Space in the past had characteristics of place which are required for specific behavior to be done as we recognized it easily. However, for space in modern times, the purpose, forms and behavior space has, have changed as tools comprising the space have changed. 'Virtual space' which has been a conversation topic recently is unspecific and changeable space whose forms and geological location are not defined clearly. In addition, behaviors caused by this virtual space in combination with real space are taking place. The nature of Flash Mob which is one of the typical behaviors which take place starting from virtual space to be connected with real space, is that it is intangible game culture whose forms and behaviors are not fixed, and it is not limited to a specific place. Besides, Flash Mob is characteristic of representing game culture in modern society, and its nature can be summarized as temporariness, non-placeness, anonymity, double-sidedness and so forth. Since events generally take place in every place when man is involved in space, it's possible to generally think events derived from interpersonal relationships between man and man. We are to study spatial characteristics of Flash Mob by analyzing features and cases of the Flash Mob by means of them.
This paper aims to propose the educational concept and design model of a Smart Board Game appropriate for lower elementary grade students. The Smart Board Game refers to a hybrid, or 'convergent', game format based on the offline format of the conventional board game augmented through the use of smart devices. The substantive aspects of this game format utilize the procedural deduction and problem-solving skills applicable in storytelling methodologies and games, in order to generate and propose contents ideal for the educational environment. The development of the Smart Board Game is conducted through the following stages. First, the study analyzes a number of Smart Board Games currently popular in Korea and abroad, based on identification of the key components and processes of the board game format. The subsequent review of the science curriculum for lower elementary grades aims to determine the aspects conducive for application to Smart Board Games. Lastly, the theoretical framework outlined through the previous stages is used as the basis for the proposal of a detailed model of contents for the smart board game concept.
In this paper, the portable game machine called W"alking Beat" is designed and implemented not only to propose the new possibilities for the peripheral equipment market of portable acoustic machine but also to overcome the limitation of the acoustic simulation game machine such as the existing Beat Mania. The old game machine can be used only in a particular place, where it is installed. However, in order to get over the constraint on this space problem "Walking Beat Game Machine" is designed to facilitate the portability. In addition, the frequency analysis method using FFT algorithm is employed by regarding the music data for the portable digital acoustic machine as source so that the limitation that the existing game machine depends heavily on the previously registered game contents can be overcome. By making it possible to play games for all the music and putting an emphasis on multimedia trend only to listen to the music, it is speculated that it can contribute to the development of the new culture in the near future.
플레이어의 게임공간에 대한 상호작용이 타 장르에 비해 직접적인 FPS게임은 특정 테마를 바탕으로 공간에서의 유리한 지점 확보 및 적의 제거가 주된 플레이이다. 본 논문은 근미래전테마 위주의 Hullett과 Whitehead 연구의 10가지 패턴을 기준으로 과거전, 현대전, 근미래전 3가지 테마에 대한 9종의 FPS게임 디자인패턴을 분석하였다. 그 결과, 10가지의 패턴 외에 주류 패턴으로써 '엄폐물 요소'의 중요한 역할을 발견하였고 '엄폐물 요소'의 패턴 속성을 분석하여 레벨디자인을 위한 효율적인 엄폐물 패턴의 활용방법을 제시하였다. 이러한 결과는 테마에 따른 FPS게임의 레벨디자인을 위한 실증적인 가이드라인으로 활용 될 수 있다.
본 논문에서는 한국 가상현실 게임소설에 나타난 게임과 소설의 재매개 양상을 분석하고, 이를 통해 한국 가상현실 게임소설의 서사적 특징을 도출했다. 나아가 웹을 기반으로 삼는 한국 게임소설이 대중문학으로서 확장될 수 있는 가능성을 모색하는 데에 그 목적을 둔다. 한국 가상현실 게임소설에서 주인공은 20대 남성으로, 신자유주의 사회에서 소외된 계층이자 결핍된 성과주체로 설정된다. 이들은 현실 세계의 결핍요소 때문에 가상세계로 진입하는데, 이 때 해외 게임소설에서 강조되는 가상세계로의 접속 방법 및 과정 등이 국내 소설의 경우 소략하게 제시된다. 또한 한국 가상현실 게임소설의 주인공이 수행하는 반복적 행동은 자기 파괴적인 노동의 범주에 속하며, 주인공은 나르시시즘적 징후를 보인다. 마지막으로 한국 가상현실 게임소설에서는 마법원이 흐릿하게 나타나면서 현실 세계와 가상세계가 연계되어 나타난다. 이 과정에서 가상세계가 현실의 문제를 해결할 수 있는 대체적 공간으로 기능한다. 이러한 서사적 특징은 북미 유럽 등과 차별적인 한국 게임소설만의 특이점이다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제27권1호
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pp.121-130
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2016
N명의 게임자들이 둥글게 둘러앉아 공간의존 파론도 게임 B를 실시한다. 게임 B는 여러 명의 게임자들 중에서 한 명을 임의로 선택하고, 선택된 게임자는 양 옆에 있는 두 명의 게임자들의 상태에 따라 앞면이 나올 확률이 달라지는 동전을 던져서 앞면이 나오면 1원을 얻고 뒷면이 나오면 1원을 잃는다. 게임 A'은 임의로 선택된 게임자가 나머지 N - 1명의 게임자들 중에서 한 명을 임의로 선택하여 본인의 상금 1원을 전달하는 게임으로 전체 게임자들의 총 상금에는 변함이 없으므로 전체 게임자들에게는 항상 공정한 게임이다. 만약 게임 B가 지는 게임인 반면에 두 게임 A'와 B를 결합한 혼합게임 C는 이기는 게임이 되면 파론도 효과가 존재하고, 게임 B가 이기는 게임이고 혼합게임 C는 지는 게임이면 역파론도 효과가 존재한다고 한다. 먼저 마코프 체인의 상태공간의 축소를 위한 lumpability 조건이 게임 A', B 그리고 혼합게임 C에 대해 만족함을 보이고, 축소된 상태공간에서 게임 B와 C의 기대상금을 계산한다. 이를 이용하여 파론도 효과와 역파론도 효과의 존재를 확인하고, 특별히 $3{\leq}N{\leq}6$의 경우에는 파론도 효과와 역파론도 효과가 존재하는 확률 모수의 영역을 도식화 한다.
