• 제목/요약/키워드: Game industry

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DEA 및 DEA-Window를 통한 국내 게임산업의 정태적/동태적 효율성 분석: 온라인 및 모바일 게임 기업을 중심으로 (Measuring Relative Static/Dynamic Efficiency of Korean Game Companies Using DEA and DEA-Window: Focusing on Online and Mobile Game Company)

  • 이재영;임춘성;반승현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권10호
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    • pp.496-509
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    • 2020
  • 본 연구는 최근 엔터테인먼트 산업의 핵심 분야로 각광받으며 향후 국가 경제의 새로운 성장 동력으로 주목을 받고 있는 게임산업 중 온라인 및 모바일 게임 기업 25곳을 대상으로 2014년부터 2018년까지 5년간의 효율성 분석을 진행하였다. 정태적 효율성 분석을 위해 DEA를, 동태적 효율성 분석을 위해 DEA-Window를 사용하였다. 투입 변수로 자산, 종업원 수, 비용을 선정하였으며 산출 변수로 영업이익과 매출을 선정하였다. 연구의 주요 결과로는 규모 효율성은 2014년을 제외하고 전체 평균이 0.85를 넘는 준수한 결과를 보였으나, 기술 효율성은 전체 기간 중 0.80을 넘은 연도가 없었다. 또한 기업 규모의 관점에서 상위 기업과 하위 기업의 효율성 차이가 큰 것으로 나타났으며, 효율성 평균의 추이는 2014년부터 2016년까지 상승하다가 2017년부터 하락하는 결과를 나타냈다.

게임화(Gamification)된 광고 플랫폼으로서 모바일 소셜네트워크게임(SNG)의 활용 -모바일 소셜 네트워크 게임(SNG) <레스토랑스타> 사례연구를 중심으로- (Utilizing Mobile Social Game as a Gamification Advertising Platform)

  • 신지호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.86-96
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    • 2013
  • 본 논문은 게임화된 광고 플랫폼으로서 소셜 네트워크 게임을 활용하는 방안에 대하여 연구하고자 진행되었다. 아이폰이 세상에 소개된 후 스마트폰 시장은 급격한 성장을 이루었고, 스마트 폰 시장의 성장은 모바일을 통한 소셜 네트워크 서비스와 소셜 네트워크 게임의 시장의 성장으로 이어졌다. 이에 본 논문에서는 소셜 네트워크 게임을 게임화된 광고의 플랫폼으로 이용하여 효율적인 광고매체로 활용하는 방안에 대해 연구하였다. 이를 위해 기존의 띠 배너 형태의 모바일 광고 형태가 아닌 게임의 형식안에 자연스럽게 광고를 결합시킨 새로운 개념의 모바일 광고 모델을 위해 설계된 모바일 소셜네트워크 게임인 <레스토랑스타>의 사례를 분석해 보았다. 본 연구를 통하여 모바일 소셜 네트워크 게임의 광고 플랫폼으로서의 새로운 가능성을 모색할 수 있음을 알게 되었다.

무용과 컴퓨터 게임 컨버전스 특성 연구 (Convergence between Dance and Computer Game)

  • 이지선
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.493-503
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    • 2013
  • 디지털 시대 컴퓨터의 사용은 일상생활에서 예술에까지 긴밀하고 급속하게 침투해 있다. 특히 컴퓨터의 보급과 소형화는 컴퓨터 및 모바일 게임 산업의 비약적인 발전으로 이어졌고, 그 인기와 파급효과는 예술의 영역에까지 이르고 있다. 본 연구는 디지털 시대 컴퓨터 게임에서의 예술적 논의 가능성 모색과 무용에 나타나고 있는 컴퓨터 게임 형식적 활용 사례 연구를 통해 디지털 기술을 통한 두 예술형식의 융합적 특성과 미학적 변화들을 고찰하고자 한다.

