• 제목/요약/키워드: Game Elements

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뇌-컴퓨터 인터페이스를 사용한 공간 기반 게임 설계 (Designing Intuitive Spatial Game using Brain Computer Interface)

  • 김나영;유원대;이용일;정승은;한무경;여운승
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.1160-1165
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    • 2009
  • 사용자들에게 새로운 경험을 전달해주는 중요한 요소인 게임 인터페이스는 게임 플레이어에게 새로운 경험을 전달해주는 중요한 요소이며, 그 역할이 점점 커지고 있다. 최근에는 게임 플레이어의 움직임을 게임 컨트롤에 직접 반영하는 새로운 게임 인터페이스가 주목받고 있으며, 이렇게 직관성이 강화된 게임 인터페이스를 사용한 체감형 게임은 플레이어에게 컨트롤러를 조작하는 방식의 기존 게임보다 더 나은 몰입감을 제공하고 있다. 게임 플레이어들은 비슷한 형태로 반복되던 기존의 인터페이스에서 얻을 수 없는 새로운 경험을 원하고 있으며, 플레이어에게 다른 사용자 경험을 제공하기 위해서는 직관성이 강화된 새로운 게임 인터페이스와 더불어 그에 적합한 게임 컨텐츠가 필요하다. 본 논문에서는 뇌파를 이용한 Brain Computer Interface를 활용하여 직관적인 게임 인터페이스를 개발하고, 개발된 인터페이스를 통해 플레이어의 경험을 최대한 높일 수 있는 게임 환경 디자인을 제안해 보고자 한다.

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3D 게임 MAP을 위한 MAPPING 방법 특성 연구 (A Study for properties of Mapping processes to 3D game modeling)

  • 조형익
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2012년도 추계학술대회
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    • pp.447-449
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    • 2012
  • 사실적인 3D game을 만들기 위해 여러 가지 필수 요소가 있는데, 그 중 큰 비중을 차지하고 있는 것이 바로 mapping이다. Mapping은 모델링만으로 감당할 수 없는, 혹은 감당하기 힘든 디테일을 쉽게 추가할 수 있으며 파일의 용량을 줄여 게임 엔진 상에 구현하는데 부하를 줄여줄 수 있다. Mapping의 원리는 3D object에 2D 이미지를 정확히 투영시키는 것인데, 2D와 3D의 기본적 속성 차이 때문에 100% 1:1 매치가 되지 않는다는 문제가 있다. 이를 해결하기 위해 각종 mapping 방법이 개발되고 사용되고 있다. 본 논문에서는 이런 각종 Mapping 방법의 특징과 장단점에 대해 비교 분석하고 어떤 방법이 game개발에 있어서 가장 효율적인지 알아보도록 하겠다.

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모바일 게임의 DIY 캐릭터 시스템 분석 (An analysis of DIY Character System of Mobile Game)

  • 이완복;유석호
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권9호
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    • pp.423-429
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    • 2016
  • 캐릭터를 꾸미는 일련의 과정들을 캐릭터 커스터마이징이라 부르는데 현재 온라인 RPG게임보다 모바일 RPG게임의 커스터 마이징 시스템이 질적으로나 양적으로도 매우 부족한 상황이다. 그래서 본 논문은 모바일 환경에 적합한 게임 DIY 캐릭터 시스템을 위한 효율적인 제안을 하고자 한다. 선택 시스템(Select System)이 RPG장르의 주 커스터마이징 시스템으로 사용되는 이유는 첫 번째, 모바일 기기의 화면이 작다는 점이다. 두 번째로 모바일 게임을 하는 시간과 공간의 특징 때문이다. 게임의 중간 부분에서도 커스터마이징 할 수 있도록 하는 '성형 시스템'을 도입해서 플레이어들이 지루함을 느끼지 않고 색다른 변화를 추구할 수 있도록 해야 한다. 더불어 기존에 하고 있던 아바타 코스튬 또한 지속적인 업데이트가 필요하다.

VR 게임 이용 의도에 관한 연구 -기술 수용 모델을 중심으로- (A study on the Intention of Using VR Games: Focusing on Technology Acceptance Model(TAM))

  • 나지영;위민영
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.53-64
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    • 2019
  • 본 연구는 VR 게임의 지속가능한 발전을 위해 VR 게임의 어떤 요소가 사용자에게 만족감 및 지속적인 사용을 이끌어내는 요인들을 확인하는 것을 목표로 하고 있다. 구체적으로 VR 게임의 수용 및 지속적 이용의도를 예측하기 위해 지각된 비용, 프레즌스, 만족 변수가 추가된 확장된 기술수용 모델의 제안을 시도하였다. 분석 결과, 세 가지 요인이 추가된 확장된 기술수용모델이 기존 모델보다 대체적으로 VR 게임의 특성 및 이용자들에게 미치는 영향을 설명하는데 유리한 것으로 파악되었다. 본 연구는 VR게임의 핵심적인 특성을 고려한 연구 모형을 제안하였고 어떤 요소가 지속적 이용의도를 이끌어내는가를 살펴봄으로써 이용자 관점 VR게임 연구에 기여하고자 한다.

