• 제목/요약/키워드: Game Characters

검색결과 331건 처리시간 0.025초

가상 캐릭터 그래픽에서의 언캐니 밸리 효과 분석 -언리얼 엔진 마켓플레이스의 캐릭터 모델링을 중심으로- (An Analysis of Uncanny Valley Effects in Virtual Character Graphics -Focusing on the character modeling of Unreal Engine Marketplace-)

  • 서지원;김정이
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
    • /
    • 제23권1호
    • /
    • pp.1-6
    • /
    • 2023
  • 언캐니 밸리는 일본의 로봇 공학자 모리 마사히로가 1970년 제안한 이론으로 로봇이 완전히 갖추어지지 않은 상태에서 외형이 인간과 매우 흡사해질 때 호감도가 급격하게 떨어지는 지점을 가리킨다. 본 연구에서는 기존 문헌들의 이론과 선행 연구된 관련 논문 그리고 실험 자료를 분석하여 캐릭터 디자인에 영향을 미치는 언캐니 밸리 효과에 대해 고찰하였으며 본 연구의 목적은 로봇 분야에서 연구된 언캐니 밸리 효과가 언리얼 엔진의 마켓플레이스에서 유통되고 있는 가상 캐릭터의 모델링에도 적용되는지 분석하기 위함이다. 이를 위해 언리얼 엔진의 마켓플레이스에서 인간과의 유사도를 기준으로 15가지 캐릭터를 선정하여 인간과의 유사도와 호감도에 대해 조사 및 분석하였다. 실험 결과 가상 캐릭터 모델링에도 언캐니 밸리 효과가 유사하게 적용되고 있음을 확인하였고 이를 통해 언리얼 엔진을 사용하는 인디 게임 개발자나 개인 개발자의 캐릭터 활용을 위한 가이드라인을 제시하고자 하였다. 또한 결과 분석을 통해 캐릭터 디자인 시 추구해야 할 방향에 대해 살펴보고자 하였다.

캐릭터 성격에 따른 동일 감정 표현의 다양화를 위한 감정 조정 방안 (Emotion Adjustment Method for Diverse Expressions of Same Emotion Depending on Each Character's Characteristics)

  • 이창숙;엄기현;조경은
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제10권2호
    • /
    • pp.37-47
    • /
    • 2010
  • 감정은 언어 이외에 인간이 자신의 의사를 전달할 수 있는 효과적인 수단이다. 언어와 더불어 감정을 표현함으로서 상대방에게 자신의 의사를 보다 잘 전달할 수 있다. 또한 동일한 감정의 각기 다른 표현은 개인의 성향을 가늠하는 척도로 이용되기도 한다. 따라서 가상 캐릭터의 감정 표현이 일률적이지 않으려면 성격 특성에 따라 동일 감정의 생성 및 소멸 폭을 조정해 주어야 한다. 본 논문에서는 각 감정에 영향을 주는 성격 특성을 정의하고, 이를 통해 감정을 증감 및 조정하는 방안을 제시한다. 본 논문에서는 세분화된 성격 특성이 의미하는 바와 감정을 나타내는 명사의 사전적 의미를 매치시켜 특정 감정이 어떤 성격 특성과 관계가 있는지를 정의하였다. 또한 성격 검사에서 얻어진 원점수를 활용하여, 각 감정의 증감 및 지속, 소멸을 위한 가중치를 정의한 후, 이를 토대로 감정을 조정하였다. 실제 사람의 성격 검사 데이터를 활용하여 동일한 감정을 조정한 결과, 성격 별로 다른 결과치가 나오는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구는 5개의 차원과 30개의 하위 특성으로 이루어진 NEO-PI(NEO Personality Inventory)성인판을 이용하여 연구를 진행하였다.

가상 현실 인터넷 게임의 부작용 대응 연구 (Countermeasures for Side Effects of Online Virtual Reality Games)

  • 홍성룡
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
    • /
    • 제15권3호
    • /
    • pp.405-412
    • /
    • 2014
  • 컴퓨터 게임 중독은 일반적으로 지나치거나 건전하지 못할 정도로 컴퓨터 게임에 시간을 보내는 것을 의미한다. 또한 가상 게임 중독자들은 대부분의 시간을 실제 세계에 집중하기보다는 가상 게임에 몰두하고 있다. 그들은 다른 사람들로부터 자신을 고립화하고 다른 중요한 책임져야 하는 일들을 소홀히 하는 경향이 있다. 오히려 자신이 좋아하는 게임의 성취, 성적, 상태를 더 중요시 한다. 인터넷의 열풍으로 가상 상점, 가상도서관, 가상영화관, 가상전시회, 가상학교, 가상인물 등이 등장하고 있다. 가상이라는 말에 가상현실이라는 IT 단어도 나타났다. 외계인이나 UFO와 같은 신드롬도 생겨나게 되었다. 이런 사회적인 현상이 가상과 현실을 혼돈하게 만들고 있으며 실제로 존재하지 않는 것을 존재하는 것으로 착각하게 만들기도 한다. 본 연구는 가상현실의 게임을 중심으로 가상현실 게임과 그 중독의 부작용을 살펴보고 그 원인을 분석하며 그 대응방안을 제시하고자 한다.

