게임 법에서 NPC들이 목표 위치로 이동하기 위하여 A* 알고리즘을 비롯한 다양한 알고리즘들을 이용하여 탐색해 왔다. 그 중 가장 많이 사용하는 알고리즘은 탐색속도가 빠른 A*이다. 그러나 A*에는 다음과 같은 문제점들을 가지고 있다. 첫 번째는 무작위로 변화하는 법에서는 변할 때마다 모든 계산을 다시 해야하며 잘못될 경우에는 목표를 찾지 못할 경우도 있다. 두 번째는 장애물 같이 NPC에 피해를 입히는 위험요소들이 위치하는 곳을 피하여 이동하기가 힘이 든다. 물론 위험 요소들에게 가중치를 부여하며 가중치가 높은 곳은 이동하지 않게도 할 수 있지만 위험 요소들의 근처에 이동하는 경우에는 제어하기 힘이 든다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 본 논문에서는 Dynamic Programming을 이용하여 길찾기 알고리즘에 적용하였다. 적용한 결과 무작위로 변화하는 맵 상의 변화에 잘 적응하였으며, NPC들이 자신의 위험 요소들을 멀리 피해가는 모습을 볼 수 있었다. 또한 A*와 비교에서도 좋은 결과가 나왔다.
여전히 한국의 게임 산업계에는 기업이 필요로 하는 인력과 대학에서 공급하는 인력 사이에 질적 불일치가 상존하고 있다. 게임산업계에서의 인력 수요와 공급의 질적 차이를 줄이고자 한국콘텐츠진흥원에서는 맞춤형 인력양성사업을 추진하고 있다. 본 연구는 K대학의 게임 프로그래밍 계약학과 학생들을 위한 맞춤형 인력양성 교육과정 개발에 대한 사례 연구로, 35개 업체를 대상으로 설문조사하여 산업계의 요구에 맞는 맞춤형 인력양성 교육과정을 도출함과 동시에 성공적인 교육과정 운영을 위한 방법들을 제안하였다. 본 연구는 게임업계에서 요구하는 인재상을 확인하고, 게임산업계 맞춤형 인력을 양성을 위한 교육과정 설계의 가이드라인을 제공하게 될 것이다.
이 논문에서는 게임의 진행방식을 보다 쉽게 설계할 수 있는 '코어 메카닉 다이어그램'과 프로그래밍 지식이 없어도 비교적 손쉽게 기능을 구현할 수 있는 언리얼(Unreal)의 비주얼 스크립팅 툴인 '블루프린트(BluePrint)'를 활용하여 효율적으로 프로토타입을 제작할 수 있는 교육방법을 제안한다. 게임엔진의 발전에 따라 게임 개발이 보다 빠르고 쉬워지고 있으며, 이를 이용하여 게임 개발 관련 지식이 없는 프로그래밍 비전문가들이 게임개발에 참여하는 경향이 뚜렷하게 나타나고 있다. 하지만 기존 게임 개발 방법론과 게임 구현 방법들은 복잡한 설계과정과 전문적인 지식을 요구한다. 프로그래밍 비전문가도 보다 쉽게 게임을 개발 할 수 있도록, 기존 게임 개발 방법론들의 복잡성을 단순화하고, 프로그래밍 비전문가들이 직접 프로토타입을 구현한 사례를 바탕으로 게임 디자인의 본질에 집중하고 구현할 수 있는 교육방법을 제안하려 한다.
DTV는 디지털 기술과 함께 각종 어플리케이션들이 접목되어 스마트해지고 있고 머지않은 미래에 TV로 즐기는 게임들이 일반화 될 것이다. DTV는 PC환경과 비교하면 게임 개발의 측면에서 매우 열악한 상황이다. TV는 PC에 비해 제한적인 기능의 리모컨을 사용하기 때문에 본 논문에서는 모바일 게임에서 쓰이는 것 중에서 매핑형, 선택형, 원버튼형의 유저 인터페이스를 적용하였다. 또한 PC환경과 같은 전문적인 게임 엔진의 부재를 극복하기 위해 DTV 전용의 게임 엔진을 개발하기보다 이미 안정성이 검증된 OSD 미들웨어의 문자, 숫자, 그림, 도형 객체를 활용하여 게임을 구현하는 방법을 제안한다. 제안된 인터페이스는 게임의 상황에 따라 달리 적용될 수 있고 직관적이고 빠른 조작을 가능하게 한다. OSD 미들웨어를 이용하면 게임을 상태 구조로 세분화할 수 있고 OSD 객체를 게임에 사용할 수 있으며 리모컨 키에 대한 이벤트와 액션을 손쉽게 정의해 줄 수 있는 이점이 있다.
