본 연구는 전통적 교육 시스템에 게임성을 융합한 학습용 리딩 어플리케이션을 설계함에, 사용자의 몰입감 향상을 위해 기획된 개발 과정을 게이미피케이션 재미요소에 접목하고, 사용성 평가를 위한 디자인 연구이다. 이는 디지털 기술을 활용한 영어학습 리딩 어플리케이션 기획연구에서 챕터별로 배열된 이솝우화 '토끼와 거북이' 스토리진행을 중심으로 접목 가능한 게이미피케이션의 네 가지 재미의 요소들을 어플리케이션에 적용하고자 한다. 나아가 시스템에 적용될 재미 요소들을 게임엔진에 구현함에, 교육자 그룹의 설문조사를 통하여 프로토타입의 가능성 평가를 통하여 기술적 가이드라인을 제시함에 본 연구의 목적과 의의를 가진다.
본 연구는 HCI(Human Computer Interaction) 이론을 적용하여 게임형 학습 프로그램을 평가하기 위한 준거를 개발한다. 그리고 개발한 평가 준거를 기준으로 초등학생용 게임형 학습 프로그램을 분석한다. HCI 이론은 다양한 영역의 프로그램 개발에 광범위하게 적용되어 왔고 학습 프로그램을 평가하는데도 널리 활용되어 왔다. 그러나 HCI 이론을 적용한 게임형 학습 프로그램 평가에 대한 연구는 거의 없다. 본 연구는 HCI의 구성요소인 유용성(Usefulness), 사용성(Usability), 감성(Affect)의 관점에서 평가 준거를 개발하였다. 그리고 이들 3가지 관점에서 게임형 학습 프로그램을 분석하였다. 본 연구에서 개발한 평가 준거는 게임형 학습 프로그램을 평가하는 기준으로 활용될 수 있고, 분석 자료는 게임 프로그램 개발자 및 활용자들에게 유용한 안내 자료가 될 수 있을 것이다.
Currently the mobile augmented reality does not require supplemental hardware, such as markers like specific images or depth cameras, in order to acquire 3D environment information. This allows for increased accessibility and usability for the general user, and also broadened scope of development. The market research enterprise Counterpoint Research predicted that the growth of the augmented reality market will reach 70 trillion Korean Won by 2021. Application developments are also progressing. Wargaming, the developer of the global game World of Tanks, has launched an application that uses AR core at the GDC 2018. Thus, we must prepare for the impending augmented reality market and acquire top class augmented reality technology using 3D environment. This paper outlines the development of a game using AR CORE SDK to acquire 3D environment and Unity 3D game engine to combine camera images and 3D graphics, which all comes together to construct a natural augmented reality.
Purpose Research purpose is extraction of the factors affecting game flow and satisfaction in mobile game. Design/methodology/approach In mobile game, the factors affecting game flow were classified into three parts: mobile game platform characteristics, user cognition characteristics, and user individual characteristics through previous studies for existing online game and mobile game. In the research we extracted the factors as follows: the connectivity, usability, network speed, pleasure, service quality, relatedness, proficiency, self-fulfillment, early adopter tendency, and competitive spirit. Using the factors, we established research model and tested hypotheses empirically. This survey was conducted five months targeting from teenagers to fifties with mobile game experience. The questionnaire items were reconstructed according to the questionnaires of the present study or those newly developed by the game experts and total 56 items in the literature of Internet game, smartphone game, and mobile game based on the existing literature study respectively. Findings According to the analysis result, this study showed that ease of use, enjoyment, self - fulfillment and competitive spirit had a significant influence on user flow and also that service quality, proficiency and competitive spirit had a significant influence on user satisfaction in mobile games.
Most of the previous game development has proceeded in the approaches of the temporal-oriented synchronization because of producing game objects by using general authoring tools, and ad hoc or trial and error methods has been devised for representation of spatial concept. This paper is a study on the unification notation for spatio-temporal synchronization to conquest this fault. First of all, we classify game space as temporal object, spatial object, absolute/relative spatio-temporal space. The spatio-temporal relationships are divided into temporal extent, temporal location, spatial extent, and spatial location. In the paper the temporal and spatial relationships of game scene are defined to represent the synchronization, and we propose new unification notation by temporal and spatial concept to represent two concepts putting emphasis on space. Their relationships are presented on 3D by creating time axis related with time in scene unit of the two dimensional plane in the pivot on space. The usability of this representation method are shown by applying examples of game scenario.
