• 제목/요약/키워드: Game for Elderly

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장애노인 신체활동 프로그램 효과에 대한 메타분석 (A Meta Analysis of the Effects of Physical Activity Programs in the Elderly with Disabilities)

  • 김경진
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권7호
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    • pp.301-308
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    • 2018
  • 본 연구는 장애노인 신체활동 프로그램의 구성 유형을 분석하고 효과에 대한 메타분석을 실시하였다. 검색된 전체 177편의 연구 중 본 연구를 위해 선별과정과 필수적인 요소를 갖춘 총 14편의 연구가 선정되었지만, 한 연구 안에 신체활동 효과의 범주가 중복된 경우 개별 연구로 가정하여 총 28개의 효과 크기를 계산하였다. 메타분석을 위해 선행연구들의 효과 크기와 출간오류 등을 분석하였으며, Hedges'g, funnel plot, forest plot, Egger's regression test, trim-and-fill, fail-safe N 등을 수행하였다. 그 결과 첫째, 장애노인에게 신체활동은 효과적이고 심동적, 인지적, 정의적 영역에 좋은 효과가 나타났다. 둘째, 기본운동기술, 게임 및 스포츠, 체력운동의 신체활동 프로그램은 장애노인의 심동적, 인지적, 정의적 영역에 좋은 효과가 나타났다. 셋째, 장애노인의 심동적 영역은 기본운동기술 프로그램이 가장 효과가 높았으며, 인지적 영역은 게임 및 스포츠, 정의적 영역은 체력운동 프로그램이 가장 효과가 높은 것으로 나타났다.

사용자의 기부 의도 증진을 위한 비주얼 노벨 게임 개발 및 효과 검증 (A Study of Development and Effects of Visual Novel Game for Promoting User's Donation Intention)

  • 김민정;이한가람;오규환
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권5호
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    • pp.151-164
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    • 2019
  • 본 연구에서는 개인의 소액 기부를 증진시키기 위한 기부 캠페인 전략으로 비주얼 노벨 게임을 개발하고, 그 효과를 검증하고자 했다. 연구 1은 독거노인을 대상으로 하는 비주얼 노벨 게임을 개발하였고, 연구 2에서는 게임이 기부 의도 및 기부 의도에 선행하는 정서인 개인적 고통과 공감적 염려에 미치는 효과를 검증하였다. 분석 결과, 게임은 효과적으로 각 정서와 기부 의도를 증진시키는 것으로 나타났다. 또한 공감적 염려는 비주얼 노벨 게임과 기부 의도 사이에서 완전매개 효과를 가지는 것으로 나타났는데, 이는 비주얼 노벨 게임이 사용자의 이타적 동기를 자극하여 기부행동을 증진시킬 수 있는 효과적인 도구가 될 가능성을 시사한다.

노인의 민간치유관행에 나타난 질병의 의미 (Meaning of Sickness for the Elderly in a Folk Healing Practicum)

  • 조명옥
    • 성인간호학회지
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    • 제13권4호
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    • pp.539-550
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    • 2001
  • Purpose: This ethnography was conducted to describe the meaning of illness of the elderly in traditional folk healing performance. Method: This study was guided by Klienman's explanatory model of health care systems. The fieldwork was conducted in an agricultural clan of Namwon City from January of 1990 to Feburary of 2001. Research data were collected by Ehnographic interview and participant observation. Participants of this study were 10 elders aged 74 years old to 96 years old; two of them were male. The data were analysed with the techniques of taxanomy, flow and decision, and proxemics. Result: The meaning of illness was categorized with four compononts, that is, ritual for life, defeat and failure in power game, humiliating punishment for guilt, and Tal. Conculsion: These meanings were constructed on physical and socio-cultural environment of this clan. The healing strategies were determined based on the meanings of illness. These results can be used to understand the health behavior of the elderly and thus ensure the quality of nursing for the elderly.

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AI 노인 돌봄 로봇의 혁신특성과 노인소비자특성이 수용의도에 미치는 영향 (The Effect of the Innovative Characteristics and the Consumer Characteristics of the AI Elderly Care Robot on the Intention to Acceptance)

  • 엽효;김치용
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제23권10호
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    • pp.1318-1330
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    • 2020
  • The purpose of this study is to identify the effect of the innovation characteristics that AI Elderly Care Robots have on elderly consumers and to verify the acceptance or mediated resistance by the elderly of the innovation characteristics. Research was conducted throughout this study of the characteristics of the elderly so that the study results could contribute to the improvement of the quality and manufacture of AI Elderly Care Robots by lowering the psychological resistance of the elderly. Survey questions were answered by senior citizens aged 65 and older. The SPSS25 and AMOS22 programs were used for analysis. The analysis confirmed that innovation resistance has a significant mediated effect on the characteristics of elderly consumers and their willingness to accept the innovation characteristics of the AI Elderly Care Robots. Through this study, Ram's innovation resistance model has been verified empirically and it is estimated that by considering the specificities of elderly consumers and using the information to contribute to the development and modification of AI Elderly Care Robots will increase the willingness of the elderly to accept the innovation characteristics of the AI Elderly Care Robots.