온라인 RPG게임 컨텐츠의 설계 및 개발사례 (Design and Implementation of an On-line RPG Game Content)

  • 이헌주;김현빈
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제4권2호
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    • pp.223-231
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    • 2003
  • 게임 산업은 컴퓨터와 정보통신 기술의 발전으로 인하여 급격하게 성장했으며, 멀티미디어와 엔터테인먼트 산업의 핵심으로 여겨지고 있다. 특히 최근에는 인터넷 기술의 발전으로 온라인 게임에 대한 수요가 증가하고 있으며, 기존의 2차원 RPG 게임 형태로부터, 보다. 사실감을 전달할 수 있는 3차원 RPG나 시뮬레이션 형태의 게임으로 전환되고 있는 추세이다. 본 논문에서는 3차원 온라인 RPG 게임 컨텐츠를 개발한 사례에 대하여 기술한다. 본 게임은 다수의 참여자가 동시에 접속하여 게임을 진행할 수 있도록 개발되었다.

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행동 패턴 모델을 이용한 게임 봇 검출 방법 (Behavior Pattern Modeling based Game Bot detection)

  • 박상현;정혜욱;윤태복;이지형
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제20권3호
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    • pp.422-427
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    • 2010
  • 2004년 이후 정보기술의 성장과 더불어 게임 서비스에 대한 피해 사례가 해 마다 빠르게 증가하고 있는 실정이다. 특히 게임 봇(자동사냥 프로그램)에 대한 피해규모가 가장 크게 조사되고 있으며 이를 방지하기 위한 연구도 활발히 진행되고 있다. 게임 봇은 사용자가 입력하는 키보드나 마우스의 움직임을 대신해 자동으로 게임을 수행하는 프로그램으로 어떠한 사용자의 조작 없이도 게임 속에서의 이득 활동을 무한정 행할 수 있다. 이와 같은 행동은 일반적인 사용자에게 상대적인 불쾌감을 줄 뿐만 아니라 게임의 수명을 단축시키는 등 게임 회사 및 사용자에게 큰 피해를 발생시키고 있어 이를 방지하기 위한 방법이 주목 되고 있다. 기존의 게임 봇 검출 연구들은 단순이 사용자 개인 PC에 설치되어 동작중인 프로그램을 감시하기 때문에 게임 봇 사용자의 조작에 의해 쉽게 피해갈수 있는 단점을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 게임 서버측면에서 사람과 게임 봇의 행동을 비교하여 게임 봇 사용자들이 조작이나 회피가 힘든 게임 봇 검출 방법을 제안한다. 제안 방법으로는 게임 봇과 사람의 행동 패턴 차이 모델을 정의하고 나이브 베이지안 분류기를 사용하여 게임 봇을 검출한다.

온라인 게임 환경에서 사용자 행위 정보에 기반한 봇 프로그램 탐지 기법 연구 (The Study of Bot Program Detection based on User Behavior in Online Game Environment)

  • 윤태복
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제13권9호
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    • pp.4200-4206
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    • 2012
  • 최근 온라인 게임 산업이 급속도로 확장되었다. 하지만, 온라인 게임에서 봇 프로그램으로 인하여 다양한 게임 서비스 피해사례가 발생하고 있다. 특히, 게임 머니 및 아이템의 비정상적인 수집은 게임이 가지는 본연의 재미를 잃어버리게 하고, 궁극적으로 게임의 생명주기에 결정적으로 악영향을 미치게 된다. 본 논문은 게임 로그 데이터의 플레이 패턴을 이용한 봇 탐지 방법을 제안한다. 인간 플레이어로부터 봇과 차별화된 모델을 만들기 위해 인간 플레이어의 행동뿐만 아니라 봇 데이터도 분석에 활용한다. 실험에서는 서비스 중인 온라인 게임을 이용하여 사용자와 봇의 모델을 생성하고 유효한 결과를 확인하였다.

유무선 연동유형별 모바일게임 콘텐츠 개발 (Development of Mobile Game Content through Interoperability between Wired and Wireless - Focused on Interoperability Types -)

  • 김기일;김미진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권8호
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    • pp.76-85
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    • 2007
  • 게임시장에서는 유선 온라인 게임의 수익을 극대화 할 수 있는 방안의 하나로 유선 온라인 게임의 소재를 연동 요소로 채택한 모바일 콘텐츠가 서비스 중에 있다. 본 논문에서는 유무선 연동 게임 콘텐츠의 연동방법을 크게 자체전송형, 인증코드형, 혼합형의 3가지로 분류하고 다수의 유선 온라인 게임에서 선택한 연동 요소들과 연동유형의 연관성에 대해 분석해 보고 특정 온라인게임에 적합한 유무선 연동 콘텐츠를 개발하여 연동서버, 모바일의 입출력 및 처리를 담당하는 모바일 서버 그리고 사용자들이 게임 내에서의 모든 정보를 기록하는 게임서버를 실제로 구현하고 연동해 봄으로써 유무선 연동 게임 콘텐츠의 구현 방법을 제안하고자 한다.

