• 제목/요약/키워드: Game simulator

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스노우보드 게임 시뮬레이터 개발 (The Development of Game Simulator for Snowboard)

  • 김동진;윤평원
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.510-516
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    • 2019
  • 본 논문에서는 사용자의 동작을 측정하고 물리적인 변화를 사용자에게 느끼게 하여 실제 스노우보드를 즐기는 것 같은 스노우보드 시뮬레이터를 개발하였다. 스노우보드는 사용자의 무게중심에 따라 속도와 방향이 결정된다. 개발된 시뮬레이터는 스노우보드 플레이트에 4개의 스프링을 장착하여 사용자의 무게 중심의 변화에 따라 기울기를 변화시켜 스노우보드의 기울기 변화를 직접 느낄 수 있게 하였다. 사용자의 무게중심의 변화에 따른 기울기는 3축 가속도센서를 사용하여 측정하였다. 스노우보드의 회전에 따라 발생하는 슬로프의 마찰을 BLDC 모터를 사용하여 사용자가 느낄 수 있도록 하였고, 스노우보드의 회전은 홀센서를 사용하여 측정하였다. 시뮬레이터의 빠른 데이터 처리를 위해 두 개의 MCU를 사용하여 가속도 센서와 모터를 별도로 사용하여 측정된 데이터를 PC로 전송하였다. 개발된 시뮬레이터는 슬로프의 경사 및 마찰을 직접 경험할 수 있으며, 측정된 데이터와 HMD를 착용하여 보다 현실감이 있는 스노우보드를 즐길 수 있도록 하였다.

CAMShift와 이중 원형 추적법을 이용한 손 동작 게임 컨트롤러 구현 (Implementation of Finger-Gesture Game Controller using CAMShift and Double Circle Tracing Method)

  • 이우범
    • 융합신호처리학회논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.42-47
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    • 2014
  • 본 논문에서는 단일 카메라를 사용하여 사용자 검지 손가락 움직임과 손가락 개수의 인식을 기반으로 하는 손동작 게임 컨트롤러 인터페이스를 구현한다. 구현한 손동작 게임 컨트롤러 인터페이스는 검지 손가락 끝점의 위치 추적을 위해서 CAMShift(Continuously Adaptive Mean Shift) 알고리즘을 적용하고, 손가락 개수 인식을 위해서는 손 영역의 중심으로부터 이중 원형 추적(Double Circle Tracing)에 의한 교차정보를 이용한다. 이때 성능 향상을 위해서 RGB 입력 영상에 대해서 CAMShift 알고리즘 적용에는 HSI 컬러모델을 이중 원형 추적을 위해서는 YCbCr 컬러모델을 사용한다. 또한 인텔사의 OpenCV 라이브러리를 기반으로 C++언어를 사용하여 사격 시뮬레이터 게임을 제작하여 손동작 게임 컨트롤러 인터페이스의 성능을 평가하고 사용자 명령 컨트롤러로서의 유효성을 검증하였다. 그 결과 각 게임 컨트롤 모드별 평균 90% 이상의 인식률을 보였다.

네트워크를 통해 동작하는 애완 로봇 시뮬레이터 (Pet Robot Simulator Coordinated over Network)

  • 이성훈;이수영;최병욱
    • 제어로봇시스템학회논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.530-537
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    • 2009
  • A graphic simulator can be a useful tool for planning gaits or dynamic behaviors to a walking pet robot. Microsoft describes robotics developer studio (MSRDS) as an end-to-end robotics development platform including simulation engine based on dynamics. In this paper, we propose a pet robot simulator (PRS), based on MSRDS, which supports interactively controlled two walking robots connected over network. To be pet robot simulator, modeling a commercial pet robot is performed and gait planning is also implemented. By using concurrency and coordination runtime (CCR) and decentralized software services (DSS) of MSRDS software platform, we connect two robots which are displayed together but controlled separately over network. The two walking pet robots can be simulated interactively by joysticks. It seems to be an internet game for pet robots.

