본 연구에서는 자원재활용에 대한 이해를 돕기 위해, 어린이들의 흥미를 유발시키고 과학적인 호기심을 충족시키는 방식으로 3D 그래픽 편집기와 DirectX 프로그래밍 도구를 이용하여 3D 온라인 레이싱 게임을 개발하였다. 단순히 게임에 참여하는 것만으로도 자연스럽게 재활용자원의 수집과 분류 과정을 체험할 수 있으며, 애니메이션 기법으로 제작된 재활용 공정 콘텐츠를 학습할 수 있도록 하였다. 특히, 한글뿐만 아니라 영어 버전을 동시에 제공함으로써 해외에서도 교육 및 홍보 매체로 활용될 수 있으며 해외기관과의 교류가 가능하도록 하였다. 결과적으로 어린이들이 직접 즐길 수 있는 게임의 형태로 개발되어 자원재활용에 대한 교육용 콘텐츠로 활용될 수 있다.
WHO는 게임이용 장애를 중독 행동에 따른 장애의 범주에 포함한 ICD-11 개정안을 2019년에 통과시켰다. 현재 우리나라에서는 게임이용 장애 질병코드를 2025년 한국표준질병사인분류(KCD) 개정에 반영해야 하는 가에 대한 찬반입장이 첨예하게 대립 중이다. 본 연구에서는 게임이용 장애 질병코드 등재에 대한 찬성과 반대 입장을 각각 설명하고 게임이용의 질병코드 등재로 야기될 수 있는 게임중독세가 국내 게임 산업에 미칠 수 있는 영향을 설문을 통해 미리 살펴보고자 한다. 연구결과, 게임이용 장애의 질병코드 등재 및 게임중독세의 도입은 국내 게임산업의 투자가치 및 글로벌 국가경쟁력에 부정적인 영향을 미칠 것이라는 의견이 높게 나타난 반면 긍정적인 효과에 대한 기대는 크지 않았다.
문화산업 중에서도 게임산업은 경제적 가치가 가장 높은 산업이다. 게임정책이 추진되고, 정책이 반영된 게임 관련 법률이 제정된 지도 약 20년이 되었다. 법률이 정책의 실현에 대한 의지적 표현이라고 한다면 게임 관련 법률의 제 개정을 통해 게임정책의 지향하는 의미를 파악할 수 있다. 1999년 제정된 <음반 비디오물 및 게임물에 관한 법률>과 이어서 2006년에 제정된 <게임산업진흥에 관한 법률>은 많은 개정 과정을 거치면서 게임에 대해 규율하고 있다. 본 논문은 근 20년 간의 게임정책의 핵심 아젠다(등급분류, 게임역기능, 사행성, 산업성장)가 게임 법률의 제 개정에서 구체화되는 내용을 분석하고, 이를 통해 한국 게임정책이 지향하는 방향과 그 의미를 파악하고자 한다. 게임 법률의 개정을 통해 보여지는 게임정책이 지향하는 의미는 게임물의 사행화를 규제함으로써 게임물을 보호하고, 사행성 근절과 게임역기능 예방으로 게임이용자를 보호하는 것이다. 또한 법정등급제라는 한계가 있지만 자율등급제로의 전환으로 이용자의 선택권과 생산자의 자율권을 확대하고, 이를 기반으로 지속적인 산업성장의 환경을 조성하는 것이다. 향후 게임정책은 게임만의 영역을 넘어 사회 제영역과의 협력을 고려해야 한다. 한편 산업구조의 양극화, 공정한 환경, 고용환경 등 새로운 아젠다에 대한 대응을 필요로 한다.
본 논문은 플레이어와 게임간의 상호작용의 의미를 조이스틱, 키보드와 같이 조작적 상호작용 뿐만 아니라 플레이어가 게임을 플레이하면서 보고 듣고 이해하는 표상적 상호작용을 포함하여 접근하고 있다. 기존게임 내에 삽입되는 동영상(cut-scene)은 주로 게임의 배경스토리를 전달하는 오프닝 영상과, 플레이어 행동의 결과를 재생(replay)하거나 플레이어의 상태를 부가적으로 표현하는 수동적인 의미의 영상으로 인식되어 왔다. 그러나 게임연출 측면에서 대표적인 비디오게임 '언차티드2'의 인터랙션 무비에 대한 플레이어의 행동과 그 결과를 조사해 보면 크게 3가지의 기능(상황연출, 선택적 행동유발, 정보전달)으로 인터랙션 무비를 분류할 수 있었다. 그 결과, 인터랙션 무비는 게임플레이를 위한 부가적인 요소가 아닌 인터페이스로써의 기능을 수행하고 있다고 판단된다. 인터랙션 무비의 효과적인 적용은 플레이어 관점에서 인지하고 주인공 캐릭터 관점에서 플레이하는 과정을 유기적으로 연결시킬 수 있어 게임의 스토리 전달을 극대화하는 직접적인 수단으로 활용될 수 있다.