이용자 관점의 컨텐츠 서비스와 일반 서비스와의 상호 관계에 관한 연구 (A Study on the Interrelation between Contents Services and General Services in Point of User)

  • 이지훈
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.97-114
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    • 2010
  • 국내 게임 산업은 게임 컨텐츠 서비스를 중심으로 발전하고 있다. 게임 컨텐츠 서비스는 네트워크를 통해 상대 사용자와 실시간으로 게임을 이용할 수 있다는 특징과 언제, 어디서든 자신이 원하는 게임을 다운받아 사용할 수 있다는 장점 때문에 많은 인기를 누리고 있다. 이런 게임 컨텐츠 서비스는 사용자 관점에서 일반 서비스와 상호 관계성이 있다고 볼 수 있다. 즉, 게임 컨텐츠 서비스를 이용하는 사용자들은 인구 통계적, 심리적, 행동적 사항별로 서비스 이용 결과에 주는 이용 특성들이 다양하게 보이고 있어 일반 서비스의 이용결과에 상호 관계적 특성을 가진다. 이런 관점에서 게임 컨텐츠 서비스와 일반 서비스의 특성을 비교분석하였다. 분석결과 자기효능감, 숙련도, 게임 이용 참여도와 서비스 프로세스, 고객등급, 소비자 참여도는 서비스 이용결과에 주는 이용 특성이 상호 관계성을 갖는 것으로 나타났다.

온라인 게임 및 아이템 거래의 범죄 연관성에 관한 실증 연구 (Analysis on the Relationship between Online Game-Item Trade and Cyber Crimes)

  • 최성락;김철회
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.69-79
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    • 2011
  • 2000년대 온라인 게임이 급격하게 성장하면서부터 온라인 게임 및 아이템 거래가 사이버 범죄 등을 발생시키는 주요 요인이라는 견해가 존재하였다. 그러나 정말로 온라인 게임 및 아이템 거래가 범죄 증가와 관련이 있는가에 대해서는 그동안 실증적 연구가 이루어지지 못하였다. 본 연구에서는 온라인 게임 및 아이템 거래가 범죄 증가와 실증적인 관계가 존재하는가를 검증하였다. 분석결과, 온라인 게임 및 아이템 거래는 사이버 범죄, 재산 범죄 증가와 통계적으로 유의미한 관계가 있는 것으로 확인되었다. 그러나 온라인 게임 및 아이템 거래는 범죄 행위를 절대적으로 증가시키는 것은 아니며, 기존 범죄에 대한 새로운 대체 수단으로 활용되고 있음이 밝혀졌다. 즉 온라인 게임 및 아이템 거래는 기존의 비재산 범죄를 재산 범죄로 대체하는 역할을 하는 것으로서 추정된다.

게임 선용동기가 행복과 고독에 미치는 이중경로 모형 (A Dual-path Model for the Game's Motive for Subjective Happiness and Solitude)

  • 이원준
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권3호
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    • pp.55-64
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    • 2020
  • 게임의 영향력 증대에도 불구하고 대중의 전반적인 인식은 여전이 부정적이며, 게임 이용자에 대한 이해도 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 게임의 선용과 관련된 긍정적 이용 동기들을 파악하고, 게임 선용이 이용자 태도에 미치는 효과를 이해하고자 하였으며, 게임 효능감이 미치는 매개적 효과를 확인하였다. PLS분석에 따르면, 게임 몰입경험이 게임 효능감에 미치는 영향을 제외하고 다른 모든 가설들은 유효하게 입증되었다. 본 연구의 결과는 향후 게임 이용에 대한 이해, 게임 산업의 경쟁력 강화, 청소년 지도의 개선 등에 활용될 수 있을 것이다.