• 제목/요약/키워드: Game device

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A Personal Videocasting System with Intelligent TV Browsing for a Practical Video Application Environment

  • Kim, Sang-Kyun;Jeong, Jin-Guk;Kim, Hyoung-Gook;Chung, Min-Gyo
    • ETRI Journal
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    • 제31권1호
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    • pp.10-20
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    • 2009
  • In this paper, a video broadcasting system between a home-server-type device and a mobile device is proposed. The home-server-type device can automatically extract semantic information from video contents, such as news, a soccer match, and a baseball game. The indexing results are utilized to convert the original video contents to a digested or arranged format. From the mobile device, a user can make recording requests to the home-server-type devices and can then watch and navigate recorded video contents in a digested form. The novelty of this study is the actual implementation of the proposed system by combining the actual IT environment that is available with indexing algorithms. The implementation of the system is demonstrated along with experimental results of the automatic video indexing algorithms. The overall performance of the developed system is compared with existing state-of-the-art personal video recording products.

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이미지 검색을 이용한 사진입력 게임 인터페이스 구현 (Implementation of a Photo-Input Game Interface Using Image Search)

  • 이태호;한재선;박희민
    • 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지
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    • 제21권10호
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    • pp.658-669
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    • 2015
  • 시대의 흐름에 따라 게임 개발에 대한 패러다임 또한 변화하고 있다. 일반적인 게임은 사용자가 시스템에 내부적으로 정해진 선택지만을 이용하여 플레이를 할 수 있도록 설계 되고 있다. 미리 정해져 있지 않은 입력데이터를 분석하고 판별하여 게임을 진행할 수 있다면, 게임 내에서 사용자의 선택지는 제약이 없게 되며 따라서 게임 시나리오는 사용자의 다양한 입력데이터에 따라 다양하게 전개 될 수 있다. 본 논문에서는 기존의 네트워크 통신 및 API와 알고리즘을 게임에 접목함으로써 제약 없는 사용자의 입력에 따른 게임 시스템의 출력 방안을 제안한다. 실험을 위해 안드로이드 플랫폼 단말기 상에서 동작하는 게임을 구현하였다. 실험에서 선정한 사용자의 입력 데이터 포맷은 이미지 파일이며, 서버는 네이버 이미지 검색 API를 이용하여 입력 받은 이미지 파일과 획득한 참조 이미지와의 유사도 검사를 수행한다. 그에 따른 결과를 분석하여 판정 결과를 게임 단말기로 반환한다. 실험을 통해 게임 개발 프레임워크를 기초로 다른 분야의 컴퓨팅 기술 접목의 활용가치를 확인하였으며 또한 제안한 방식은 향후 다양한 게임 인터페이스로의 발전 가능성이 있음을 입증하였다.

스마트 디바이스를 이용한 학생안전 네트워크 서비스 시스템 (The Student Safety Network Service System Using the Smart Device)

  • 류창수;허창우
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제17권9호
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    • pp.2213-2218
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    • 2013
  • 스마트폰, 스마트TV, 태블릿, 게임 콘솔과 같은 스마트 디바이스는 기기가 가진 기본 기능 이외에도 주변의 여러 현상을 인지하고 반응하는 상황인지 컴퓨팅(Context-aware Computing) 기술을 탑재, 이러한 정보를 합성하여 지능적인 애플리케이션 개발을 가능하게 하는 모든 범주의 지능형 통신 기기(Intelligent Communication Device)를 포괄한다. 본 논문에서는 학생안전 네트워크 서비스 시스템에 미리 등록된 학생의 이동경로와 유해업소를 학생용 데이터베이스에 저장한 후, 스마트 디바이스의 위치기반 서비스를 이용하여 학생의 동선을 파악하되 경로를 이탈하는 정도와 유해업소를 출입하거나 우범지역에 머무르는 경우를 파악하고, 학생안전 네트워크 서비스 시스템과 비교분석하여 학생의 안전한 생활지도가 이루어질 수 있도록 방법을 제시한다.

GPS와 증강현실을 이용한 제수변 관리시스템 구현 (Implementation of Sluice Valve management systems using GPS and AR)

  • 김화선;김창영;이임건
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.151-156
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    • 2017
  • 대형 누수와 같은 상수도 사고가 발생했을 경우 신속한 대응조치를 위해서는 현장 관리자가 문제가 발생한 관로의 제수변을 찾아 제어해야 한다. 그러나 현재 상수도 시스템으로는 해당 제수변을 찾는 것이 쉽지 않고, 찾았다하더라도 관련 정보를 바로 알 수 없어 신속하게 대응하지 못하는 문제를 가지고 있다. 이를 해결하기 위해 본 연구에서는 GPS와 증강현실 기술을 사용하여 제수변 위치를 찾는 시스템을 구현하였다. 제안된 시스템은 자이로, 가속도계, 자기 센서를 포함한 안도로이드 장치의 센서를 활용하여 원격 데이터베이스 서버의 위치 데이터와 장치의 현재 GSP 위치가 일치하는 밸브를 찾는다. 또한 증강현실 기술을 사용하여 캡처한 실제 장면에 그래픽 패턴과 추가 정보들을 오버레이하여 나타내었다. 본 연구의 시스템 구현으로 제수변의 체계적인 관리가 가능하므로 사고 발생 시 신속한 대응으로 문제를 해결할 수 있을 것으로 기대된다.

