• 제목/요약/키워드: Game level design

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A Study on the Serious Games Design Framework via Potential Outcomes - Focused on Construal Level Interventions

  • Lee, Hye Rim;Jeong, Eui Jun
    • International Journal of Contents
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    • 제10권4호
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    • pp.53-62
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    • 2014
  • Although many studies have considered the outcomes and impacts of serious games, little is known about the factors which affect a user's perception or interpretation in games during the process of decision making from theoretical perspectives. This study aimed to explore the process of user perception from the perspective of construal level theory, and to suggest a theoretical design approach for the development of effective serious games. In the current study, cognitive and affective learning outcomes were articulated through literature review and synthesized into a series of assumptions with persuasive and educational aspects in serious games. Serious games reflect the potential of the game mechanism for changing players' perception, and helping with knowledge acquisition of the users. The potential to use construal level theory for effective serious games interventions was suggested, and a Serious Games Design Framework was proposed via potential outcomes from recent advanced research. Finally, implications of the application of the suggested model with various-related purposes and directions for future research were discussed. The model could be useful not only for game researchers and designers, but also for game marketers in attracting potential consumers.

3차원 공간 상에서 Space Syntax를 이용한 게임 객체 배치 연구 (A Study on the Placement of Game Objects using Space Syntax)

  • 최승관;김동현;김영욱
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권5호
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    • pp.43-56
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    • 2012
  • 본 논문에서는 게임 맵에 대한 공간 분석을 통하여 정량적인 공간 분석 수치를 제공함으로써기획자들로 하여금 게임 객체를 배치하는데 있어서의 합리성을 제공할 수 있도록 하는 것이 본 연구의 기본 목적이다. 본 연구의 의의로는 Space Syntax을 이용한 게임 플레이어들의 행태 분석에 국한된 기존 연구의 한계를 벗어나, 게임 개발 단계인 레벨 디자인에서 Space Syntax를 활용하여 효율적인 게임 객체의 배치가 가능할 수 있도록 한 것이다. 본 논문의 산업적인 가치로는 합리적인 게임 객체의 배치에 따라 기존의 레벨 디자인 단계에서 발생할 수 있는 반복적인 작업들을 줄여 게임 개발 기간 및 개발 기대 비용을 절감할 수 있을 것으로 기대한다.

Research on Scene Features of Mixed Reality Game Based on Spatial Perception-Focused on "The Fragment" Case Study

  • Li, Wei;Cho, Dong-Min
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제24권4호
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    • pp.601-609
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    • 2021
  • This article combines literature and empirical research based on space perception theory and the case study of mixed reality game "The Fragment." It is concluded that the mixed reality scene under space perception has a three-level visual definition. This definition carries out a corresponding level analysis of the scenes of the "The Fragment" game and draws up the constituent factors of the mixed reality game scene characteristics. Finally, through questionnaire data investigation and analysis, it is verified that the three factors of virtual reality coexistence, human-computer interaction, and local serviceability can better explain the characteristics of mixed reality game scenes. At the end of the study, it is concluded that the definition of three levels of visual hierarchy and the constituent factors of mixed reality game scenes can provide reference and help for other mixed-reality game designs and a brief description of future research plans.

FPS게임 레벨디자인에서 Choke Point유형과 Cover Pattern속성의 관계 (Relations between Choke Point Types and Cover Pattern Properties in FPS Game Level Design)

  • 최규혁;진형우;김미진
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.27-36
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    • 2014
  • 사용자중심의 게임분석에 대한 과학적인 접근이 주목 받고 있는 게임개발 환경에서 플레이어에 대한 정확한 정보는 중요한 요소로 작용하고 있다. 본 논문에서는 플레이어의 행동과 게임레벨간의 상호작용이 타 장르에 비해 높은 FPS게임에서 주된 레벨디자인 요소인 Choke Point 유형과 Cover Pattern속성의 관계가 레벨난이도에 어떠한 영향을 주는지 살펴보았다. Choke Point는 목표달성을 위해 반드시 통과해야하는 주요 길목이며, Cover Pattern은 건물을 제외한 레벨상의 물체를 말한다. 두 요소는 레벨 난이도에 직 간접적으로 영향을 준다. 대표적인 10종의 FPS게임플레이를 분석하여 Choke Point유형을 분류하고 4종의 Cover Pattern속성을 배치하여 16개의 실험대상 레벨을 구성하였다. 10명 플레이어의 5회 반복플레이를 통해 800개의 플레이어 행동데이터를 수집, 분석하였다. 이러한 실증적 실험을 통한 분석결과는 게임레벨 디자인 단계에 구체적인 정보를 제공함으로써 체계적인 게임레벨 제작에 기여할 것이며 기존 학술적연구결과가 산업적으로 활용될 수 있는 방법을 제안하고 있어 의의를 갖는다.

