, E., Sharples, M., Wasson, B., Weller, M., & Whitelock, D. (2019). Innovating Pedagogy 2019: Open University Innovation Report 7. Milton Keynes: The Open University. 
  32. Hasmawati, R., Sukartiningsih, W., & Bachri, B. S. (2018). Developing science and creativity through the water playing exploratory game. Advances in Social Science, Education and Humanities Research, 212, 72-75. 
  33. Holland, D., & Lachicotte, W. (2007). Vygotsky, Mead, and the new sociocultural studies of identity. In H. Daniels, M. Cole, & J. V. Wertsch (Eds.), The Cambridge companion to Vygotsky (pp. 101-135). New York, NY, US: Cambridge University Press. 
  34. Hughes, F. P. (2010). Children, Play, and Development. 유미숙, 박영애, 유기효, 방은령, 장현숙 천혜숙 공역 (2014). 놀이와 아동발달(제4판). 서울: 시그마프레스. 
  35. Huizinga, J. (1938). Homo Ludens: A Study of the Play Element in Culture. 이종인 역(2017). 호모 루덴스: 놀이하는 인간. 고양: 연암서가. 
  36. ISCWeB (2020). Children's worlds report 2020. Retrieved November 30, 2022, from https://isciweb.org/wp-content/uploads/2020/08/Childrens-Worlds-Comparative-Report2020.pdf 
  37. Jahreie, C. F., Arnseth, H. C., Krange, I., Smordal, O., & Kluge, A. (2011). Designing for play-based learning of scientific concepts: Digital tools for bridging school and science museum contexts. Children, Youth and Environments, 21(2), pp. 1-20. Retrieved November 30, 2022, from http://www.colorado.edu/journals/cye. 
  38. Janssen, N., Knoef, M., & Lazonder, A. W. (2019). Technological and pedagogical support for pre-service teachers' lesson planning. Technology, Pedagogy and Education, 28(1), 115-128.  https://doi.org/10.1080/1475939X.2019.1569554
  39. Kuhaneck, H. M., Spitzer, S. L., & Miller, E. (2010). Activity analysis, creativity and playfulness in pediatric occupational therapy: Making play just right. 정희승, 강화정, 고유정, 김수경, 박지연, 백소영, 부경희, 신예나, 신은식, 오혜원, 정남해, 채수경, 최유임, 홍소영 (2017). 놀이활동분석: 임상현장에 딱 들어맞는 놀이 만들기. 서울: JMK. 
  40. Li, M. C., & Tsai, C. C. (2013). Game-based learning in science education: A review of relevant research. Journal of Science Education and Technology, 22(6), 877-898.  https://doi.org/10.1007/s10956-013-9436-x
  41. Martin Prosperity Institute (2015). The global creativity index 2015. Retrieved November 10, 2022, from http://martinprosperity.org/media/Global-Creativity-Index-2015.pdf 
  42. Ministry of Education, Singapore (2013). Science Syllabus Primary. Retrieved November 8, 2021, from https://www.moe.gov.sg/education/syllabuses/sciences/ 
  43. National Institute for Play (2022). What is play? Retrieved December 7, 2022, from https://www.nifplay.org/whatis-play/types-of-play/
  44. Partnership for 21st Century Skills (2010). Framework for 21st century learning. Retrieved April 10, 2022, from http://www.p21.org/about-us/p21-framework. 
  45. Rees, G. (2015). Key findings from the Children's Worlds project so far project so far. Retrieved November 30, 2022, from https://isciweb.org/wp-content/uploads/2019/12/Session1-ChildrensWorlds.pdf 
  46. Samuelsson, I. P., & Carlsson, M. A. (2008). The playing learning child: Towards a pedagogy of early childhood. Scandinavian Journal of Educational Research, 52(6), 623-641.  https://doi.org/10.1080/00313830802497265
  47. Schaal, S., Otto, S., Schaal, S., & Lude, A. (2018). Gamerelated enjoyment or personal pre-requisites-which is the crucial factor when using geogames to encourage adolescents to value local biodiversity. International Journal of Science Education, Part B, 8(3), 213-226.  https://doi.org/10.1080/21548455.2018.1441571
  48. Schaefer, C. E., & Drewes, A. A. (2013). The therapeutic powers of play: 20 core agents of change. 유미숙, 이윤승, 이은수, 최재정, 최진현 공역(2015). 놀이의 치료적힘(제2판). 서울: 시그마프레스. 
  49. Sliogeris, M., & Almeida, S. C. (2019). Young children's development of scientific knowledge through the combination of teacher-guided play and child-guided play. Research in Science Education, 49(6), 1569-1593.  https://doi.org/10.1007/s11165-017-9667-6
  50. Stanford University (2016). Artificial intelligence and life in 2030: One hundred year study on artificial intelligence. Retrieved January 10, 2017, from https://ai100.stanford.edu/about 
  51. Thomas, D., & Brown, J. S. (2011). A new culture of learning: Cultivating the imagination in a world of constant change. 송형호, 손지선 공역(2013). 공부하는 사람들: 놀이하듯 공부하는 새로운 인류의 탄생. 서울: 라이팅하우스. 
  52. Trilling, B., & Fadel, C. (2009). 21st century skills: Learning for life in our times. 한국교육개발원 역(2012). 21세기 핵심역량: 이 시대가 요구하는 핵심스킬. 학지사. 
  53. Van Hoorn, J. L., Monighan-Nourot, P., Scales, B., & Alward, K. R. (2014). Play at the center of the curriculum. 순진이, 정현심 공역(2018). 놀이 중심 교과과정. 서울: 시그마프레스. 
  54. Vygotsky, L. (1978). Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes. Cambridge, MA: Harvard University Press. 
  55. Zuiker, S. J., & Anderson, K. T. (2021). Fostering peer dialogic engagement in science classrooms with an educational videogame. Research in Science Education, 51(2), 865-889.  https://doi.org/10.1007/s11165-019-9842-z