뇌활동 증진을 위한 손가락 운동용 기능성 게임 장치 및 콘텐츠 개발 (Development of a functional game device and Contents for improving of brain activity through finger exercise)

  • 안은영
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제15권11호
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    • pp.1384-1390
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    • 2012
  • 신체의 감각기관 중에서도 손가락의 운동과 감각 부분이 뇌에 가장 큰 영향을 미친다는 것은 널리 알려진 사실이다. 본 연구는 이러한 사실에 주목하여 교육, 훈련, 건강증진 등의 목적으로 다양하게 활용이 가능한 기능성 게임 장치를 개발하되, 주로 두뇌향상을 위한 다섯 손가락의 균형적 사용에 초점을 맞춘 게임 콘텐츠를 위한 장치 개발하고자 한다. 제안하고 있는 게임 장치는 본체 부분만을 독립적으로 사용하는 '오프라인' 방식과 스마트폰 등의 단말기와 연동하여 사용하는 '온라인' 방식의 2가지 방식으로 게임을 즐길 수 있다. '온라인' 방식으로 동작할 때는 블루투스를 통해서 연동되는 단말기에서 시각 정보를 표시하여 게임을 진행하는 것이 가능하고 '오프라인' 방식에서는 주로 청각과 촉각 등을 이용하여 두뇌 훈련을 하거나 정서를 함양하도록 고안되었다. 본 게임장치의 성능과 활용 가능성을 살펴보기 위해서, 연령에 관계없이 모두가 즐길 수 있는 온라인 모드의 슈팅게임과 촉각이나 청각에 의존하는 고령자 친화형 게임콘텐츠인 낚시게임을 개발하였다. 낚시 게임은 온라인 모드로 게임을 진행하는 것도 가능하지만 오프라인 모드에서는 청각과 순발력을 이용하여 다섯 손가락을 균형 있게 사용하게 함으로써 뇌활동이 저하되는 고령자가 게임을 통해 치매, 기억력 저하 등의 인지기능 장애를 예방하는데 도움을 줄 수 있다.

여가활동프로그램이 농촌여성노인의 우울과 자아존중감에 미치는 효과 (A Study on the Effect that Leisure Programs on Depression and Self-esteem in Elderly Women in Rural Areas)

  • 임정순
    • 한국농촌간호학회지
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    • 제2권2호
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    • pp.120-126
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    • 2007
  • Purpose: The objective of this study was to evaluate the effects of leisure programs over 8 weeks on elderly women 60 and over who lived in a rural area. Did the program affect feelings of depression and self-esteem? Method: The leisure programs in this study included rhythm gymnastics for elderly women, recreation, balloon art, paper folding, viewing movies, shuttle cock game, exhibition and evaluation activity. As a Quasi-Experimental study, the design of this study was a Nonequivalent Control Group Pretest-Posttest Design. Results: It was shown that leisure programs for elderly women for 8 weeks, consisting of rhythm gymnastics, self-introduction, hobby activities and recreation can reduce depression and enhance the feeling of self-esteem in elderly women in the rural area. Conclusion: It is concluded that public health centers in rural areas should conduct leisure programs during the farmers' slack season, and that the community halls for elders can contribute to improving the life quality of elderly women by being more affirmative and positive if they develop as healthy and active cultural centers where elderly women will want to come and participate.

노인복지 측면에서 본 충청북도지역 노인단독가구의 생활환경 분석 및 개선 방안 - 사회적 관계 및 가사노동실태를 중심으로- (The Analysis of Living Environment of the Elderly Households in Chungbuk Province and Suggestions from the Perspective for the Well-being of the Elderly -Focused on Social Relationship and Housework Implementing-)

  • 조영희
    • 가정과삶의질연구
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    • 제15권1호
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    • pp.173-190
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    • 1997
  • The purpose of this study is to investigate social relationship and housework implementing of the elderly households in Chungbuk and to provide suggestion s from the perspective for the well-being of the elderly. The data of this study are collected through questionaire and the data of 244 respodents are analyzed using Frequency Contingency analysis one-way ANOVA. The results are as follows: firstly most elderly tend to have a close relationship with their neighbors in their houses. The activity of social relationship is routine behavior and the satisfaction of social relationship with their neighbors is high, The older the age the lower the education level and the poorer in physical health the more frequently they meet their neighbors and friends the more frequently they go to establishments for elderly and tend to play games such as a flower cards game. Secondly the average time implementing housework by elderly women is about 3.63 hours. The attitude toward housework is a l ttle negative. The average housework eqipments owned by them are 4.8 The older the poorer in physical health the lower level of owning housework equipments the shorter is the time implementing housework and the more negative is the attitude toward housework.