모바일폰 게임 캐릭터 의상 디자인을 위한 패션 디자인 활용연구 (Application of Fashion Design to Mobile-Phone Game Character's Dress Design)

  • 이민선
    • 복식
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    • 제57권3호
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    • pp.63-77
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    • 2007
  • The purpose of this study is to apply fashion design to developing dress design of mobile-phone game characters. As for the research methodology, first, market research has been carried out to extract main images from dress designs of game characters and to understand their socio-cultural meanings. Second, the fashion design, which ran be compared to the extracted images of game characters were selected. Third, analyses were done to find out the gap between the game character's dress designs and the fashion designs. The main images of game characters are revealed as erotic, romantic, heroic, grotesque. These images have been formed by psychological and socio-cultural effects such as stimulation, empathy, compensation, increase of female game player. The differences between the game character's dresses and the fashion designs are as follows; With regard to style, game dresses have silhouette distinguished from background, but fashion collection have blurred silhouette. In the aspect of color, while strong colors are mainly used in game dress, neutral rotors are preferred in fashion collection. As for texture, the expression of 'textures in game character's dress is so far limited due to the insufficient level of the concerned technology. However, the fashion design applying drape of fabrics are well-developed. Mobile-phone game players want reality in game design. Therefore, the effort to overcome the gaps between game dress and fashion design can contribute to the growth of game character design.

매치3 퍼즐 게임의 레벨 난이도 설계에 관한 연구 (A Study on the Level Difficulty Design of Match 3 Puzzle Game)

  • 염동현
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.307-308
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    • 2019
  • 매치3 퍼즐 게임은 모바일 게임에서 많이 출시되고 있으며 많은 사람들이 즐기고 있는 장르이다. 또한 유사한 규칙과 형태를 가진 게임들이 지속적으로 출시 예정에 있다. 본 논문에서는 매치3 퍼즐 게임이 많은 레벨로 구성되어 있는 점에 비추어 매치3 퍼즐 게임의 레벨을 설계하는 방법에 대해서 후속 연구의 방향성을 제시한다.

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프레임 분석을 통한 불쾌한 게임 디자인(Abusive Game Design)과 반성적 게임플레이 (Abusive Game Deisgn and Introspect Game play through Goffman's frame analysis)

  • 오양가 강벌드;유희범;성정환
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.51-60
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    • 2017
  • 미구엘 시카트(M. sicart)는 불쾌한 게임 디자인이 디자이너와 플레이어간의 상호작용을 발생시키며 이를 통해 게임이 예술의 영역에서 해석될 수 있음을 시사 하였다. 본 논문에서는 이 불쾌한 게임디자인을 고프먼의 프레임 이론에 바탕하여 재해석한다. 보편적인 게임학이 추구하는 '사용자 중심'적 게임 디자인은 게임의 플레임에 몰입하여 사용자 경험과 게임의 프레임에 일치감을 더하는 긍정적 다운키잉(Positive Down-keying)을 추구한다고 볼 수 있다. 반면에 불쾌한 게임 디자인은 게임의 프레임에 대한 플레이어의 관점에 '혼란함'을 주어 게임에 대한 반성적 관점을 가질 수 있도록 해준다. 예술의 영역에서 게임을 해석하기 위한 방편에서 불쾌한 게임 디자인을 정의했던 시카트 이론은 불쾌한 게임 디자인과 전형적인 게임 디자인을 나눠서 보지만 플레임 분석을 통한 불쾌한 게임 디자인은 게임 플레이에 대한 플레이어의 반성적 시각을 환기시키는 장치 혹은 테크닉으로 기존의 게임디자인과 관계할 수 있음을 알려주고 있다.

