오늘날 스포츠는 현대인들의 라이프 스타일의 변화로 자신의 건강을 도모하고 즐거움을 느끼기 위한 하나의 수단으로 자리 잡게 되었다. 스포츠 선수들은 경기를 통하여 대중들에게 즐거움 전할 뿐 아니라 자국의 긍정적인 이미지와 가치를 전파하는 국위선양의 역할까지도 수행하고 있다. 테니스는 대중들에게 인기도가 높은 종목으로, 여성 테니스 선수들은 다양한 스포츠 기업의 테니스 웨어를 착용하고 전 세계의 대중들에게 디자인을 알리고 있다. 본 연구는 스포츠 웨어 및 테니스 웨어에 관련된 고찰과 함께 최근 5년간 4대 메이저 테니스 대회에 나타난 여성 테니스 선수들의 테니스 웨어를 토대로 의상 디자인 요소별 내용분석 연구를 실시하여 여성 테니스 웨어의 디자인에 관련된 특성을 파악하는데 목적이 있다. 이는 향후 테니스 웨어의 디자인의 방향을 모색하기 위한 기초자료를 제공하는 데에 의의가 있다. 본 연구의 결과, 첫째, 실루엣은 활동량이 높은 테니스 선수들의 신체적 움직임을 고려하여 활동성을 높이는 역할을 수행하는 것으로 분석되었다. 둘째, 색상은 전통적인 테니스 대회의 규정 및 명시성을 강조하고 선수들의 원활한 경기 운영을 고려하거나 그 해 유행하는 색상의 접목을 통하여 테니스 웨어의 다변화된 경향을 반영한 것으로 나타났다. 셋째, 소재에서 문양이나 장식은 테니스 웨어의 심미성을 강조하기 위한 수단으로 활용되었으며, 테이프는 여성의 신체미의 강조, 또는 신체의 움직임이나 부상을 미연에 방지할 수 있는 보조적인 역할을 수행하였다. 또한, 스폰서 로고는 문자와 이미지를 혼용하여 테니스 웨어의 가슴 중앙에 위치시켰는데, 이는 스폰서 브랜드에 대한 명시성을 높이기 위한 마케팅 전략의 일환이라 해석할 수 있다.
목적: 본 연구는 반 구조화된 $DIRFloortime^{(R)}$ 치료가 고기능 자폐스펙트럼장애 아동의 언어이해 지표 및 정보처리 지표 기능향상에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 방법: 연구대상자의 일반적인 특성인 자폐정도, 전체지능, 언어이해지표 와 정보처리 지표를 측정하였다. 중재 방법으로 사용한 것은 전문가 내용타당도를 확보한 후, 수정 보완하여 보드게임을 활용한 반 구조화된 $DIRFloortime^{(R)}$ 치료 중재 프로그램을 사용하였다. 유사 실험 설계로 한 집단 사전 사후 검사 실험 설계를 하였으며 유의수준 .05에서 t 검증을 통해서 사전 및 사후 검사를 하였다. 결과: 프로그램 실시 후, 언어이해 지표는 사후검사 시, 통계적으로 유의한 수준 (p<.001) 유의미한 차이가 잇는 것으로 나타났으며, 정보처리 지표에서도 통계적으로 유의미한 효과가 있는 것으로 나타났다(p<.001). 결론: 보드게임을 활용한 반 구조화된 $DIRFloortime^{(R)}$ 치료 고기능 자폐스펙트럼 장애 아동들의 언어이해 및 정보처리 지표 기능 향상에 효과가 있었다.