최근 입력 방식의 다양성이나 편리성 때문에 음성 게임 명령어에 대한 관심이 증가하고 있다. 음성 명령어의 인식률은 인식 엔진의 성능뿐만이 아니라, 명령어간의 거리에도 영향을 받는다. 명령어간 거리란 명령어 발음간의 음성적 차이를 말하는데, 이 거리가 클수록 인식률이 높아진다. 본 논문에서 우리는 명령별 명령어 후보들이 주어졌을 때 명령어간의 평균 거리를 최대화하는 명령어 조합을 선택하는 문제를 IP(Integer Programming)으로 모델링한다. 또한 명령어 선택 문제의 해를 구하는 SA(Simulated Annealing) 기반의 방법을 제안한다. 우리의 방법을 명령어 수, 허용되는 명령어 길이 등의 다양한 조건에 하에서 실험한 결과를 토대로 특징을 분석한다.
In this paper, we introduce a fractional domination game arising from fractional domination problems on graphs and focus on its balancedness and concavity. We first characterize the core of the fractional domination game and show that its core is always non-empty taking use of dual theory of linear programming. Furthermore we study concavity of this game.
In this paper, we consider cooperative games arising from integer domination problem on graphs. We introduce two games, ${\kappa}-domination$ game and its monotonic relaxed game, and focus on their cores. We first give characterizations of the cores and the relationship between them. Furthermore, a common necessary and sufficient condition for the balancedness of both games is obtained by making use of the technique of linear programming and its duality.
본 논문에서는 적극적인 저작권교육을 위해 초등학생들이 자주 접하는 디지털 저작물을 만드는 과정을 통한 교수방법을 설계하였다. 학습자가 창작자가 되어 게임을 소재로 한 프로그래밍을 통해 알고리즘과 순서도, 코딩을 통하여 창작의 노력을 깨닫게 하고 자신의 노력이 소중함을 표현하는 저작자 표시와 저작의 가치를 비용으로 책정하도록 하여 동료평가를 통해 그 가치를 평가받는 교수방법을 설계하였다. 또한, 현장에 적용하여 학생들의 내면의 변화를 관찰하여 그 효과를 분석하였다.
This paper deals with the selection method of effective engineering design problem based on LEGO Mindstorm NXT for basic design education. By YouTube case study of various LEGO-based engineering designs for olympic sports, performance criteria have been developed including programming complexity, structural complexity, sensor/actuator complexity and variety of game operation. Programming complexity includes range of programming code length and possible program variety. Structural complexity includes variety of structural elements such as length, shape, weight, and volume to overcome design restrictions. Sensor/actuator complexity includes variety of sensor used and number of possible actuator assemblies. Variety of game operation includes game complexity and required creativity to make LEGO robots. Based on these performance criteria, four representative sports were selected as the candidates for effective engineering design problem. Finally, feasibility and attributes of each candidate were verified by real implementation examples.
과거에는 게임프로그램 제작이 단순히 3D, 온라인게임, 엔진프로그래밍 또는 게임프로그래밍으로 분류하여 제작하였다. 그러나 이제는 게임프로그래밍의 종류가 세분화되었고, 기존에 없던 인공지능 게임프로그래머의 역할이 게임을 좀 더 재미있게 할 수 있는 시점이라 하겠다. 본 논문에서는 강화학습 알고리즘을 이용하여, 보상 값을 받아 게임캐릭터가 학습하여 지능적인 움직임을 나타나게 하였다. 구현된 게임캐릭터가 지능적으로 잘 움직이는지 확인하기 위해, 슈팅게임을 제작하여 적 캐릭터와 전투를 하게 하였다. 실험결과 임의로 움직이는 캐릭터보다 월등히 방어함을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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