온라인 게임에서 게임 봇의 사용은 개인정보 탈취, 계정도용의 보안 문제를 발생시킨다. 또한, 게임 봇은 게임 내재화를 불공정하게 수집하여 게임 콘텐츠의 빠른 소비와 정당한 게임 사용자에게 상대적 박탈감을 주어 게임시장 침체를 일으킨다. 본 연구에서는 실제 온라인 게임 내 캐릭터의 성장 과정 분석을 통해 성장 유형을 정의하고, 성장 유형에서 게임봇을 탐지 및 하드코어 유저와 봇을 분류하는 프레임워크를 제안한다. 실제 게임 데이터에 제안한 프레임워크를 적용하여 5가지로 성장 유형을 분류하였고, 93%의 정확도로 봇 탐지 및 하드코어 유저와 봇을 구분하였다. 또한 기존 연구에서 봇으로 탐지되었던 하드코어 유저를 구분해내고, 게임 봇을 성장 전에 사전 탐지함으로써 향상된 성능을 보였다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제6권11호
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pp.2866-2879
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2012
Among the various security threats in online games, the use of game bots is the most serious problem. Previous studies on game bot detection have proposed many methods to find out discriminable behaviors of bots from humans based on the fact that a bot's playing pattern is different from that of a human. In this paper, we look at the chatting data that reflects gamers' communication patterns and propose a communication pattern analysis framework for online game bot detection. In massive multi-user online role playing games (MMORPGs), game bots use chatting message in a different way from normal users. We derive four features; a network feature, a descriptive feature, a diversity feature and a text feature. To measure the diversity of communication patterns, we propose lightly summarized indices, which are computationally inexpensive and intuitive. For text features, we derive lexical, syntactic and semantic features from chatting contents using text mining techniques. To build the learning model for game bot detection, we test and compare three classification models: the random forest, logistic regression and lazy learning. We apply the proposed framework to AION operated by NCsoft, a leading online game company in Korea. As a result of our experiments, we found that the random forest outperforms the logistic regression and lazy learning. The model that employs the entire feature sets gives the highest performance with a precision value of 0.893 and a recall value of 0.965.
지식정보화 사회에서 요구되는 인재는 단순히 지식과 정보를 학습하기만 한 사람이 아니라, 체득한 지식과 정보를 활용하여 자발적 또는 협력적 관계를 통해 당면한 문제를 창의적으로 해결할 수 있는 능력을 갖춘 사람이다. 본 연구는 청소년이 온라인 게임을 통해 오늘날 그리고 미래의 지식정보화 사회가 요구하는 역량을 함양할 수 있는 기회를 제공하는 순기능이 있다는 점을 밝히고자 하는 데 그 목적이 있다. 본 연구를 통하여 온라인 게임을 통하여 긍정적인 역량이 함양될 수 있으며, 상업용 온라인 게임을 개발할 때, 이용자의 특성에 따라 게임에서 얻을 수 있는 역량이 무엇인지 등급화 하여 표시하도록 하는 제도적 장치가 필요함을 제안하고자한다. 또한 올바른 게임 문화 정착을 위해, 게임 개발 업체와 정부가 주도적으로 협력이 요구된다. 이에 본 연구 자료를 토대로 온라인 게임을 통해 청소년의 역량 함양과 건전한 게임문화 정착을 위하여 온라인 게임 역량지수 개발의 기초 연구 자료로 활용되길 바란다.
디지털 게임의 장르를 구분함으로써 한 장르에서 게임 간 유사성을 볼 수 있으며, 장르 간 차이점도 볼 수 있는 장점이 있다. 하지만 현재 통용되는 디지털 게임의 분류 기준이 모호하여 새롭게 등장하는 디지털 게임을 효과적으로 분류하는 데 한계가 있다. 또한 기존의 분류 기준은 상호 배타적이지 않아 하나의 게임이 여러 장르에 포함될 수 있는 문제점도 내포하고 있다. 이러한 문제점이 발생하는 원인은 게임을 구분하기 위한 본질적이고 객관적인 특징을 제시하지 못하고 있다는 점에서 찾을 수 있다. 본 논문에서는 주 참여자, 대응 참여자, 통제 캐릭터를 기준 축으로 하여 상호작용성 관점에서 디지털 게임의 장르를 구분할 수 있는 프레임워크를 제시하였다. 또한 본 논문에서 제시한 프레임워크를 디지털 게임에 적용하여 분석한 후 게임 프레임워크의 유용성과 이를 활용한 향후 연구 방향도 살펴보았다.
본 연구는 오프라인 방탈출 게임의 개념과 스토리 유형 분류를 위해 운영 중인 141개의 매장에서 428개의 게임을 직접 플레이 한 결과를 바탕으로 유형화를 시도했다. 분류는 트로티어의 3막을 중심으로 진행되었으며 조사 결과 오프라인 방탈출 게임에는 총 3가지의 스토리 유형이 있는 것을 확인할 수 있었다. 탈출 목적(a)과 조건(b), 그리고 탈출을 위한 이유(c)를 게임 입장 전 고지하는 유형인 a+b+c 와, 목적(a)과 조건(b)는 사전에 고지하지만 탈출 이유(c)는 게임 플레이를 통해 파악하는 유형 a+b(c), 마지막으로 탈출 조건과 목적 그리고 이유 모두 입장 후 확인되는 유형(a+b+c)이 존재하고 있었다.
본 연구의 목적은 포스트모더니즘의 사상적 토대 안에서 포스트모던 디자인의 종류인 패러디, 모조, 차용, 패스티쉬를 게임 캐릭터 디자인의 사용에 접목된 예를 고찰하는 연구로 진행되었다. 포스트모더니즘의 사상 속에서 세상의 디자인들은 대중문화와 고급문화가 뒤섞이고, 우연성이 강조되며, 무작위적인 콜라주의 형태를 보인다. 게임 캐릭터 역시 이와 같은 요소들을 가지고 있다. 게임 캐릭터 디자인의 분야 역시 포스트모더니즘적 사상이 투영되어 있을 것이라 판단하였고, 이를 먼저 고찰한 후 한·중·미·일의 국가에서 제작된 영향력 있는 게임을 선정하여, 등장하는 캐릭터를 포스트모던 디자인의 분류에 맞게 분류하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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