블록체인 기반으로 생성된 NFT는 자신만의 고유한 값을 지녀 위변조가 불가하며 다른 토큰이나 코인과 교환될 수 없다. 이러한 특성을 이용해 이미지나 비디오, 예술작품, 게임 캐릭터 및 아이템 등과 같은 디지털 자산에 NFT를 발행하여 사이버상에 존재하는 수많은 사용자와 객체들 사이에서 디지털 자산의 소유권을 주장할 수 있으며, 동시에 원본 증명도 가능하다. 하지만, 2020년 초기부터 NFT에 관한 관심이 폭발하여 블록체인 네트워크에 많은 부하를 일으켰고, 이에 따라 사용자들은 연산 처리가 늦어지거나 채굴 과정에 매우 큰 수수료가 발생하는 문제점을 겪고 있다. 또한, 사용자들의 모든 행위가 블록체인 장부에 저장되고 디지털 자산은 블록체인 기반 분산 파일 저장 시스템에 저장되어 자신의 신분을 밝히고 싶지 않은 사용자의 개인정보가 불필요하게 노출될 가능성이 있다. 본 논문에서는 클라우드 컴퓨팅과 접근 게이트, 변환 테이블, 클라우드 아이디 등을 활용한 NFT 플랫폼을 제안하여 기존 시스템에서 발생하는 사용성 문제와 프라이버시 문제를 개선할 수 있도록 한다. 로컬시스템과 클라우드 시스템의 성능 비교를 위해 스마트 계약 배포 및 NFT 발행 트랜잭션 연산 처리에 사용된 가스를 측정했다. 그 결과, 클라우드 시스템이 같은 실험 환경 및 파라미터를 사용했음에도 스마트 계약 배포에는 약 3.75%, NFT 생성 트랜잭션 처리에는 약 4.6%의 가스를 절약하는 결과를 도출했고, 이를 통해 클라우드 시스템이 로컬시스템보다 효율적으로 연산을 처리할 수 있음을 확인했다.
코로나19로 가속화된 비대면 환경은 디지털 가상 생태계와 메타버스의 보급을 가속화했다. 메타버스가 지속가능성을 갖기 위해서는 현실 세계와 호환될 수 있는 디지털 트윈이 핵심이며, 이를 위한 핵심 기술은 증강현실이다. 이에 본 연구에서는 증강현실에 대한 연구 동향을 살펴봄으로써, 향후 증강현실 연구가 나아갈 방향을 제시하고자 한다. 2009년부터 2022년 3월까지 출판된 국내외 증강현실 논문의 11,049편의 초록을 바탕으로 LDA 기반 토픽 모델링을 수행하여 증강현실의 종합적 연구 동향, 국내와 해외 연구 동향 비교, 메타버스 개념 등장 이전과 이후의 연구 동향을 살펴보았다. 그 결과 증강현실 관련 연구의 토픽은 디바이스, 네트워크 통신, 외과/수술, 디지털 트윈, 교육, 시리어스 게임, 카메라/비전, 색채 적용, 테라피, 위치 정확도, 인터페이스 디자인의 11개로 도출되었다. 메타버스가 화두가 된 이후의 연구에서는 카메라/비전, 교육, 디지털 트윈, 외과/수술, 상호작용 성능, 네트워크 통신의 6개 토픽으로 도출되었다. 본 연구를 통해 다양한 학문 분야의 융합적인 성격을 가진 메타버스 증강현실에 관한 활발한 연구를 독려하고, 실무자들에게 유용한 시사점을 줄 수 있기를 기대한다.
본 논문은 1920년 ~ 현재까지 예산연극의 변천과정 연구를 통해 연극의 가치를 확립하고 전파하며 지역의 고유한 연극성을 통해 대안을 제시하고 활성화에 목적을 둔다. 현재 중추적으로 활동하는 극단 예촌, 충남연극청소년연극제를 구분하여 기록하였으며 예산 유일의 예당국제공연예술제를 중심으로 연구하였다. 자료 유실로 한 공연 내용들은 가급적 적시하지 않고 1990년 이전 예산연극의 활동내용은 예산군, 읍, 면지를 활용하여 고증을 하였다. 또한 예산연극의 발전적 방향으로 연극의 다양성 부재에서 출발한다. 아동극이 단순한 상업목적으로 치부되거나, 한국의 전통연희극의 가치가 서양연극과 비교되는 현실에서 지역이 갖고 있는 자연적 특성과 전통문화 근간을 통해 지역 연극 발전을 촉진하고 레퍼토리 개발을 통해 극단의 경제성과 공연의 연속성을 지속해야한다. 또한 인프라(infrastructure) 구축을 꼽을 수 있다. 전문화된 배우의 유입과 예술행정가의 활용은 안정적 연극 환경을 조성하고 지역연극인들의 재교육을 활성화하여 연극적 상상력을 촉진시킨다. 또한 극단 예촌의 해외공연 사업에 젊은 예술가들의 실험적 연극방식을 도입하여 새로운 연극형식을 개발하는 것도 시급한 해결 과제이다. 또한 예당국제공연예술제를 특성화하여 다른 축제와의 차별성을 가져야 할 것이다.