다중 플랫폼용 실습실 꾸미기 게임 앱 구현 (Implementation of Multiplatform Game Application for Decorating The Lab)

  • 노원빈;원문숙;이지혜;고은별;이종우
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.197-207
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    • 2014
  • 많은 사람들이 다양한 플랫폼의 스마트폰으로 모바일 게임을 즐기고 있다. 그런데 게임개발을 할 때 스마트 단말기 플랫폼 별로 따로 개발을 해야 하는 것이 지금까지의 현실이었다. 이를 해결하기 위해 출시된 것이 게임개발 프레임워크인 Cocos2d-x이다. 기존의 Cocos2d에서 다중 플랫폼으로 발전시킨 것으로 하나의 소스 개발로 여러 모바일 기기 및 웹 브라우저 상에서 사용가능하도록 해준다. 공개 소프트웨어로 누구나 사용이 가능하며 C++과 OpenGL을 기반으로 쉽게 게임을 개발할 수 있다. 본 논문에서는 Cocos2d-x를 이용해 학습을 통한 PC실습실 공간 꾸미기 게임인 아이러브501을 구현하였다. 여기서 501은 저자들 소속 학교의 PC실습실 호수이다. 게임의 순기능 부각을 위해 퀴즈를 풀 수 있는 교육적 기능을 포함하였다. 멀티플랫폼 구현을 위해서 윈도우와 iOS환경에서 동시에 개발하였으며 안드로이드폰, 아이폰, 아이패드, 갤럭시탭 등 다양한 기기에 이식해서 실행 결과를 확인하였다.

HMD 기반 게임 콘텐츠의 기획 방법론 제안 (Research on Design Methods about Game Contents based on Head Mounted Device(HMD))

  • 김도형;우탁
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.23-36
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    • 2016
  • 오귤러스 리프트와 같은 새로운 HMD기기 출시 이후 가상현실 산업은 다시 세간의 주목을 받고 있으나, 아직 콘텐츠의 다양성은 미비하며, 일부 시각적 몰입만이 극대화된 콘텐츠가 다수인 상황이다. 물론 이와 같은 일부 콘텐츠로의 편중 현상은 아직 새로운 미디어 기반의 콘텐츠 개발을 위한 심층적인 연구에 필요한 충분한 시간 및 재원을 충족시키지 못한 것이 그 원인이라고 할 수 있다. 따라서 본 연구는 VR콘텐츠 산업의 지속적 발전을 위한 콘텐츠의 다양성 확보를 위해 대중에게 가장 거부감이 없으면서, 시각적 몰입 외에도 심리적 몰입 요소를 적용할 수 있는 게임의 요소 중 이야기구조를 선정하여 'VR게임 콘텐츠 기획 방법론'을 제시, 향후 다양한 VR콘텐츠의 기획/제작을 위한 이론적 토대를 마련하였다.

모바일 소셜 네트워크 게임의 제약과 지원 기능이 사용자의 만족에 미치는 영향 (Effect of Constraint and Supporting Features of Mobile Social Networking Games(SNGs) on User's Satisfaction)

  • 임채린;신영수;김진우;이인성
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권7호
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    • pp.353-367
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    • 2015
  • 피쳐폰 시대부터 최근 소셜 네트워크 게임(SNG)의 광풍에 이르기까지 모바일 게임은 모바일 폰의 킬러 콘텐츠로써, 큰 시장 규모와 매출을 자랑하고 있다. 게임 분야의 연구 관점에서 보았을 때, 모바일 게임은 플레이 기기의 스펙부터 플레이 환경까지 사용자에게 제약이 많이 주어지므로, 사용자 만족도에 부정적일 것이라는 예측을 할 수 있다. 그러나 대다수의 모바일 게임 사용자는 게임 경험에 굉장히 만족하고 있다. 이에 따라, 제약이라는 개념에 주목하였다. 또한 제약과 지원이라는 개념을 동시에 독립 변수로 설정하고, 이러한 요인이 사용자의 몰입과 만족에 어떠한 영향을 미치는지 설문조사 방법론을 통해 검증하고자 하였다. 분석 결과, 모바일 게임에서는 제약이 몰입에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 제약을 통해 불편함을 느끼는 것이 아니라 만족감을 얻을 수 있음을 확인하였다. 이를 통해 향후 모바일 게임의 UX 디자인 과정에서 해당 연구들의 결과를 활용할 수 있으리라 기대한다.