VR 테마파크 규제개선방안 (VR Theme Park Regulatory Improvement Plan)

  • 송승근
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제22권12호
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    • pp.1653-1658
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 VR 영업장에서 발생된 규제 개선을 위해 국내 VR 테마파크 규제 개선 사례를 분석하고 법적 분쟁이 된 지점을 확인하여 이에 대한 해결안을 제시하고자 한다. 분석결과, 유원시설업에서 단일공간에 VR 시뮬레이터와 VR 게임이 동시에 설치될 경우 다중이용업소법에 따라 공간을 구획해야 하는 문제가 발생한다는 것을 발견하였다. 그 해결책으로 유원시설업에 게임산업법 적용을 받는 청소년 게임장 또는 PC 방의 일정 면적에서 운영할 수 있도록 관광진흥법 시행규칙을 개정해야 하며 다중이용업소법에서도 칸막이 같은 공간 구획을 하지 않는 법령 개정도 동시에 진행해야한다. 이는 업종별 공간구획을 제거함으로써 제한된 공간 내에서 적용하던 안전기준을 통합된 안전 기준으로 총괄 관리함으로써 훨씬 효율적이고 안전한 대안을 마련한 것이다. 이는 기타유원시설업과 같은 소규모의 유원시설업에도 VR 시뮬레이터와 VR 게임이 동일 영업장에서 운영될 수 있는 법률 개정이다. 본 규제개선안은 소규모의 VR 테마파크 활성화에도 도움을 줄 것으로 기대된다.

통합 교전 시뮬레이터 환경에서 다기능 레이다 탐지/추적 성능 모의를 위한 고해상도 레이다 모델 (High Resolution Radar Model to Simulate Detection/Tracking Performance of Multi-Function Radar in War Game Simulator)

  • 임재원;오수현;고일석
    • 한국전자파학회논문지
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    • 제30권1호
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    • pp.70-78
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    • 2019
  • 본 논문에서 통합 전장 시뮬레이터 환경인 AddSIM에서 레이다 동작을 모의하기 위한 고해상도 다기능 레이다의 모델링을 제안한다. 다기능 레이다 모델을 AddSIM에 연동하기 위해, 모델링은 물리부, 논리부, 정보부로 구성된 컴포넌트 기반의 구조를 가져야 한다. 이를 위해, 레이다의 RF 하드웨어부를 물리부로, 제어부를 논리부로, 레이다의 RF 제원을 정보부로 각각 분리한다. 레이다의 물리부/논리부에 대한 세부 모델링 방법을 기술하며, 공학급 레벨의 시뮬레이션을 위한 데이터 구조 또한 제시한다. 다중 표적이 교전하는 시나리오에서 다기능 레이다의 성능이 수치적으로 분석하며 제안된 모델에 대한 타당성을 검증한다.

Interactive TV를 위한 물리기반 Simulator Module 설계 및 구현 (Design and Implementation of Physical-based Simulator Module for Interactive TV)

  • 김정환;정문열
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 1부
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    • pp.205-209
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    • 2007
  • 디지털방송은 애플리케이션(Xlet)을 이용해 보다 진보된 Interactive 방송프로그램을 시청자에게 전달 할 수 있다. Interactive TV에서 애플리케이션은 MHP, OCAP, ACAP등의 표준규약에서 정의된 API를 기반으로 작성되며 MPEG-2 TS를 통해 STB(Set-Top Box)에 전송되어 구동된다. 현재 이러한 애플리케이션은 고정된 이미지를 활용한 형태의 서비스가 주를 이루며 중력, 탄성력과 같이 실제와 유사한 움직임을 표현하거나 활용하는데 있어 미흡한 실정이다. 본 논문은 Interactive TV에서 중요한 역할을 담당하는 애플리케이션(Xlet)을 위해, 현재의 STB에서 가능한 물리기반 Simulator Module을 설계하고 구현하였다. 이는 중력, 탄성력, 단진자운동과 같은 다양한 현상을 모형화(단순화)하고 수식화하여 적용한 것으로서, UI와 Game등에 그 활용도가 높을 것이다.