3차원 축구 재연 시스템 (3D Reenactment System of Soccer Game)

  • 이재호;김진우;김희정
    • 방송공학회논문지
    • /
    • 제8권1호
    • /
    • pp.54-62
    • /
    • 2003
  • 본 논문은 축구경기에서 골인과 같은 중요한 장면을 영상처리 기술과 컴퓨터 그래픽 기술을 이용하여 3차원으로 재연할 수 있는 3차원 축구재연 시스템에 대해 소개한다. KBS 기술연구소에서는 축구경기 중계방송에서 시청자에게 새로운 영상을 제공하기 위해 Vplay라는 3차원 축구재연 시스템을 개발하였다. Vplay는 컴퓨터 그래픽을 이용하여 축구경기에서 흥미롭고 중요한 장면을 재연한다. Vplay는 입력 비디오 시퀀스로부터 색상정보를 기반으로 신수 영역을 추출하고, 전역 이동 추정 모델과 운동장 좌표 변환모델을 이용하여 운동장에서의 선수의 정확한 위치를 추정한다. 이 결과 데이터는 가상 캐릭터의 움직임을 생성하는 이동동작 생성기로 입력되어 가상 캐릭터의 기본적인 움직임을 자동 생성한다. 그리고 미리 제작된 동작과 모델 라이브러리를 통해서 빠르고 편리하게 중요 장면을 재연할 수 있다. Vplay는 빠른 제작시간을 요구하는 축구중계 생방송용으로 개발되었으며 지난 월드컵 경기와 아시안 게임에 효과적으로 활용하였다.

Game Balancing에서 Fuzzy를 이용한 캐릭터 액션 선택 (Fuzzy Based Selection Technique for Character Action in Came Balancing)

  • 현혜정;김태식
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제13권1호
    • /
    • pp.81-88
    • /
    • 2008
  • 게임 밸런싱에서 캐릭터가 가지고 있는 다양한 액션 중 어떤 것을 선택해야하며 또 얼마만큼 조절해 해 주어야 하는지 정확하게 계산하는 것은 매우 어려운 일이다. 퍼지 기법은 수학적으로 정확하게 처리할 수 없는 특수한 환경이나 혹은 정확한 수치 처리에 따라 발생될 수 있는 시간적인 소모 문제를 완화할 때 매우 적절하게 이용될 수 있다. 게임에서 캐릭터가 가지는 수많은 액션과 상대방과의 연관관계, 이전까지의 대전 경험 등을 현재 상황에서 최적의 액션을 선택하기 위해서 일일이 반영하기가 쉽지 않기 때문에 이러한 경우 퍼지를 이용할 수 있을 것이다. 밸런싱이 필요한 시점이 되면 그때까지의 플레이한 자료가 퍼지함수로 처리되어 어떤 액션에 얼마만큼 조절을 해 줘야 하는지 계산되어져 캐릭터의 능력을 조절하도록 한다. 이 방법의 효율성을 검증하기 위해 액션 전체에 일정하게 능력을 조절한 경우, 랜덤하게 하나의 액션만 선택하여 조절한 경우, 가장 강력한 파워를 가진 액션을 선택한 경우, 가장 약한 액션을 선택한 경우 그리고 퍼지개념을 적용한 경우 등 5가지 경우를 실험을 통해 밝혀 퍼지를 이용한 방법기 우수성을 밝히고자 한다.

  • PDF

이용과 만족 관점에서 본 청소년들의 모바일게임 이용에 관한 연구 (A Study on Mobile Game usage of adolescent from Use and Gratifications perspective)

  • 한광현;김태웅;김영기
    • 컴퓨터교육학회논문지
    • /
    • 제8권2호
    • /
    • pp.61-73
    • /
    • 2005
  • 이동통신 단말기가 생활필수품이 되면서, 모바일게임은 혁신적 디지털 엔터테인먼트의 새로운 버전으로 각광받고 있다. 다른 컴퓨터 게임과 마찬가지로 모바일게임도 사용자에게 가상공간에서의 독특한 경험을 가질 수 있게 해준다. 본 연구에서는 청소년들 대부분이 소유하고 있는 모바일 단말기를 이용한 게임에 대해 이용과 만족 관점에서 연구를 하였다. 설문조사를 토대로 분석한 결과, 청소년들의 모바일게임 이용동기는 현실에서의 탈출, 자극과 환상감, 도전과 경쟁, 시간보내기와 기분전환, 사회적 상호작용 등으로 밝혀졌다. 인구통계학적인 요인과 게임경험 등을 독립변수로 하여 만족도와 동기요인 등에 관한 추가분석을 시도한 결과, 대부분의 인구통계학적인 요인들은 통계적으로 유의한 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 향후 모바일 단말기를 활용한 모바일 에듀게임의 개발과 서비스 확산에 도움이 될 것이다.