모바일게임 이용 충족이론을 기반으로 한 모바일 게이머 유형 분석에 관한 연구 (A Study on Gamers Segmentation based upon Uses and Gratifications of Mobile games)

  • 한광현;김태웅
    • 한국경영과학회:학술대회논문집
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    • 한국경영과학회 2005년도 추계학술대회 및 정기총회
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    • pp.133-164
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    • 2005
  • Mobile games have emerged as the most innovative entertainment technology, adding new revenue streams, taking advantage of the potential of wireless applications and service offerings. Mobile games, like any other types of computer game, offer a unique value for users in providing an exciting digital experience in virtual worlds. Players can become empowered through the development of new characters and strategies within games to achieve rewarding successes against the computers and other players. The overall trend for mobile games is towards bigger, more colorful, more involving and exciting contents, which will build upon the developing capabilities of mobile phones and networks in order to bring new styles, concepts and experiences of game play to the users. In this paper, we attempt to investigate the demographic factors which play critical roles in determining the level of playing times; classify mobile gamers based on their motives for playing games; and empirically test differences in their demographic factors and mobile game usage. Statistical results show that significant differences in playing times exist, depending upon their age, gender, mobile device, mobile phone usage, mobile game experiences, and preferred games genres. Applying Factor analysis, we have identified Escape, Social interaction, Challenge and Competition, Fantasy, Diversion and Relaxation, Ease of Accessibility as key motivators for playing mobile games. Additional cluster analysis shows that the categorization of gamers, according to their usage habits and the key motivators for playing, can be made as follows: M-gamers, Multi-gamers and Communication-focused gamers. Further correlation of these grouping with socio-economic data shows the significant differences in gaming habits and patterns of mobile phone use.

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저격 시뮬레이터 게임을 위한 아두이노 에어 마우스 구현 (Implementation of Arduino Air Mouse for Sniper Simulator Game)

  • 장명수;심영훈;이우범
    • 융합신호처리학회논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.61-66
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    • 2016
  • 최근 HMD 기기의 보급화로 1인칭 슈팅 게임(FPS; First-Person Shooter), 레이싱 게임 등의 직접적으로 경험하기 어려운 환경을 체험하는 시뮬레이터 게임에 대한 관심이 증가하고 있다. 그러나 이러한 시뮬레이터 게임들은 현실감 있는 체험을 위해서 큰 부피의 콘솔과 부가적인 사용자 조작 장치를 요구하는 고가의 제품이 대부분이다. 따라서 본 논문에서는 사실감을 극대화 하고, 작은 부피, 적은 비용으로 즐길 수 있는 저격 시뮬레이터 게임을 위한 아두이노 에어 마우스를 구현한다. 구현한 아두이노 에어 마우스는 가속도 센서와 자이로 센서 값을 기반으로 동작하며, 특히 Unity3D 환경에서 탄도학이 적용된 저격 시뮬레이터 게임에서 테스트한 결과보다 높은 사실감을 보였다.

모의 위치 서비스를 이용한 온라인 게임 악용 탐지 방안 (Fake GPS Detection for the Online Game Service on Server-Side)

  • 한재혁;이상진
    • 정보보호학회논문지
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    • 제27권5호
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    • pp.1069-1076
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    • 2017
  • 최근에 출시된 포켓몬고는 위치 기반의 실시간 증강 현실을 모바일로 구현한 온라인 게임이다. 이 게임의 올바른 플레이는 사용자들이 직접 이동해가며 출현하는 포켓몬을 수집하는 것을 기본 전개로 해야 하지만, 인기가 많아짐에 따라 쉽게 플레이하기 위한 악용 사례가 생겨났다. 가장 많이 사용되는 방법은 Fake GPS와 같은 모의 위치 서비스를 제공하는 애플리케이션을 사용하는 것으로, 이러한 애플리케이션을 이용하면 실내에서 이동하지 않고도 게임을 할 수 있기 때문에 온라인 게임에서의 부정행위로 판단할 수 있다. 이와 같은 부정행위를 클라이언트 관점(모바일 기기)에서 탐지하면 시스템 자원을 많이 소모할 수 있어 게임 속도를 급격히 저하시킬 수 있다. 개발사 입장에서는 게임 사용성과 사용자 만족도에 부정적인 영향을 주는 탐지 방법은 적용시키기가 어려운 실정이다. 따라서 본 논문에서는 서버 관점에서 GPS 위치 기록을 활용하여 생성한 이동경로를 분석하여 모의 위치 서비스를 온라인 게임에서 악용하는 사용자를 탐지하는 기법을 제시한다.