이번 리뷰는 엘리트 선수들의 경기력 향상을 위해 사용되고 있는 운동영양 보조물 이용 현황을 탐색하고 도핑교육, 종목특성, 경기력, 성별, 연령 등에 따른 운동 영양보조물 이용 차이의 이유를 살펴보는데 목적이 있다. 선행 리뷰연구들에서는 선수들이 이용하고 있는 운동영양 보조물항목의 생화학적 특성 및 기능, 이용 빈도를 중심으로 논의되어 왔으며 운동영양 보조물을 "왜 선수들이 이용하고 있는지" 관련한 논의는 부족하였다. 선수들의 반 도핑교육은 운동영양 보조물 이용 시 전문지식 함량증가로 인해 이용 빈도를 증가시키며, 미량의 영양소가 경기결과에 직접적으로 영향을 미치지는 못하지만 장기간 이용으로 인해 인체에 긍정적인 효과를 이끌어 경기력에 잠재적 영향을 미칠 것으로 예측된다. 더욱이 성별과 연령에 따른 차이는 종목특성에 기인되며, 섭취목적에 따른 이용항목을 고려해볼 때 경기력보다는 건강 및 컨디션 유지로 인한 섭취가 원인으로 생각된다. 대부분의 선수들은 단일 항목을 단기간 섭취하기 보다는 2가지 이상 항목을 장기간 섭취하고 있으나 효과와 관련한 과학적인 근거가 부족하여 이를 위한 실험적 연구접근이 요구된다.
학생의 수업 참여는 수업의 방향과 성과를 결정지을 뿐만 아니라 학업 성취 및 후속 학습의 지속성에 영향을 미친다. 본 연구는 학생의 수업 참여를 촉진하기 위한 방안으로 개방형 과제를 활용하는 수업이 지닌 시사점을 모색하기 위해 초등학교 5학년 중하위권 학생들을 대상으로 개방형 과제 활용 수업을 진행하여 학생들이 드러내는 수업 참여 양상을 분석하였다. 이로부터 교사의 발문에 자발적으로 답하거나 어려움을 참고 과제를 끝까지 수행하는 행동적 참여, 박수를 치거나 자리에서 일어나는 등의 즐거움을 표현하거나 자신의 감정을 적극적으로 드러내는 정서적 참여의 특징을 찾아볼 수 있었다. 또한 학생들은 자신의 생각을 말할 때 실생활 예를 들어 설명하거나 과제 해결에 사전 지식을 이용하였으며 과제를 다양한 방식으로 해결하려고 노력하는 인지적 참여 양상을 보였고, 친구의 의견을 물어 공동의 아이디어를 구성함으로써 과제를 해결하려고 노력하거나 모둠 활동에서 친구와 적극적으로 도움을 주고 받는 등의 사회적 참여 모습을 보였다. 이상은 개방형 과제를 활용하는 수업이 초등학생들의 수업 참여를 촉진하는 교수학적 방안이 될 수 있음을 시사한다. 나아가 본 연구는 효과적인 개방형 과제 활용 수업을 실행하는 데 교사의 지지와 긍정적인 피드백, 모둠 활동 및 소집단 토론으로 구성된 수업 방법, 놀이 및 게임 활동에 기반한 과제 제시 방식 등이 갖는 잠재적 중요성을 보여준다.