This study aims to evaluate smartphone gaming controllers. Diffusion of smartphone makes its users to play smartphone games in ease and comfort and its built-in sensors deliver new gaming experience to the users. Based on the concept how the controller system is important, the current research also implies the importance of customizing service which gives users a selection to deploy a controller. To explore the interaction effect of controllers and customizing on interactivity, flow, usability, attitude, and intention, the research constructs 3(gyroscope, wheel, and button controllers) by 2(default and customizing setting) experimental design and forty college students played Gameloft's Asphalt 8: Airborne in a within subject design. The results showed that interaction effect and customizing main effect were not found, but controller main effect was statistically significant. Button controller is superior to those other two in more detail. It implies that it is still not useful to play new types of gaming controller, and a customizing service. It suggests that smartphone games should more focus on improving optimal user experience with built-in sensor controllers.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제27권2호
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pp.37-50
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2020
This paper is very exploratory and addresses the issue 'Is a general quality model of software possible?'. If possible, how specific can/should it be?' ISO 25000 Series SQuaRE is generally regarded as a general quality model which can be applied to most kinds of software. Usability is one of the 8 characteristics of SQuaRE's Product Quality Model. It is the main issue associated with SQuaRE's Quality in Use Model too. it is the most important concept associated software quality since using is the only ultimate goal of software products. Playability, however, is generally regarded as a special type of usability, which can be applied to game software. This common idea contradicts with the idea that SQuaRE is valid for most kinds, at least many kinds, of software. The empirical evidences of this paper show that SQuaRE is too specific to be a general quality model of software.
현재까지 모바일 게임 사용자 연구는 개별 콘텐츠의 재미, 중독성, 편의성과 같은 1차적 정서를 분석하는 차원에 머물러 있다. 그러나 스마트폰의 확산 이후 사용자들의 멀티태스킹이 보편화되면서 사용자의 게임 콘텐츠 경험은 복잡해지고 있다. 따라서 다양한 행위를 동시에 수행하는 사용자의 관점에서 모바일 게임에 대한 보다 깊이 있는 분석이 필요한 상황이다. 본 연구는 집단 감성의 관점에서 모바일 게임 사용자들의 연결된 심성 모형을 포착하고자 했다. 이를 위해 사용자들의 비의도성과 의도성을 동시에 포착할 수 있는 소셜 데이터 분석을 실시했으며, 그 결과로 서비스의 교차 소비, 정보 추천방식의 다양화, 관계 기반의 과제 경험을 주요 이슈로 제시했다.
이 연구는 지적장애 학생을 위한 기능성 언어게임을 개발하고, 지적장애 학생의 교수학습 활동에서 기능성 언어 게임의 적용 가능성을 탐색하는데 주요한 목적이 있었다. 이에 게임에서 사용할 어휘를 장애학생을 위한 국민공통 기본교육과정 국어과를 분석하여 추출하였고, 특수교사와 특수교육과 교수, 특수교육 전문가들의 중요도와 난이도에 대한 평가에 기초하여 기능성 언어훈련 게임을 구성하였다. 개발된 게임의 적용 가능성을 탐색하기 위하여 특수학교와 일반학교 특수학급에 재직하고 있는 특수교사 45명과 지적장애 학생 31명을 대상으로 사용자 평가를 실시하였다. 그 결과 특수교사는 5점 만점에 4.25점을 나타내었고, 지적장애 학생은 4.33점을 나타내었다. 전반적으로 특수교사와 지적장애 학생 모두 이번에 개발된 기능성 언어 게임이 교수학습 활동에 사용 가능하다고 인식하고 있었다. 학교급 및 교육적 배치에 따른 사용자 평가 결과에 대한 집단 비교를 실시한 결과, 특수교사와 지적장애 학생 모두 통계적으로 유의한 차이는 없었다. 그러므로 특수학교와 특수학급에서 근무하는 특수교사와 재학하고 있는 지적장애 학생 모두 기능성 언어 게임에 대한 사용자 평가가 고르게 나타난 것임을 확인할 수 있었다.
본 연구는 한국 모바일 게임에서 게임 내 콘텐츠로 활용하고 있는 확률형 아이템의 사용성을 개선할 수 있는 인터랙션 디자인 연구이다. 현재 국내 모바일 게임은 지속적인 매출의 상승을 이어가고 있다. 하지만 그 중심에는 확률형 아이템 판매라는 모바일 게임의 대표적인 수익 모델이 있다. 확률형 아이템 사용의 문제점은 지속해서 제기되어 왔고, 현재 법적인 규제안까지 상정 되어있는 상태다. 확률형 아이템은 현재 모바일 게임 이용자가 아이템 사용 시 정확한 확률을 알 수 없으며 한탕주의와 같은 사행성을 표방한다는 우려도 있었다. 이러한 상황에서 확률형 아이템 사용성을 개선하기 위한 인터랙션 디자인을 연구하여 모바일 게임 이용자들에게 더 나은 게임 사용 경험을 제공하기 위해 사용자 온라인 설문과 심층 면접 조사를 시행했다. 연구 결과 확률형 아이템 사용 시 확률 정보를 직관적으로 제공하는 것이 사용자 경험을 높일 수 있다는 결과가 나타났다. 본 연구를 통해 확률형 아이템 사용 시 더 나은 사용자 경험을 제공하기 위한 인터랙션 디자인 연구가 더욱 활발히 이루어질 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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