• 제목/요약/키워드: Game logic

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의사결정나무를 이용한 근접전투전문가시스템 (Developing an Expert System for Close Combat using Decision Tree)

  • 김형세;문호석;이동근;황명상;김영국
    • 한국국방경영분석학회지
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    • 제36권3호
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    • pp.83-93
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    • 2010
  • 본 논문에서는 훈련용 워게임모델의 근접전투 피해평가를 위한 새로운 근접전투전문가시스템을 제안하였다. 군에서 사용하고 있는 워게임모델에서 피해평가 모의논리는 아주 중요한 모의가능이다. 현재, 육군의 군사단급 워게임모델인 창조21 모델에서는 근접전투 피해평가의 핵심기능이 창조21 모델에서 계산되지 않고, 공개소스와 내부논리를 알 수 없는 미군에서 제작한 근접전투전문가시스템(일명 COBRA)에서 별도로 계산되고, 이 결과가 네트워크를 통해 창조21 모델로 전송되어 근접전투에 대한 피해평가가 이루어진다. 본 논문에서는 COBRA를 대체할 수 있는 근접전투전문가시스템을 의사결정나무를 이용해서 제안하였다. 제안하는 시스템은 실험결과 COBRA와 유사한 성능을 보였고, 시스템의 계산량이 적었고 군사작전 상황에 적합하였다.

효율적인 E-Business구축을 위한 EJB기반의 좌석예약 시스템 설계 및 구현 (Implementation and Design of EJB Based on Seat Reservation System for Effective E-Business)

  • 정화영
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제2권2호
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    • pp.113-119
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    • 2002
  • 인터넷 기술의 발전과 함께 급진전한 디지털경제는 그 적용분야에 따라 B2B, B2C, A2B등의 많은 부류를 형성하였다. 또한, 고객의 요구사항에 맞추어 전자상거래 시스템 구축기술도 객체지향기반에서 컴포넌트기반의 개발방법으로 도입되고 있으며, 개발환경은 기존의 C/S(Client/Server)환경에서 3-Tier, 웹 기반 아키텍처등으로 변화, 도입되고 있다. 이러한 배경으로 본 논문은 전자상거래에 사용될 수 있는 좌석 예약 및 확인 시스템을 다중서버환경에서 구현하였다. 이는, 분산환경에서 효율성을 높이기 위해 해당 중요 로직은 서버 컴포넌트 모델인 EJB를 활용하였고, Main Server를 위해 Resin Server환경의 Servlet을 이용한JSP와Java를 통하여 구현하였다. 따라서, EJB를 이용한 독립 컴포넌트를 통하여 전자상거래 시스템 로직사이의 독려성을 높였으며, 분산된 EJB서버를 통하여 해당 메소드를 호출함으로써 서버의 부하를 줄이고, 각 로직자원들을 효율적으로 관리할 수 있도록 하였다.

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Design of Network-based Game Using the GoF Design Patterns

  • Kim Jong-Soo;Kim Tai-Suk
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제9권6호
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    • pp.742-749
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    • 2006
  • In the network-based game where it uses the Internet infrastructure, the implementation is possible with the various methods. Such Applications are developed in the multi-tired architecture. There are many cases for the server to be separated from the hardware or the software. In this case, a lot of applications make the distributed process possible and are made as the multi-tiered architecture to develop the reusability of the existing software module. Especially, it is mostly general to separate for the case of a database server to a new tier. One of the important points of multi-tiered server side applications is security and because of this, it is difficult to share the related data about the design skill. Using design patterns, it gives help in reusing the existing written-code for the design of the game that needs a lot of money and time. Design Patterns are related to the software reuse. For the development of more efficient games, if well-defined design patterns are provided to the developers, then it would make more easy advanced game API and make possible the framework for the game development based on the API Through the analysis of the general network-based game currently servicing in the Internet, in this paper, we discuss how to implement a business logic tier using database system among the server side architectures. The main objective of this article is to show an efficient APIs(Application Programming Interfaces) design method which can be used to manage the data that must be saved to the database system among the packets that client/server have to be exchange.