기능성게임의 성취도 평가를 위한 레벨시스템 설계 (A Level System Design for Achievement-assessing of Serious Game)

  • 윤선정
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제15권9호
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    • pp.2038-2044
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    • 2011
  • 기능성게임은 교육, 치료, 훈련 등과 같은 본연의 목표에 따라 이용자들에게 선택된다. 따라서 해당 게임은 게임 내 외부에서 목표의 성취 여부를 평가받게 된다. 기능성게임의 품질요소 가운데 평가성은 목표 성취여부를 파악하는 기능이 게임 내에 포함되어 있는가에 관한 것이다. 본 논문은 몇 가지 사례를 통하여 기능성게임의 성취도 평가 기능을 살펴보고, 나아가 영어 학습을 위한 기능성 게임을 개발할 때 활용할 수 있는 성취도 평가 기능을 레벨 시스템에 적용하여 설계하였다. 이 레벨시스템은 경쟁과 보상이라는 게임의 핵심 요소를 이용하였고 교육부 고시에 근거하여 이용자의 영어 수준에 따라 등급이 결정되도록 시뮬레이션을 거쳐 설계한 것이다. 본 논문은 성취도 평가기능을 포함한 영어게임 설계에 유용하게 참조될 것이다.

컴퓨터게임에서 유저의 게임플레이 숙련도 측정 방법 (Measurement Method of User's Gameplay Skill Level in a Computer Game)

  • 장희동
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권5호
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    • pp.23-34
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    • 2012
  • 컴퓨터게임은 재미를 위해 유저에게 지속적인 몰입상태를 유지시켜야 한다. 몰입이론[5]에 따르면 플로우 몰입상태는 유저의 게임숙련도와 게임 난이도가 균형을 유지해야 발생할 수 있다고 한다. 컴퓨터게임은 게임난이도를 자동조절할 수 있지만 유저의 게임숙련도는 게임의 상황과 개인의 성향 및 경험에 따라 다르기 때문에 게임도중에 즉시 파악하기 매우 어렵다. 본 논문에서는 컴퓨터게임 자체적으로 유저의 게임플레이 숙련도를 게임 도중에 즉시 측정할 수 있는 방법을 제안하였다. 제안하는 방법을 사용하기 위해서는 측정대상 컴퓨터게임이 설계 및 구현단계에서 제안하는 방법이 적용되어야만 한다. 제안하는 방법과 게임 난이도의 자동조절 방법을 사용하면 컴퓨터게임은 지속적으로 유저의 플로우 몰입상태가 발생할 수 있도록 게임난이도와 유저의 게임숙련도의 균형을 유지할 수 있다.

모바일 피트니스 앱 게임의 상호작용성이 운동경험과 이용의도에 미치는 효과 : 플레이테스트 실험연구 (The Effects of Interactivity on User Experience and Intention to use in Mobile Fitness App Game)

  • 박정민;노기영
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.17-28
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    • 2015
  • 본 연구는 상호작용 요소가 강화된 피트니스 앱게임의 사용자의 운동경험과 앱게임의 재미, 만족, 이용의도 효과를 검증하기 위해 플레이테스트 실험 방법론을 통해 분석하였다. 실험에 사용된 피트니스 앱 게임은 한림대 헬스커뮤니케이션 연구소에서 제작한 'Enjoy Your Fitness'를 사용하여 남녀 대학생 각각 50명씩 총 100명을 대상으로 실험을 진행하였다. 연구결과, 사용자들의 운동경험인 운동성취감, 몰입, 관심과 같은 운동효과는 상호작용성이 강화된 앱 게임에서 더 높은 것으로 나타났다. 또 피트니스 앱게임의 재미, 만족, 이용의도 역시 상호작용적 요소가 강화된 피트니스 앱 게임에서 더 높은 것으로 나타났다. 본 연구는 상호작용성이 강화된 앱 게임이 사용자의 운동 경험과 앱 게임 자체의 사용자 경험을 강화한다는 점에서 건강증진을 위한 앱 게임 설계에 대한 실무적 함의도 제공한다.