본 연구의 연구목적으로는 국내 이동전화 서비스의 최대 이용자들인 10대 청소년들의 이동전화 서비스 이용의 동기와 이용량 등의 이용행태적 특성을 규명하고, 이들의 이동전화 서비스 이용에 영향을 미칠 수 있는 요인들로서 사회심리적 특성들의 역할과 이용행태간의 관계에 관한 실증적 분석을 하는 것이다. 이와 관련한 가설을 세 가지로 설정하여 검증하는 설문조사를 고교생들을 대상으로 실시했는데, 주요 설문내용은 첫째, 이동전화의 음성통화와 문자 서비스의 빈도와 대상 및 기타 부가서비스의 이용 관련 설문과, 둘째, 8개 차원의 사회심리적 특성을 묻는 질문, 그리고 셋째는, 이용동기를 일반적 통화와 문자메시지 이용 부분으로 구분하여 충족의 유형별로 3-4개씩 구성했다. 연구결과로는, 첫째, 문자서비스를 더 많이 이용하나 가족들에게는 음성통화를 더 빈번히 하는데, 부모들의 연령대에서 문자메시지보다 음성통화에 더 익숙한 데 기인한 것이라고 볼 수 있으며, 친구들간에는 문자메시지 이용이 지배적인 이동전화 커뮤니케이션 양식이다. 둘째, 금전적 부담이 가는 부가서비스에 대한 이용은 매우 제한적이며 이용을 회피 또는 자제하는 경향이 있으며, 셋째, 문자서비스를 도구적 목적보다는 사교/오락적인 목적에 더 비중을 두고 이용하며, 전화의 이용동기의 양대축을 이론적으로 형성해 온 "업무/도구적 이용"과 "사회성(사교)/오락성 추구"는 청소년들이 이동전화를 통한 음성통화를 하게 되는 동기로서 동일한 비중을 두고 있다. 넷째, 응답자들의 사회심리적 특성과 이동전화 이용빈도의 관계는, "개인중심성"이 부가서비스 이용빈도와 상관관계가 있고, "집단중심성"은 음성통화와 문자서비tm 이용빈도를 높이는데 기여하고 있다. 마지막으로 "즉시성", "직접성", "혁신성", "타인지향형" 등의 특성은 이동전화 이용과 정적 상관관계 나타내는 반면 "내적지향형"과 "전통지향형" 성격은 부적 관계를 보인다. 결론적으로 청소년에 있어서 이동전화 서비스 이용의 다양화와 일반화된 기능적 도구로서의 인식이 주목할 만하다. 문자메시지 이용은 음성통화를 기능적으로 대체하고 있고 그 동기의 강도가 더 높으므로 기능적 우월성까지도 전제할 수 있다. 그리고 전통적인 전화와 이동전화 음성통화의 이용동기 간에는 본질적인 차이가 없는 가운데 도구적 이용과 인간적/정서적 이용의 동기가 이동전화의 타 미디어에 대한 차별성 내지 특수성에 기인하는 동기들에 비해 전체적으로 강하다. 또한 기존 이론과 연구들에서 유의미한 이동전화 이용의 요인으로 제기된 사회심리적 특성들은 조사대상인 청소년들에 있어서도 큰 차이 없이 일반화가 가능한 것으로 보이며, 그 중에서도 "혁신성"과 "타인지향성"이 미치는 영향이 주목된다.
