• 제목/요약/키워드: Game for Elderly

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한국노인의 체질량지수, 주관적 건강상태와 기능성게임 요구도의 상관성 조사 (Correlates of Body Mass Index, Perceived Health Status, and the Needs of Functional Games for the Elderly in Korea)

  • 임경춘
    • Journal of Korean Biological Nursing Science
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    • 제17권1호
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    • pp.60-70
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    • 2015
  • Purpose: The purpose of this study was to explore the correlates of body mass index (BMI), perceived health status (PHS), and the needs of functional games for the elderly in Korea. Methods: This is a descriptive study with convenience sampling. The data were collected from 363 older adults in S city who completed questionnaires asking about their BMI, PHS, needs for functional games, and general characteristics. Using the SPSS 20.0 program, data were analyzed. Results: The mean age was 65.4(${\pm}4.75$), ranging between 60-83 years old. Among the 363 subjects, 75.2% who were male, 55.9% chose "functional games are necessary," and 25.3% selected "functional games are absolutely necessary" for the elderly. There were statistically significant correlations between current PHS and comparing health to others (r=.827, p<.001), depression (r=-.330, p<.001), age (r=-.113, p=.032), respectively. In addition, there was a statistically significant correlation between comparing health to others and depression (r=-.292, p<.001). Conclusion: The study findings show that older adults have distinct needs and interests for functional games. Thus, we need to develop senior functional games to help make older adults more active with greater enjoyment to gain more health benefits. Interdisciplinary team approaches would work well for developing functional games in Korean considering the preferences of older people are similar.

고령층 일자리연계를 위한 드론테크산업 교육에 관한 연구 (Drone Tech Industry Education for Elderly Workers Linking with Jobs)

  • 김기혁;안귀임;임환섭;정덕길
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제20권11호
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    • pp.2181-2186
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    • 2016
  • 최근 무인항공기를 지칭하는 드론 관련 산업이 미래를 이끌 신산업으로 부상하고 있으며, 이러한 현상은 카메라, 게임기 등의 역할을 하고 있는 스마트폰의 활용 현상과 같이 개인의 드론 활용도 급속도로 확산될 것으로 예측된다. 군사적 목적으로 로봇 비행체로만 인식되었던 드론이 이제 어른들의 장남감 또는 항공영상 등에 활용됨으로써 일상 생활에 근접하고 있는 실정이다. 이 논문에서는 고령화 인력을 드론테크 산업에 유입하여 활용할 수 있는 교육 방안 제시에 주요 목적이 있다. 드론의 조종 기술, 항공촬영 등이 고령층 인력의 교육을 통하여 현실적으로 고령층에게도 유용하다는 사실이 검증됨으로써, 고령층의 일자리 창출로 연계될 수 있는 결과를 보인다.

요양원 노인의 신체적, 인지적, 사회적 기능상태에 관한 연구 (A Study on Physical, Cognitive, and Social Functioning Levels in Institutionalized elderly)

  • 김정순;권자연
    • 지역사회간호학회지
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    • 제7권2호
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    • pp.216-228
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    • 1996
  • The purposes of this study were to investigate levels of physical, cognitive, and social functioning in institutionalized elderly. The subjects were 78 residents of a nursing home for the elderly in Pusan. The data were collected from June 24th to July 8th, 1996 using interview and observational method. The structured questionnaires developed by Kim, by Kwon & Park, and by researcher were adopted to measure physical, cognitive, and social function, respectively. The data were analyzed using percentages, means, t test, ANOVA, Pearson correlation coefficient, Cronbach's alpha with the SPSS PC programs. The results were summarized as follows: 1. 34.2% of the subjects had a paralysis, strokes 26.3%, hearing impairment 15.9%, vision impairment 11.8%, mental disturbance 11.8%, cognitive disturbance 10.5%. 2. The mean score on the physical function for the subjects was 73.14, and the items with low functioning levels were 'ascending the stairs', 'bathing' in that order. There was no significant difference in physical function according to the following demographic characteristics: sex, age, and education level. 3. 50.0% of subjects was categorized 'definite dementia', 'questionable dementia' 11.5%, 'definite non-dementia' 38.5%. There was a significant difference in cognitive function according to sex, but were no significant differences according to following demographic characteristics: age and education level. 4. The mean score on the social function for the subjects was 17.60. The items with comparatively high score were in simple activities such as 'enjoying talking with his friends', 'watching TV or listening to the radio', and the items with low score were in complex activities such as 'enjoying a hobby',. 'enjoying a game', 'reading the newspaper or book'. There were no significant differences in social function according to sex and age, but was a significant difference according to education level. 5. Social function was positively correlated with both physical function and cognitive function.

