In this paper, we give a Peleg type KKM theorem on G-convex spaces and using this, we obtain a coincidence theorem. First, these results are applied to a whole intersection property, a section property, and an analytic alternative for multimaps. Secondly, these are used to proved existence theorems of equilibrium points in qualitative games with preference correspondences and in n-person games with constraint and preference correspondences for non-paracompact wetting of commodity spaces.
'I-Ching Storytelling Web-Cartoon Game' suggested by Prof. Shim and Research Group may provide users with the opportunity of writing story based on I-Ching. I-Ching is the cosmological thoughts intrinsic to East Asian culture. In the perspective of the narratology, I-Ching can bee seen as a kind of database of narratives since it classifies all events emerging from the meet between the actor(human-人) and the background(time/space-天地) as the story material into 384 narrative elements(sequence) and 64 themes(motive), and consistently constructs their causal relationships. So while trying to articulate I-ching with the digital storytelling methodology, we developed the web-cartoon game. With this game, users can creatively make their own story as a play by freely interpreting, retrieving, and recomposing those 386 narrative elements and 64 themes with the I-ching's narrative guideline.
This paper aims to clarify the game performance and its principle and operation method at the depth of successful content through gameness transition, which is one of the transmedia phenomena of games. This paper investigated the current state of gameness transition and analyzed the game structure and working principle by using Chris Crawford's creative expression taxonomy model. As a result, the types of gameness transition could be extracted into space exploration type, stage type, reasoning competition type, and mutual competition type.
Path-finding, one of the traditional Game A.I. problems, becomes an important issue to make games more realistic. Due to the limited resources in the computer system, path-finding systems sometimes produce a simplified and unrealistic path. The most relent researches have been focused on the path-finding avoiding only static obstacles. Various moving obstacles are however deployed in real games, a method avoiding those obstacles and producing a smooth path is necessary. In this paper, navigation mesh is used to represent 3D space and its topological characteristics are used for path-finding. Intellectual repulser and attractor are also used to avoid moving obstacles and to find an optimal path. We have evaluated the path produced by the method proposed in this paper and verified its usability in real game.
Character customization means a series of processes to build a characters. Mobile character customizing system is very scarce than Online RPG system qualitatively or quantitatively. In this paper, I will propose some effective elements about A DIY character system that must be suitable for the mobile environment system. The reasons why Select System is mainly used as the customizing system in RPG are as follows; First, the screen of a mobile device is small; Second, it is due to the space-time characteristics with which mobile games are played. In the middle of playing a game, a customizing system should be adopted in order for players not to feel bored. In addition, avatar's costumes should be continually updated.
The Transactions of the Korean Institute of Electrical Engineers A
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v.53
no.5
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pp.302-307
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2004
As deregulation of power industry is becoming a reality, there has been an intense interest in the strategic bidding for suppliers to maximize their profits. The profit gained by a supplier is related not only to its energy-price bid curve but also to its submitted operational parameters such as generation capacity, etc. So suppliers are willing to use those strategic parameters that can be manipulated by themselves and are effective to their profit. This paper deals with the competition model with compound strategies: generation capacity and bidding curve. The parameter space is modeled by dividing into the two strategies, so the problem is made up of the four types of sub-game in a two player game. This paper analyzes the global Nash Equilibrium (NE) over the whole divisions by computing the sub-game NEs in some divisions and by deriving the best response curves which have discontinuities in other divisions. The global NE is shown to correspond to the Cournot NE where the quantity variable is realized by a constraints of a generation capacity.
Today, the visual description of body is viewed in various categories, and the circumstance of computers is regarded as new type of communication beyond the circumstance of individual body. In cyber space, when existence and role of character in computer game constitute communication, the ideal body description of each character depicts dramatic beauty, which rises above reality. On this thesis, analyzing the body description and transition on visual in, I grope for a method to utilize in creating game character which is modeled from ideal human being. Although the progress of producing character has already come to limit, concluding that we have to create character model which has marked individuality and beauty by adding modem and future analysis to the golden ratio, which has established since ancient Greece, this paper suggests the method of creating character which has the image of ideal human body.
The Transactions of the Korea Information Processing Society
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v.7
no.10
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pp.3164-3170
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2000
The use of the A' for the path search of the agent in the game map give the overhead of computing time in real time game processing. The other heuristic search algorithms do not guarantee the optical path. The route table of which the row is defined by current position, goal position, visiting position is presented in this paper. This route table is made in the game development phase and tilized in game playing. The visiting position which is contatined in the optimal path to the goal position from the current position can guarantee the optical path, and this mothod has no overhead on computing time. But the memory space is requred too much. This problem can also be solved using the data compression by skipping the duplicated route table.
Kim, Young-Kwang;Yoon, Yeo-Song;Oh, Tea-Gyeoung;HwangBo, Yeung-Hwan;Hwang, Jeong-Hee
Journal of Digital Contents Society
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v.18
no.1
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pp.1-7
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2017
Virtual reality(VR) is known as immersive multimedia or computer-simulated reality, is a computer technology that replicates an environment, real or imagined, and simulates a user's physical presence and environment to allow for user interaction. Virtual realities artificially create sensory experience including sight, touch, hearing, and smell. Owing to the use of a single device in most VR contents, user have difficulty in manipulating user interface and game object. And also immersion of the game goes down because they can't see the mouse and keyboard in virtual space. In this paper, we design and implement the chess game to easily and accurately control user interface to improve the immersion in game.
This research was conducted in an attempt to understand human lifestyles in on-line game world. Q methodology was used to investigate players in Mabinogi, which is an on-line game(MMORPG). Based on 82 behavior statements, 6 types of on-line game lifestyle were found : Self -Enhancer, Self -Expressionist, Relation-Oriented, Isolation -Antisocial, Social Contributor, and Self-Interest. The behavior patterns of the 6 types were then compared to identify similarities and differences amongst them in psychological meanings and values in the on-line game life. The results showed that the lifestyles in on-line game world encompass both the reflection of the lifestyles in the real world and also the creation of new life patterns that players desire. The process of developing lifestyles in the online game world illustrates the emergence and evolution of human life on new social environment which is established by digital technology. On-line game world can be defined as new life space in which people is able to create new identity and new culture.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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