경산자인단오제는 1971년 중요무형문화재 제44호 '한장군놀이'로 지정되었다가 2007년 '경산자인단오제'로 명칭이 확대 변경된 영남지방의 지역축제이다. 그러나 처음에 일부분만 지정함으로 말미암아 각 분야별로 연결성이 없는 혼합체처럼 전승되었고, 고증에서도 소외되어 많은 문제를 안고 있다. 경산자인단오제의 주된 분류는 큰굿, 여원무, 호장굿, 한묘제, 자인팔광대 등 5분야로 나뉘어지는데, 이제 분야별로 문제를 살피고자 한다. 1. 큰굿 1) 큰굿의 절차와 내용의 문제 : 대구·경산지역 굿의 특성 2) 현재의 굿연행자 외에 지역 전통굿을 연행할 수 있는 무녀의 유무 3) '큰굿'의 명칭의 문제 : 예, '한장군굿' 아니면 그대로 '큰굿' 4) 큰굿 전후에 영신과정과 송신과정이 없는 단오제의 문제와 복원방안 2. 여원무 1) 여원무와 여원화의 본질 2) 여고생 수백명이 하는 매스게임의 문제 3) 여원무의 기원과 전승에 대한 고형논의 3. 호장굿 1) 호장굿의 배역구성의 변천과정 2) 호장굿의 동선구조와 성격 3) 호장굿의 명칭과 성격의 문제 4. 자인팔광대놀이 1) 창작한 마당극과 유사성 문제 2) '팔광대'라는 명칭 문제 3) 일반적인 탈놀이의 진행구조와 다른 점 4) 춤사위와 몸짓이 영남지방 탈춤과 다른 특성 이상과 같은 경산자인단오제 연행의 종합적인 개선방안은 다음과 같다. 첫째, 경산자인단오제의 복원은 전통성이 확실한 인접 단오제와 별신제의 연행방식을 벤치막킹(bench-marking)하자는 것이다. 둘째, 경산자인단오제의 중심 콘텐츠(contents)는 '한 장군굿'으로 축제의 주도 역할은 굿이 담당해야 한다. 셋째, 한국 축제의 구조적 원리를 수용하고, 연행방식과 연행원리를 전통 연행물과 일치시켜야 한다. 넷째, 경산자인단오제는 예술과 민속과 축제가 종합적이고 총체성을 띤 문화제인 만큼, 각 분야를 연계하고 유기적으로 연행 시나리오(scenario)를 재구성하자는 것이다. 다섯째, 올바른 전승과 책임있는 연행을 위해서는 분야별 예능보유자와 전수교육조교를 폭넓게 인정해야 한다. 여섯째, 전통축제의 재현과 더불어 다양한 축제 레퍼토리(repertory)를 찾아내고 개발하고 지역 경제에 도움이 되는 관광상품 개발과 체험활동의 기회를 제공하는 등의 스펙터클(spectacle)화해야 한다.
한국과 일본의 정원문화는 공통적으로 중국의 원림문화의 영향을 받아 발전해 왔다. 그럼에도 불구하고 각각 서로 다른 정원문화의 발전을 통해 정착되어 왔다. 본 연구에서는 일본의 대표적 정원조성양식인 회유식정원의 원류인 일본의 황실정원인 카츠라리큐(桂離宮, 계리궁)의 정원에 대한 이론적 고찰을 통한 형성배경 및 조성주체를 파악하고 현장조사 및 관리자 인터뷰를 실시하여 공간구성요소의 특징을 살펴봄으로서. 일본의 정원문화에 있어서 중요한 사례인 카츠라리큐에 대한 기초적 지견을 얻고자 연구를 진행하였다. 그 결과, 첫째, 카츠라리큐는 겐지이야기(源氏物語, 원씨물어)에 기반을 둔 왕조문학을 통해 와카(和歌, 화가)에 통달한 토시히토친왕(智仁親王, 지인친왕)과 아들인 토시타다친왕(智忠親王, 지충친왕)에 의해 2대에 걸쳐 약 30년에 달하는 기간을 들여 완성한 최초의 치센슈유(池泉舟遊, 지천주유)카이유시키(回遊式, 회유식)정원으로 정원의 공간구성은 크게 육상과 섬, 수공간으로 구분되며 총36개의 공간구성요소로 구성되어 있다. 둘째, 카츠라리큐는 쇼킨테이(松琴亭, 송금정), 쇼카테이(賞花亭, 상화정), 쇼이켄(笑意軒, 소의헌) 등의 다정(茶亭)을 두어 원지(園池)를 중심으로 주유(舟遊)를 주목적으로 조성되었으며 이는 당시의 놀이문화를 정원에 도입한 것이다. 셋째, 원지의 서쪽에 위치한 건축물인 코쇼인(古書院, 고서원)의 북쪽에 성토를 하고 돌담을 쌓아 주변보다 높은 지형을 형성하고 그 위에 차정인 겟파로(月波樓, 월파루)를 만들어 카츠라리큐만의 경관특성인 동산에 떠오르는 달을 조금이라도 오랫동안 즐기려하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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