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안전체험 시뮬레이터 개발에 관한 연구 (The study of Safety education, safe experience for students to develop research simulreyiteo)

  • 김태환
    • 한국재난정보학회 논문집
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    • 제6권1호
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    • pp.46-59
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    • 2010
  • In this study, the safety training of comparative analysis of the realities of Korea's safety training and international experience and practical training for the safety experience of a virtual reality simulator, the development of safe conduct as a controlled motion simulator system, image H / W and the control system works, sound effects H / W and the control system works, 4D special effects (smoke, heat, wind, vibration) and a control system integration, mission control system for the selection and evaluation of the proposal, and safety training on Game S / W of development as we have never experienced an earthquake action plan and evacuate to escape the power of experience and the experience of an earthquake (vibration + video), Also the collapse and a fire escape on the experience of following second disaster, the building collapsed during an escape experience in the field, in case of fire According to the initial fire suppression and fire extinguisher usage experience - experience of smoke and heat to escape in, Moreover, the Daegu subway fire in public places such as subway and evacuated to escape the experience, considering the suggested Simulator.

오픈 월드 게임의 중첩적 구성과 메타시뮬레이션 고찰 (A study on overlapped configuration and Meta-simulation on Open-world)

  • 김희선
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.47-56
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    • 2020
  • 본 연구는 프라스카가 제시한 파이디아와 루두스의 개념을 통해 오픈 월드의 중첩적 플레이 구성 형식을 고찰한다. 구조화된 시뮬레이션적 체계로 구성된 오픈 월드는, 비선형적 이벤트와 선형적 퀘스트를 통해 광활한 지리적 공간을 중첩적으로 구성한다. 이때 파이디아적 상호작용 과정을 통해 공간을 탐험하며 고유의 시퀀스를 축적한 플레이어는, 완결적 스크립트를 기반하는 루두스적 퀘스트의 결과와 충돌한다. 대안으로 제시된 메타시뮬레이션은 메타 모델의 편집 및 생성 도구로 운용되며, 대안적이고 확장된 의미의 게임 플레이 활용을 제시한다.

공기압 구동식 6 DOF 드라이빙 시뮬레이터의 개발 (Development of a Pneumatically Driven 6 DOF Driving Simulator)

  • 김근묵;강이석
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제14권12호
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    • pp.6090-6097
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    • 2013
  • 본 연구의 목적은 실감나는 운전 환경을 제공하는 공기압 구동식 드라이빙 시뮬레이터 개발에 있다. 드라이빙 시뮬레이터의 모션 플랫폼은 운전자에게 실제 차량의 사실적인 느낌을 주는 메카트로닉스 장비이다. 모션 플랫폼의 비용은 드라이빙 시뮬레이터를 개발하는데 가장 큰 부분을 차지한다. 저비용으로 모션 플랫폼을 개발하기 위하여 6개의 공압 실린더로 구성된 스튜어트 플랫폼 형태를 기반으로 모션 플랫폼을 자체 제작하였다. 스튜어트 플랫폼은 조이스틱의 작동신호에 대한 응답으로 만족할 만한 추종성능을 보여주었다. 상용의 레이싱 게임 소프트웨어 중의 하나인 rFactor를 이용하여 드라이빙 시뮬레이터의 가능성을 확인하였다.

가상공간과 실공간의 동기화를 고려한 4족 애완 로봇 시뮬레이터 개발 (Synchronous Robot Simulator both on Virtual and Real Space for Quadruped Pet Robots)

  • 김홍석;이수영;최병욱
    • 조명전기설비학회논문지
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    • 제24권6호
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    • pp.75-82
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    • 2010
  • 본 논문에서는 MSRDS 환경에서 가상 4족 애완 로봇과 실제 4족 애완 로봇을 동기화함으로써 애완용 로봇의 행동을 설계할 수 있는 새로운 응용 시뮬레이터를 개발하였다. 이를 통하여 실제 로봇의 걸음새 및 동작 개발에 필요한 시간비용을 줄이고, 지능형 서비스 애완 로봇의 상업화에도 도움이 될 것이다. 또한, 본 연구 결과를 이용하여 가상공간과 실공간의 모델링의 차이를 극복하는 연구에 이용할 수 있다. 본 논문의 결과로서 가상 로봇과 실제 로봇의 연동 제어를 통해 원격지에 있는 두 대의 로봇간의 원격제어가 가능하므로, 두 대의 애완 로봇을 이용한 네트워크 게임으로서도 활용할 수 있을 것으로 기대된다.