This study examines the access index to the development of immersive contents suitable for elementary school users. The findings of this study can be used as a correct development guide for companies participating in the production of virtual reality sports room contents, by providing users with an effective content experience of education and physical exercise based on the immersive content of sports, physical education, and convergence learning linked with various sensor technologies. As for the research method, this study selected content developed based on the standardization guide of the supporting institution. Through research using expert advice, interviews with sports managers, and content experience survey, this study derived a content access standard index of the virtual reality sports room. Finally, the study verified the developed contents through advanced development applying the production standard indicators.
The aim of this study was to examine the use of such dietary supplementation practices, opinions, taking period for dietary supplement, and among elite Judoists varying in age and gender. Subjects were recruited from Korea National Team Judoists in elite athlete training centers (Taenuing in Seoul, Korea and surrounding area), a total of 223 elite Judoists (2003y n=34, 2005y n=41, 2006y n=101, 2007y n=30, 2008y n=17). Data were collected from personal interviews with Judoists who participated at the Olympic games, Asian game and World Championship game since 2003-2008. Elite Judoists representing mean age of 2003y (men: 23.5±2.7, women: 22.6±2.4), 2005y (men: 23.4±2.6, women: 22.5±2.3), 2006y (men: 20.3±3.2, women: 21.9±2.4), 2007y (men: 25.3±2.6, women: 22.5±2.8) and 2008y (men: 23.9±3.9) completed a validated questionnaire assessing dietary supplementation practices and opinions. Older Judoists were significantly more likely to report greater dietary supplementation usage; to be advised by oneself; health food store and pharmacy retailers; to decrease taking period days per week and past 6 month. Relative to gender, significant differences were observed for the types of dietary supplementation reported; supplementation practice trend; reasons for dietary supplementation use.
This paper presents a real-time motion restoration system for people who need remedial exercise of musculoskeletal based on Inverse Kinematics. A new approach is suggested to recognize a gesture based on restored human motion which is calculated the 3D positions of intermediate joints using 3D positions of body features estimated from images. For generating the 3D candidate positions of intermediate joints which cannot be extracted from images, we apply an Inverse Kinematics theory to compute the target position of intermediate joints. And we can reduce the number of candidate positions by applying the various physical constraints of body. Finally, we can generate the more accurate final position using the Kalman filter for a motion tracking and the relationship between the previous frame information and the candidate positions. The system provide motion information which are rotation angle and height in real-time, therefore the rehabilitation exercises can be performed based on the information and figured out proper exercise for individual status.
In the paper, we developed the mobile based rehabilitation system for patients with upper extremity hemiplegia after stroke and evaluated clinical usefulness and effectiveness of the system. The sensors built in the smartphone were used to track patients' upper limb motion and the movements was transferred to the tablet PC through bluetooth connection so that the game contents could be interact with the movements. The rehabilitation game contents was based on Brunnstrom stage(B-stage), and was designed to lead accurate movement of upper limb. For the clinical evaluation of the effectiveness, 11 patients were recruited and make them perform an exercise of their wrist, shoulder, and forearm using the system for two weeks. The change of upper limb motor function was measured using fugl-meyer assessment(FMA), Brunnstrom stage(B-stage). And the change of quality of life was measured using EuroQoL-5 Dimension(EQ-5D), Beck Depression Inventory(BDI). The results showed significant improvement in upper limb function but not in quality of life. We verified mobile based rehabilitation program could be useful and effective for the clinical use.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.26
no.3
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pp.119-126
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2021
The modern pentathlon is an exercise in which people and people compete, as well as exercise without equipment, exercise using equipment, and exercise with animals, and it is an exercise that includes static and dynamic exercise. The ethical issues of modern pentathlon athletes are also related to the poor environment and economic reasons, and the athlete's ethical awareness, attitude, and spirit have a great influence on the athlete's mental environment. In this study, the direction of improvement of ethical problems, which are different as important issues in modern sports, was examined, and qualitative research methods were applied to explore the sports spirit and ethics of the modern pentathlon. Correct sports should not deviate from the intended purpose of the exercise or cause or force the athlete to suffer physical or mental pain. In sports, compensatoryism can be a direct cause of improved performance or record-breaking, but sometimes it can also cause distorted athletes. Air doping has ethical issues that can cause controversy over the health or fairness of athletes, mental and physical damage to athletes, and harm. Responsibilities and ethical issues of athletes who take prohibited substances or leaders or supervisors who neglect or encourage them should be treated as very important matters. In the sports field, the reward system that is subordinate to the athlete's or leader's performance is related to the athlete's or leader's livelihood. For a fair and just game progression, it is necessary to break away from the development of athletes who are only focused on performance. The problem of Unethical issues must be overcome by emphasizing the restoration of ethics that are reasonably recognized in ideology and logic.