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피쉬본분석을 통한 사회문제 해결형 콘텐츠 융합 교육 연구모델 도출 (A Study Model of Content Convergence Education for Social Problem Solving through the Analysis of Fishbone)

  • 이중만;박성원
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제27권4호
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    • pp.49-62
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    • 2020
  • In this study, the research model of VR·AR contents convergence education for solving social problems was presented after benchmarking the domestic and foreign realistic educational contents industry and policy trends and Fishbone diagram analysis. The goal was to create VR·AR content convergence talent for co-prosperity in the era of the fourth industrial revolution, and the target of education was students, researchers, and business personnel who are interested in VR AR technology education and contents business such as game animation, etc. The education model is based on understanding about storytelling of the socially disadvantaged, such as children and the elderly, and is technology education for content production including the application of virtual and augmented reality SW, and is a convergence education for content planning and business model strategy development.

Kinect 센서를 활용하는 노인 하체 근력 강화 시스템 연구 (A Study on the Lower Body Muscle Strengthening System Using Kinect Sensor)

  • 이원희;강보윤;김윤정;김현경;박정규;박수이
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제21권11호
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    • pp.2095-2102
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    • 2017
  • 본 논문에서 구현한 고령자 홈 트레이닝 콘텐츠는 사용자의 운동 능력에 따라 개인별 운동 처방을 하여 이를 통해 노인 개개인에게 맞춤형 프로그램을 제공한다. 고령화 인구 증가와 대비되는 노인의 낮은 건강 수명을 극복하기 위한 건강 증진은 필수적이다. 따라서 노인의 사망 위험 중 높은 비중을 차지하는 낙상을 예방하기 위한 하체 근력 강화운동이 중요하다. 본 논문에서는 노인이 자연환경 속에서 본인이 운동 한다고 느낄 수 있는 홈 트레이닝 콘텐츠 개발을 목표로 하였다. 이를 위해 Kinect 센서를 사용하여 골격 모델의 특징점을 추출하고 특징 벡터를 생성하여 사용자의 운동 횟수를 인식하였다. 제안하는 게임 모델을 사용하여 운동 능력 테스트를 수행하고 이를 기반으로 개인의 능력에 맞는 운동을 처방받아 운동을 수행할 수 있다. 키넥트 센서의 인식 테스트 결과 80%~97%의 정확도를 보였다.

경도인지장애인의 음악을 활용한 보조 치료기기 제품개발을 위한 디자인 선호도 조사에 관한 연구 (A Study on the Design Preference Survey for Development of Auxiliary Therapy Products Utilizing Music of Mild Cognitive Impairment)

  • 이해구
    • 한국과학예술포럼
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    • 제31권
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    • pp.355-365
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    • 2017
  • 미래 한국의 인구 구성은 저 출산과 의료기술의 비약적 발전에 힘입어 고령자가 2060년에는 세계 2위 수준까지 예상되고 있다. 고령자를 위한 사회의 부담은 지속적으로 증가될 것으로 예상되고 있다. 고령자가 되면서 제일 먼저 나타나는 현상은 신체적인 변화이다. 기억력이 낮아지고 인지능력이 저하되는 현상이 생기면서 그들의 활동이 제한되고 경제적인 생산능력이 급격히 줄어들게 된다. 자급자족이 힘든 상황이 되면서 경제적이고 사회적인 측면의 도움을 필요하게 되었다. 그들에게 도움을 줄 수 있는 제품이 연구되고 개발되어 져야하는 시기가 도래되었다. 고령자들에게 흔히 나타나는 인지능력저하 단계인 경도인지장애(MIS)단계가 있다. 경도인지장애인들은 약물적 치료방법과 비약물적 치료 방법을 병행하는 것이 효과적이다. 비약물적 치료방법 중 음악에 대한효과가 입증되어 있다. 본 논문은 음악치료기법을 활용한 보조기구를 개발함에 있어 디자인적인 관점에서 디지털 융복합의 연구가 필요하다. 본 연구를 위해서 경도인지장애자를 대상으로 외형에 대한 선호를 알아보았다. 2번에 걸쳐 설문조사가 이루어졌다. 연구의 결과 경도인지장애자를 위한 홈케어 제품디자인은 기존의 게임기나 셋탑박스의 정형적이고 박스형태가 아닌 사용자의 상황과 특수성을 고려한 형태가 요구되고 있다. 기억력, 인지능력이 떨어지는 신체적인 변화와 주변 사람이나 환경이 변화되는 정신적인 변화에 맞는 제품이 개발되도록 디자인이 요구되고 있다는 결과이다.