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게임 이용이 자기 효능감 및 사회신뢰에 미치는 영향 (Effects of game playing for self-efficacy and social trust)

  • 박상민;정완규;노기영
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.55-62
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    • 2017
  • 본 논문은 온라인 모바일 게임이용이 자기 효능감(self-efficacy) 및 사회성(sociality), 사회적 신뢰(social trust)에 대해 갖는 효과를 검증하고자 하는 목적에서 쓰여졌다. 본 논문은 모바일 플랫폼의 등장에 따라 게임에 광범위하게 도입되고 있는 SNS적 요소(커뮤니티 운영과 소통기능)에 주목하였고, 이러한 논리에 근거하여 게임플레이는 게임유저의 자기 효능감과 사회성, 사회적 신뢰를 높인다는 가설을 설정하였다. 연구를 위해 전문여론조사기관에 의뢰해 전국 대표성을 가진 샘플 1500명을 대상으로 온라인 서베이를 시행하였다. 연구 결과 온라인 게임 플레이는 유저들의 자기 효능감을 높일 뿐만 아니라, 사회성 및 사회적 신뢰의 향상에 직 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.

다중 접속 온라인 게임을 위한 유니티 엔진의 네트워크 스레드 패킷 폐기 기법 (Packet Discard Policy of Network Thread in an Unity Engine for Multi-player Online Games)

  • 유종근;김영식
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.97-106
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    • 2015
  • 유니티 엔진 기반 다중 접속 온라인 게임에서는 통신 패킷 처리를 담당하는 네트워크 스레드와 게임 로직을 담당하는 메인 스레드를 분리해야 한다. 네트워크 스레드 간에 통신 패킷은 렌더링 속도 향상을 위하여 중복되는 패킷을 폐기할 필요가 있다. 본 논문에서는 유니티 엔진 기반 다중 접속 온라인 게임을 위한 네트워크 스레드 간 통신 패킷 폐기 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 Partial Packet Discard 기법과 Periodic Packet Discard 기법을 혼합한 기법으로 네트워크 패킷을 큐로 관리하고 중복되는 패킷을 주기적으로 폐기하여 렌더링 속도를 향상시킨다. 제안하는 기법은 유니티 엔진 기반 다중 접속 온라인 게임의 다양한 패킷 발생 시뮬레이션을 통하여 렌더링 속도를 분석하고 효율성을 증명하였다.

VR 기기와 게임 시스템의 정보보증을 위한 VR 위협 분석 (VR Threat Analysis for Information Assurance of VR Device and Game System)

  • 강태운;김휘강
    • 정보보호학회논문지
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    • 제28권2호
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    • pp.437-447
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    • 2018
  • 가상현실(Virtual Reality, VR)은 게임 업계의 새로운 표준이 되고 있다. PokeMon GO는 가상현실 기술을 적용한 대표적인 사례이다. PokeMon GO는 출시 후 다음날 미국에서 가장 많은 iOS App Store 다운로드 수를 기록하였다. 이는 가상현실의 위력을 보여주는 사례이다. 가상현실은 자이로스코프, 가속도, 촉감 센서 등으로 구성되며 사용자가 게임을 깊이 몰입할 수 있게 한다. 새로운 기술이 등장함에 따라 새롭고 다양한 위협요소가 생긴다. 그래서 우리는 가상현실 기술과 게임 시스템에 대한 보안 연구가 필요하다. 본 논문에서 가상현실 기기(Oculus Rift)와 게임 시스템(Quake)의 정보보증을 위해 위협 분석을 진행한다. STRIDE, attack library, attack tree 순서로 체계적으로 분석한다. DREAD를 통해 보안 대책을 제안한다. 또한 VCG(Visual Code Grepper) 도구를 사용하여 소스 코드의 논리 오류 및 취약한 함수를 파악하고 해결 방법을 제안한다.