PC 게임의 모바일게임으로 전환 4방식에 대한 연구 (A Study on the 4 Ways to Convert PC Games to Mobile Games)

  • 이건박;유석호
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권4호
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    • pp.259-265
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    • 2021
  • 본 연구는 PC 게임과 모바일 게임의 차이, 각각의 이점 및 운영 패턴에 대한 분석을 통해 PC 게임의 모바일 게임화에 관한 연구로서 모바일 화 과정의 중요 핵심 요소를 추출하고자 하였다. PC 게임을 모바일 게임으로 전환하는 주요 방법은 기존 PC 게임의 기준으로 완전이식, 간소화, 특성화 와 새로운 장르화의 4가지 방식으로 분석 제시하였다. PC 게임이 모바일게임으로 전환된 기존 게임 사례분석을 통해 PC 게임의 모바일게임화에 대한 가이드라인을 제공함과 동시에 게임업체의 발전과 트렌드에 대한 길을 제시해주는 역할을 할 수 있기를 기대한다.

아동 및 청소년의 도덕성 향상을 위한 게임 도덕시스템 연구 (A Study on Game Moral System Plan for the Moral Improvement of the Children and Teenagers)

  • 하우헌;이동엽;이완복;경병표;유석호;이동열
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권12호
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    • pp.359-366
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    • 2015
  • 과거 2003년 중국 핑위에서 처음으로 게임이 원인이 된 살해 사건이 발생하였다. 가해자는 무사 캐릭터를 현실에서 모방하여 20살 미만의 청소년 17명을 무참히 살해하였다. 이 사건은 대중들로 하여금 게임에 대한 경각심을 심어주는 계기가 되어 청소년들의 심리상태의 변화와 도덕성에 주목하게 된다. 이런 형식의 유사한 사건이 지속적으로 발생하자 온라인 게임을 디자인하는 과정에서 감성적인 부분이 문제로 지적되어 조사에 들어가 보니 게임 디자이너들은 게임 제작에 대부분 도덕적인 요소를 고려하지 않고 게임을 제작하였다. 이에 본 논문에서는 비도덕적 게임이 청소년들에게 어떠한 영향을 주는지에 대한 연구사례를 바탕으로 분석 및 참고하여 온라인 게임의 도덕적 요소들을 시스템화 시켜 새로운 형식의 '도덕 시스템' 설계를 목표로 한다. 이를 통해 온라인 게임에 도덕 시스템을 도입하여 청소년들이 온라인 게임을 하는데 있어 도덕적인 태도 및 가치관을 형성시켜 도덕적 성향 형성에 도움이 되는 효과를 기대한다.

메타버스 콘텐츠의 재미 요소 분류 (Classification of fun elements in metaverse content)

  • 이준석;이대웅
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제26권8호
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    • pp.1148-1157
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    • 2022
  • 2019년 코로나로 인하여 사람들의 많은 생활에 변화를 주었다. 그중 메타버스는 다양한 방식을 통한 비대면 서비스를 지원하여 일상에서 하던 일을 대체하고 있다. 이런 현상은 코로나19의 장기화로 하나의 문화처럼 만들어지고 형성되었다. 본 논문은 메타버스의 재미요인을 알기 위해 기존 게임에서 사용한 재미요소를 정리하여 전문가 5명과 함께 항목, 내용을 메타버스에 맞게 재분류하였다. 분류는 재매개성을 사용하여 분류하였고 감각적 재미[시각(그래픽), 청각, 텍스트, 조작, 감정이입, 유희, 시점], 도전적 재미[몰입, 도전, 성취, 발견, 스릴, 보상, 문제해결], 상상적 재미[새로운 이야기, 사랑, 자유도, 대리자아, 기대감, 변화], 사회적 재미[규칙, 경쟁, 사회적 행위, 지위, 협동, 참여, 교류, 소속, 화폐거래], 상호작용적 재미[의사결정, 커뮤니케이션 공유, 하드웨어, 감정이입, 육성, 자율성], 현실적 재미[현실 일체감, 학습 용이성, 순응, 지적문제해결, 패턴 인식, 실재감, 커뮤니티], 창조적 재미[응용, 창조, 커스텀마이징, 가상세계]로 구분하였다.