'게임 스토리'의 구성은 게임 플레이와 개발 환경을 반영하는 모습을 보여야 한다. 그러기 위해서 텍스트 기반의 스토리텔링 방식을 벗어나, '시공간 좌표 배열' 이라는 좌표 형식을 차용해 보았다. 스토리에서 시간이 기준인 '액션'과 공간이 기준인 '오브젝트' 간의 관계를 중심으로 스토리를 서술하기 위한 방식을 만들고자 했다. 그를 위한 하나의 방법으로 시공간 배치가 유저의 의사결정에 큰 비중을 차지하는 추리게임을 이용하여서 개념을 분석해보았다. 그 결과 시공간 좌표 배열 방법이 게임플레이를 담는 에디터, 개념도로 사용하기에 문제가 없는 설정 도구라는 것을 확인할 수 있었다.
Iim, Won-Gyu;Lee, Byeong Cheol;Kim, Soo Kyun;An, Syoungog
한국컴퓨터정보학회논문지
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제24권8호
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pp.45-50
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2019
Oculus Rift is the most universal VR (virtual Reality) headset for gamers and FPS (First Person Shooting) is the most suitable game genre to play with VR. Using VR can increase the player's sense of reality and make them feel as though they are in direct contact with the enemy while battling. The suggested VR game is a first person game where the player must defend a specific target against the surging enemy all within the time limit. Many objects will need to be used in this method. Object pooling will be used in order to manage all the numerous objects. When an object is repeatedly created and deleted it typically overwhelms the memory. To resolve this issue the game initially summons the object at the beginning of the scene and afterwards only uses the object when needed, lessening the burden on the memory. A ranking system is implemented to keep the game records in order to stimulate a competitive spirit between the players, and the game has received positive response during test play among college students in their 20s.
공간(Space)과 장소(Place)는 다른 의미로 사용된다. 일반적인 공간은 이용자의 인식과 가치가 부여되면서 장소로 변환된다. 최근 가상현실이 일상화되면서 이에 대한 장소적 개념이 논의되고 있다. 그 중 디지털게임은 경험을 증대시킨다는 측면에서 다양하게 활용되고 있으나, 장소라는 개념적 접근으로는 활발히 논의되지 않았다. 따라서 본 연구는 공간과 장소성(placeness)에 대한 개념틀을 토대로 디지털게임 공간이 이용자에게 어떻게 장소로 인식되며 장소성을 부여하는지 구조와 과정을 파악하기 위해 먼저 디지털게임 공간에서 장소성의 핵심 요인들을 파악하고, MDA(Mechanics-Dynamics-Aesthetics) 프레임워크의 특성을 통해 장소로 발전해 가는 과정을 설명하였다. 여기서는 기존의 이론적 개념과 전개과정을 토대로, 공간이 장소가 되기 위한 조건과 유사한 맥락에서 디지털게임의 공간이 장소로 변환되는 과정을 정리하고 이 과정을 통해 디지털게임이 장소성이 발생하는 공간으로 변모할 수 있음을 확인하고 있다. 디지털게임 공간이 장소성을 획득하며 애착과 노스텔지어가 발생하는 것을 고려해 볼 때, 이 과정은 결국 디지털게임이 이용자의 몰입을 이끌고 보다 의미 있고 영향력이 큰 콘텐츠로 확장하는 것임을 의미한다.
The purpose of this research is to help outdoor space planning reflected real needs of apartment residents in the differentiation elements of outdoor space, by using USC trade-off game in three apartment complexes in Seoul. This game method was used to evaluate their preference, reliability of preference degree, satisfaction degree, requirement elements such as improvement, sacrifice, maintenance of present condition, and payment possibility for improving and maintaining present condition, in addition to their preference and payment possibility of differentiation of outdoor space in the apartment complex in the future. From the statical analysis, we found the following results: 1. Reliability of preference degree was valid, inasmuch as the first elements they preferred were the almost same as the last things. 2. Elements of preference were pedestrian ways, pedestrian security facilities, various athletic facilities, and variety and high-class facilities in a play ground. 3. Satisfaction degree of differentiation elements of outdoor space was low not only in total complexes but also in each complex. As a result of analysis, these elements were not satisfied with residents. 4. Most of the differentiation elements of outdoor space in three apartment complexes, except planting traditional trees, were required to improve and maintain present condition. The cost to improve and maintain these elements able to pay by them was about 2.18 million won. Through this result, these elements were not options but prerequisites for planning outdoor space in apartment complexes. 5. In the future preference elements of differentiation of outdoor space in apartment complexes were pedestrian and jogging ways, places with water, various athletic places and facilities, multi-function resting places, green spaces in experiences, pedestrian security facilities, various athletic facilities, variety and high-class facilities in a play ground, and payment possibility for these elements was about 3.20 million won.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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