게임 풀이를 위한 상태 공간 축소 (Reductions of State Space for Solving Games)

  • 이태훈;권기현
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제4권1호
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    • pp.58-66
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    • 2004
  • 본 논문에서는 반례를 도달성 게임 풀이에 활용했다. 도달성 게임이란, 게임 규칙을 준수하면서 초기 상태에서 목표 상태로 가는 경로를 찾는 것이다. 게임의 초기 상태를 유한 상태 모델로 표현하고 목표 상태의 부정(오답)을 시제 논리식으로 표현해서 모델 검사기에 입력하면, 반례로 오답에 대한 부정 즉 정답을 출력한다. 다시 말해서 반례로 출력된 것이 문제를 해결하는 정답인 것이다. 이와 같은 아이디어를 푸쉬푸쉬 게임 풀이에 적용했다. 그 결과 크기가 작은 푸쉬푸쉬 게임의 경우 게임을 해결하는 최단 경로를 쉽게 찾아냈다. 그러나 게임의 크기가 큰 경우 제한된 시간(실험에서는 3시간)내에 찾아내지 못했다. 왜냐하면 게임의 크기가 커질 경우 검사해야할 상태의 수가 지수적으로 증가하는 상태 폭발 문제가 발생했기 때문이다. 상태 폭발 문제를 해결하기 위해 추상화 기법을 이용해서 검사해야 할 상태공간을 축소하였다. 상태 공간을 줄인 결과, 기존 모델체킹으로 해결하지 못했던 게임을 풀 수 있었다.

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퍼지 플로킹 기반의 보이드 행동 모델링 (Boids′ Behavioral Modeling based Fuzzy Flocking)

  • 권일경;이상용
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.195-200
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    • 2004
  • 컴퓨터 게임은 보이드들의 군집 행동 모델링을 위하여 플로킹이라는 지능적인 기법을 사용하고 있다. 플로킹은 약간의 컴퓨터 자원만을 이용하여 조류나 물고기와 같은 예측할 수 없는 형태의 군집 행동 패턴을 자연스럽게 모델링 할 수 있다. 단 논문에서 우리는 사실적인 수중 생태계 군집 행동 모델링을 위하여, 포식자 및 먹이로 구성되는 생태계를 구현하였다. 또한 퍼지 논리를 생태계 요소들의 본능적인 욕망을 구현하기 위하여 적용하였다 그 결과 본 모델은 생태계의 파괴를 극복하고, 자연스럽게 생태계 행동을 모델링 할 수 있다는 것을 확인하였다.

Using Fuzzy Logic for Event Detection in Soccer Video

  • Thanh Nguyen Ngoc;Giao Le Ngoc
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2004년도 ICEIC The International Conference on Electronics Informations and Communications
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    • pp.119-121
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    • 2004
  • Video event detection has become an essential application in multimedia computing. For sports video, salient events are usually detected by analyzing video sequence by specific decision rules. However in many kinds of sports video (e.g. soccer), the game contains continuous actions, in which the boundaries of shots, scenes are uncertain. So the conventional analyzing methods using crisp decisions are not efficient. Fuzzy logic is a natural approach that can tackle this problem. In this paper, we present a new approach using fuzzy technique for event detection in soccer video. The experiment shows encouraging results for this method

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게임과 영화의 스토리텔링 융합 요소에 대한 연구 (Transmedia Storytelling of Game and Film)

  • 이동은
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제8권3호
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    • pp.301-308
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    • 2007
  • 21세기의 수많은 콘텐츠들은 치열한 경쟁 속에서 살아남기 위해 미디어를 이동하면서 자신의 존재와 생명력을 유지하고 발전시켜 가고 있다. 이 논문에서는 현재 대중에게 가장 흡입력 있게 향유되고 있는 미디어인 게임과 영화가 그들 매체의 고유한 특성을 유지하면서 타 미디어에 흡수되었던 콘텐츠를 받아들여 융합할 때 어떤 요소들이 주축이 되는지를 밝히고자 했다. 게임과 영화의 스토리텔링 융합 요소를 밝히기 위해 우선 두 미디어의 재매개 양상을 통해 탄생배경과 미디어 간의 관계를 살펴보고, 이를 통해 두 미디어의 변별요소인 게임성과 스토리성의 개념을 도출해내었다. 또한 어드벤처 장르의 게임과 영화를 중심으로 그 융합에 있어 핵심이 되는 요소들을 추출하고 구체적인 사례를 통해 각 요소들이 각 매체에서 어떻게 스토리텔링 되고 있는지 살펴보았다. 마지막으로 결론에서는 하나의 콘텐츠가 미디어를 타고 흐르는 현상이 문화 산업적인 측면에서 어떤 가치를 갖는지를 살펴보았다.

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