노인성 치매에 대한 태도 유형 연구 (A study on the types of attitude toward senile dementia)

  • 김지연;정재범;박문호;박건우;최문기
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제11권10호
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    • pp.3700-3706
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    • 2010
  • 노인 인구의 급증과 함께 노인성 치매 문제와 노인들을 위한 기능성 게임에 대한 관심이 증대되고 있다. 본 연구에서는 노인용 기능성 게임 개발을 위한 기초조사로서 치매에 대한 태도 유형과 그 특성을 Q 방법론과 설문조사를 통해 연구하였다. 연구 결과, 치매에 대한 태도는 방관하는 이상주의형, 도망가고 싶은 의무방어형, 적극적 현실주의형, 고생하신 어른에 대한 보은형의 네 유형으로 구분되었다. 각 유형 별 컴퓨터/ 인터넷 이용 빈도, 치매 관련 게임 이용 여부, 치매 예방용 기능성 게임 이용 의사 설문 조사한 결과, 방관하는 이상주의형과 적극적 현실주의형이 향후 치매 예방용 기능성 게임의 잠재적 사용자 집단이 될 것으로 예상되었다. 본 연구는 향후 기능성 게임뿐만 아니라 치매와 관련한 다양한 제도나 정책들이 제안될 때 기초자료로 활용할 수 있는 치매에 대한 태도와 각 유형별 특성을 탐색하였다는데 그 의의가 있다.

노인용 그립형 한글입력 인터페이스 (A Grip Type Korean Text Entry Interface for the Elderly)

  • 장희동
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.15-22
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    • 2009
  • 우리사회는, 모든 구성원들에게 컴퓨터사용 능력을 요구하는 정보화지식사회이면서 또한 60세이상 노인들이 많이 존재하는 초고령화 사회이다. 그러나 우리사회에서는 노인들의 신체적 한계를 고려한 노인용 컴퓨터들을 찾아보기 어렵다. 본 연구에서는 노인들의 신체적 능력과 한계를 고려하여 디자인한 그립형 한글 입력인터페이스를 제안하였다. 제안한 노인용 한글 인터페이스를 기존 제품들인 노인용 키보드(ME TOO SV01)와 노인용 휴대폰(LG KV-3900) 입력 버튼들에 대하여 비교분석하였다. 비교분석방법은 측량을 통한 정량적 평가와 10명 노인들을 대상으로 만족도(5점 만점) 실험을 통한 정성적 평가를 하였다. 정량적 평가결과에 의하면, 제안한 한글 입력인터페이스는 인체공학적인 입체적 디자인과 입력버튼들의 위치, 손가락 이동을 요구하는 입력버튼 수, 손가락 최대 이동 범위, 입력에 사용되는 손가락 수의 항목에서 가장 우수했다. 노인들을 대상으로 한 항목별 만족도(5점 만점) 평가결과에 의하면 인터페이스 모양와 입력버튼 위치 항목에서 가장 우수하였고, 버튼들의 간격과 문자입력 편리성은 두 번째로 우수하였지만 평가점수로는 키보드의 가장 높은 점수들과 근접하였다.