Journal of Korean Society of Industrial and Systems Engineering
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v.35
no.2
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pp.16-20
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2012
The purpose of this thesis is to develop a performance rating training tool for the time and motion study. It is widely recognized that rating training tools based on films were made several decades ago and introduced to Korea. However, to the best of our knowledge, those films are not used for rating training in Korea any more. Furthermore, although rating is still important method for the efficient operational management study, it is briefly mentioned without any training or exercise. In this paper, we propose a simple rating training tool based on Excel with VBA. The mottoes of our development are the ease of acquisition and trainees' motivation. Test results show that trainees can obtain the concept of rating and the ability of accurate and consistent rating as they play a computer game sitting in front of the personal computer.
The report of the Korean National Statistics Office shows that Korea has been emerging as an elderly society rapidly, and it will burden the Korean society with excessive social welfare cost for the aged in the near future. If we can help the aged to live healthy in some ways, the social burden for the health care of the aged will be lessened. In order to help physical and mental health of the elderly person, we have developed an exercise apparatus called intelligent arm wrestling machine system. This paper presents the mechanism and scenario of the proposed intelligent arm wrestling machine system. The proposed mechanism and scenario are peculiar. In particular, the proposed scenario determines randomly who will win between the man and the robot and generates a game process that the arm-wrestler cannot predict in advance.
The purposes of this study were to reveal the kinematic and kinetic difference of hard ground soccer shoe, firm ground soccer shoe and soft ground soccer shoe. Soccer players were shoes of varying stud designs with some preferring the bladed studs while others opting for the conventional studded stud. Statistics were used one way-ANOVA and Tukey's Honestly Significant Difference Method. Seven healthy college soccer players were attended a test. All parameters were recorded using the Zebris system. Spatio-temporal variables were no significant difference. Lateral symmetry was statistically significant differences (p<.05). Vertical GRF parameters were no significant difference. Medial midfoot pressure, lateral midfoot pressure and central forefoot pressure were statistically significant differences (p<.05). This study demonstrates that playing surface significantly affects difference soccer shoes during soccer game. Furthermore, epidemiological investigation is warranted to determine the effects of playing surfaces on sport specific injury mechanisms.
Recently, portion of the aged population has been increased, and aging became the biggest issue that we will be facing in the future. As the aging population has increased, the silver generation is getting to account for the considerable percent of economic activities and becomes the main body of production and consumption. Although the economic activity of silver generation is increased, the development of silver contents for the leisure activities is still not revitalized. The serious silver contents and the easy-to-use interface are very important because the silver generation is relatively weaker than young people in perception, studying, and exercise, and is fragile in mobility and vitality. This paper suggests the Sensory 3D Gate-Ball game for silver generation's leisure and health maintaining along with the easy-to-use interface.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.20
no.12
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pp.2297-2304
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2016
In this study, we designed and developed the virtual reality Exergame using the smart mat and the camera sensor for exercises in indoor environments. For detecting the gestures of a upper body of users, the KINECT camera based the gesture recognition algorithm used angles between user's joint information system was adopted, and the smart mat system including a LED equipment and Bluetooth communication module was developed for user's stepping data during the exercises that requires the gestures and stepping of users. Finally, the integrated virtual reality Exergame system was implement along with the Unity 3D engine and different kinds of user' virtual avatar characters with entertainment game contents such as displaying gesture guideline and a scoring function. Therefore, the designed system will useful for elders who need to improve cognitive ability and sense of balance or general users want to improve exercise ability and the indoor circumstances such home or wellness centers.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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