게임 속 PPL의 효과에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 (A Study on the Causes That Have Influence over the Effect of PPL in the Game)

  • 김영락;조윤곤;최귀영
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제13권8호
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    • pp.1256-1262
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    • 2010
  • 본 연구는 상당히 활발히 이루어지고 있는 게임에서의 PPL 현실에 비해 그 효과를 다룬 연구들이 많이 수행되지 못한 현실을 고려하여, 게임 속 PPL에 효과에 영향을 미치는 요인에 관하여 연구를 수행하였으며, 구체적으로는 게임의 장르와 게이머의 게임 숙련도에 따라 게임 속에서 PPL 브랜드의 인지도와 선호도에 미치는 영향력이 어떻게 나타나는지를 살펴보고자 한다. 게임의 장르는 크게 역동적인 게임과 정적인 게임으로 분류하여 분석하였으며, 구체적으로는 역동적인 게임으로 레이싱게임인 포르자모터스포츠를 대상으로 하였으며, 정적인 게임으로는 보드게임인 숨은그림찾기를 대상으로 하였다. 게임의 숙련도는 높음과 낮음으로 분류하여 분석하였다. 분석 결과 화면의 변화가 심한 역동적인 레이싱 게임에 비해 정적인 게임 진행방식을 갖고 있는 보드게임에 삽입된 PPL 브랜드에 더 큰 효과를 나타낼 수 있음을 알 수 있다. 그리고 레이싱 게임과 보드 게임에서 모두 게임의 숙련도가 더 높은 사람에게 PPL 효과가 더 있는 것으로 분석되었다.

게임 속성과 충족 변수가 위치 기반 증강현실 게임의 지속 사용 의도에 미치는 영향 (The Effects of Game Properties and Gratifications on Continuance Intention of Location-Based Augmented Reality Game)

  • 이규동
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.498-507
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    • 2020
  • 증강현실과 모바일 기술의 발전으로 인해 사람들은 일상생활에서 마치 모험하듯이 게임을 즐길 수 있게 되었다. 2016년에 출시된 포켓몬 고가 바로 대표적인 모바일 증강현실 게임이다. 사람들은 친근한 포켓몬 캐릭터에 이끌러 포켓몬 고 게임에 빠져들었지만, 단조로운 콘텐츠로 인해 초창기 사용자들이 많이 이탈했다. 이후, 다양한 게임 콘텐츠가 추가되면서 포켓몬 고는 계속해서 사랑받고 있다. 본 연구에서는 왜 사람들이 지속적으로 포켓몬 고를 사용하는지에 대해 탐색하기 위해 온라인 설문 방식을 통해서 258명의 포켓몬 고 사용자의 응답을 수집했다. 회귀분석 결과, 캐릭터에 대한 태도, 확률 요소에 대한 태도, 대인 교류, 경쟁심 및 신체활동이 게임의 지속 사용 의도에 긍정적인 영향을 주었다. 역으로 비용 지각은 지속 사용 의도에 부정적인 영향을 주었다. 연구 결과는 모바일 증강현실 게임에서 원천 캐릭터, 대인 교류와 경쟁심이라는 사회적인 요소, 신체 활동 증가라는 건강 증진 요소가 중요하다는 것을 제시한다. 또한, 지속 사용 의도를 높이기 위해서 게임과 관련된 비용 지각을 관리하는 것이 필요하다.

성격 확률 분포를 이용한 NPC의 성격 및 행동 생성 (Creating Personality and Behavior of NPC Using Probability Distribution)

  • 민경현;이창숙;엄기현;조경은
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.95-105
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    • 2008
  • 게임 사용자와 자주 소통하는 게임 요소는 NPC이다. 최근 게임에서 사용되는 인공지능 알고리즘은 많은 발전을 이루었지만, NPC의 행동은 과거 게임 내의 단순한 행동을 하는 수준에서 머물러 있다. 사람과 비슷한 NPC의 행동 관찰을 주된 목적으로 하는 라이프 게임의 경우, 단순한 행동의 NPC는 게임을 지루하게 만드는 요인이 되고 있다. 이것은 NPC를 생성할 때 사람과 같은 다양한 성격과 그에 따른 행동을 보여주는 방법이 미흡하기 때문이다. 사람과 비슷한 행동을 하는 NPC를 생성하려면 사람과 같은 다양한 성격과 그에 따른 다양한 행동 생성이 필요하다. 본 논문에서는 확률 분포를 이용하여 캐릭터의 성격에 따라 다양한 감정을 표현하고, 그에 따른 행동 생성 방법에 관해 기술한다. 본 논문에서 기술한 행동 생성 방법을 실제 3D환경의 게임에 적용함으로써, 본 연구에서 제시한 연구 방법에 대한 성능을 입증하였다.

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