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경제적 부담과 건강 문제를 겪는 노인들의 여가만족 요인에 관한 연구: 여가활동을 중심으로 (Factors Influencing Leisure Satisfaction Among Elderly with Economic Burden and Health Problems: Focusing on Leisure Activities)

  • 홍석호
    • 한국노년학
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    • 제40권1호
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    • pp.197-216
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    • 2020
  • 본 연구는 노인들의 여가활동 제약요인들을 살피고, 특정 제약요인을 가진 노인들의 여가만족도를 높이기 위해서 실천적 측면에서 노인의 특성과 욕구에 기반 한 여가활동을 제안하고 정책적 지원 방안을 마련 할 목적으로 수행되었다. 노후보장패널 6차 부가조사자료를 활용하여 65세 이상 노인들 가운데 경제적 부담과 건강문제로 여가활동에 제약을 경험한다고 응답한 3167케이스를 분석하였다. 여가활동의 제약요인 집단별 여가만족도의 영향요인을 분석하기 위하여 인구사회적 특성(나이, 성별, 교육, 혼인상태, 독거여부, 지역, 적정생활비수준, 건강상태), 여가관련 변인(여가시간, 여가동기), 여가활동 변인(선호 활동, 비선호 활동)을 단계적으로 위계선형 회귀 모형에 입력하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 노인 여가활동의 주요한 제약원인으로는 경제적 부담과 건강 문제가 압도적으로 높았다. 둘째, 세 집단(재정취약집단, 건강취약집단, 재정+건강취약집단) 간의 여가관련 변인에서 차이가 나타났다. 여가활동 만족 수준은 재정취약집단이 가장 높게, 다음으로 건강취약집단, 재정+건강취약집단의 순서로 나타났다. 여가시간은 재정취약집단에서 가장 짧았으며, 여가동기에서는 재정취약집단에서 가족 및 주변 관계 때문이라는 응답은 높았으며, 건강유지라는 응답은 상대적으로 낮게 나타났다. 건강취약집단에서 휴식활동을, 재정취약집단에서는 오락취미 활동을, 그리고 재정+건강취약집단에서 사회활동을 선호 한다는 응답이 상대적으로 높게 나타났다. 셋째, 재정취약집단의 경우, 애완동물 돌보기 및 정원손질 같은 활동들을 선호 한다고 응답할수록 여가만족도가 높게 나타난 반면, 국내여행을 선호 한다고 대답할수록 여가만족도가 낮게 나타났다. 건강취약집단의 경우, TV 시청 및 라디오 듣기 등의 휴식활동을 선호 한다고 응답할수록 그리고, 비선호 한다고 응답할수록 모두의 경우에서 여가만족도가 낮게 나타났다. 이밖에도 종교활동 혹은 친목단체 활동과 같은 사회참여 활동을 선호 한다고 응답할수록 여가만족도가 높게 나타났다. 재정+건강취약집단의 경우, 집근처 산책 혹은 TV 시청, 국내여행 등의 활동을 여가활동으로 선호 한다고 응답한 노인일수록 여가만족도가 낮게 나타난 반면, 바둑, 장기, 체스 등의 오락 활동과 등산과 같은 취미활동, 그리고 친목단체 활동 등을 선호 한다고 응답한 노인일수록 여가만족도가 높게 나타났다. 본 연구는 노인 여가활동에 대한 전국단위의 데이터를 실증적으로 분석한 결과를 바탕으로 맞춤형 여가활동을 제안하고 정책적 지원 방안에 대한 논의를 포함하고 있다.

A VR-based pseudo weight algorithm using machine learning

  • Park, Sung-Jun
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제26권10호
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    • pp.53-59
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    • 2021
  • 본 논문에서는 어떠한 장치를 착용하지 않고 덤벨의 무게감을 인지하여 덤벨 운동을 할 수 있는 시스템을 제안한다. 가상현실 기술이 발전하면서 가상세계에서 현실 세계의 물리적 피드백을 시뮬레이션 하는 연구가 많이 진행하고 있다. 노인들에게 있어 재활 운동은 정확한 모션 인식이 중요하다. 또한, 노인들은 무거운 덤벨을 들 수가 없다. 본 논문에서는 재활 운동을 위해 실시간으로 입력되는 동작 데이터를 머신러닝을 활용하여 정확성을 판별하였다. 실험으로서 한손 덤벨 운동, 양손 덤벨 운동, 어깨 덤벨 운동 3가지를 실험하였으며, 재활 운동이 정확히 이루어지는가에 대해 실험하였다. 가장 안정적인 운동은 양손을 활용한 덤벨 운동이었으며 가장 적은 오차율을 나타내었다. 마지막으로, 가상에서 실제 적용하기 위해 가상 체육관 콘텐츠를 개발하였다.