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반의존 노인을 위한 시설주거의 계획방향 -미국 반의존형 노인시설주거의 노인거주자와 근무자의 거주후 평가결과를 기초로- (Design Guidelines for the Housing for the Elderly -Based on the POE of Assisted Living Facilities in USA-)

  • 오찬옥
    • 한국주거학회논문집
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    • 제12권4호
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    • pp.73-81
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    • 2001
  • The purpose of this study was to carry out POE of assisted living housing and suggest the design guidelines for the housing complex for the elderly. The subjects were residents(old persons) and staff who lived or worked in three assisted living housing in Cincinnati, Ohio. Interview and survey method using questionnaire were used. The design guidelines for the housing for the elderly were suggested as follows: 1) the location of the housing for the elderly should be in or near the existing housing area, 2) the arrangement of spaces of the housing for the elderly should consist of small groupings rather than large and long corridor pattern, 3) the number of the housing units for the elderly should be small, under 100 units, 4) the housing units should be used by one older persons so that she/he could have the chance of privacy and personalization, 5) various common spaces such as art and craft room or game room should be provided, 6) accessibility should be considered, 7) the color and patterns of interior finishes should be differentiated according to floors or spaces and familiar ones should be used to make a homelike environment.

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소셜네트워크게임의 성공요소분석 : 팜빌 게임을 중심으로 (An Analysis for Success Factors of Social Network Game Towards Farmville Game)

  • 김종찬;송승근
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제14권11호
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    • pp.2586-2592
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    • 2010
  • 최근 소셜네트워크게임은 지인과의 관계에 중점을 두면서 여성 유저들과 40대 이상의 고연령층 유저들을 게임 시장으로 끌어내는 등 이용자층 확대에 큰 기여를 하고 있다. 그래서 소셜네트워크게임에 대한 관심과 산업적 확산이 폭발적인 데 반하여 소셜네트워크게임에 대한 학술적인 연구가 미흡하다. 본 연구는 게임전문가와의 심층면담을 통해 최근 성공한 소셜네트워크게임의 성공요인을 살펴보고 이에 대한 개발 지침을 마련하는데 목적이 있다. 소셜네트워크게임 가운데 상업적으로 성공하고 최고의 이용자 수를 갖고 있는 대표적인 게임인 팝벌을 대상으로 핵심 성공요인을 고찰하였다. 그 결과 사회적 교류, 간단한 인터페이스, 비동기 방식, 도구적 합리성 요인이 도출되었다. 본 연구결과를 통해 성공적인 소셜네트워게임을 개발하기 위한 지침으로 활용 될 것으로 기대된다.

한국의 도덕 가치관이 게이머 호감에 미치는 영향에 대한 분석: 세대의 매개효과를 중심으로 (An Analysis on the Effect of the Korean Moral Values on Fondness for Game Users: Focusing on the Mediating Effect of Generation)

  • 박현아;유승호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.294-302
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    • 2018
  • 한국 정부의 게임 산업 규제는 부모 세대가 자녀의 게임 행위를 규제하는 것과 밀접한 관련이 있다. 이것은 부모와 자녀 간에 디지털 문화 경험의 차이가 존재하기 때문이다. 이 연구는 도덕적 가치가 게임 사용자의 자각 또는 인식에 어떻게 영향을 미치는지에 대한 차이점을 살펴보았다. 연구 결과에서 규범 순응은 게이머에 대한 인식에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연령 또한 게이머들에 대한 인식에 부정적인 영향을 미쳤다. 이러한 결과를 바탕으로 우리는 또한 연령의 중재 효과가 게임 이용자에 대한 규범 순응과 게이머에 대한 인식의 관계와 관련하여 발견된다는 것을 확인했다. 결론적으로 이 연구는 한국의 게임 산업 진흥 정책은 목표를 모든 사람에게 초점을 맞추는 것에서부터 고 연령층에게 맞추는 것으로 전환해야한다고 제안한다.