  • PDF

웹 카메라를 이용한 체감형 게임의 충돌감지를 위한 특징맵 (Feature Map for Collision Detection in Motion-Based Game using Web Camera)

  • 이영재;이대호
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제12권4호
    • /
    • pp.620-626
    • /
    • 2008
  • 체감형 게임 제작에서 필요한 충돌 감지를 위한 특징맵 방법을 제안한다. 특징맵은 충돌이 발생하는 물체들의 중첩 픽셀 비를 불변량으로 이용하는 방법으로 영상의 크기를 환경과 조건에 따라 조절해가면서 정할 수 있으므로 빠른 충돌감지가 가능하며 또한 충돌 부위도 감지 할 수 있는 장점이 있다. 이를 검증하기 위하여 web cam, 게임플레이어, 적캐릭터, 가상 오브젝트를 이용한 체감형 게임을 제작하고 특징맵을 사용하여 충돌 감지를 실험하여 그 타당성을 확인하였다. 이 방법은 게임에서 캐릭터 크기와 위치가 지속적으로 변화하는 경우 효과적인 충돌 감지를 위한 기본적인 알고리즘으로 응용될 수 있다.

3D 게임 캐릭터 교육을 위한 Subdivision 특성 연구 (3ds Max의 Open subdivision을 중심으로) (A Study for properties of Subdivision to 3D game character education)

  • 조형익
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보통신학회 2016년도 추계학술대회
    • /
    • pp.210-212
    • /
    • 2016
  • 오늘날 게임분야에서 3D 소프트웨어들을 이용해서 만든 게임들이 대부분을 차지하는 가장 큰 이유는, 제작의 편의성이 훨씬 뛰어난데다가 2D 디자인 게임 제작에 비해 적은 가격으로 훨씬 더 뛰어난 효과를 낼 수 있는 장점 때문이다. 3D 게임에서 최적화를 위해 캐릭터 및 배경에 사용되는 폴리곤 개수를 조절하는 것이 매우 중요한데 그 동안 기술의 발전을 통해 적은 폴리곤 개수로 최대 효과를 내는 것이 가능해 졌다. 이런 기술은 현재도 계속 발전해 오고 있는데, 2012년 Pixar에서 Open subdivision이라는 새로운 기술을 발표하고 오픈소스로 배포하게 된다. 본 논문에서는 현재 까지 이런 기술들 중, Mesh smooth, Turbo smooth, Open Subdivision을 중심으로 각 명령어의 장단점을 비교 분석하여 어떤 방법이 game개발에 있어서 가장 효율적인지 알아보도록 하겠다.

  • PDF

FPS 게임 트레일러 속 대체 역사적 서사구성과 시각적 재현 - <울펜슈타인: 더 뉴 오더>를 중심으로 (Narrative Composition and Visual Representation of Alternative History in FPS Game Trailer -By focusing on )

  • 최도원;이현석
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권41호
    • /
    • pp.253-277
    • /
    • 2015
  • 2014년 5월 FPS 게임 <울펜슈타인 더 뉴 오더(Wolfenstein The New order), 2014>는 출시된 직후 영국 주간차트 플랫폼 부분에서 상위에 오르는 등 게임유저들의 흥미를 유도하였다. 이러한 세계적 흥행에 대해 Colin Moriarty(2014)는 "나치가 2차 세계대전에서 승리했다면 어떻게 되었을까?" 라는 대체 역사적 서사구성을 구현하였기 때문이라고 하였다. 이에, 본 연구에서는 기존의 전통적인 FPS 게임과는 다른 울펜슈타인의 최신작 <울펜슈타인 더 뉴 오더(Wolfenstein The New order), 2014>를 사례대상으로 하여 대체 역사적 특성이 어떻게 게임 트레일러와 그래픽 디자인 속에서 내재되는지 살펴보는 것을 목적으로 한다. 이를 위해, 첫째, 대체역사의 정의와 등장 배경, 그리고, 소설, 영화, 게임에서 구현된 대체 역사적 특성에 대해 문헌과 사례를 중심으로 고찰한다. 이를 바탕으로 둘째, '대체 역사'의 서사구성에 대해 (1)실제 역사 소재의 차용, (2)실제와 허구 역사와의 연계, (3)재해석을 통한 대체 역사적 변용 등 순차적으로 분류하였다. 셋째, <울펜슈타인 더 뉴 오더, 2014>의 실사영상 게임 트레일러에 대해 3단계 순차적 서사구성을 중심으로 내러티브에 대해 분석하고, 그래픽으로 구현된 게임캐릭터와 배경에 대해 (1)공간적 배경, (2)등장캐릭터, (3)소품을 기준으로 사례 분석을 진행한다. <울펜슈타인 더 뉴 오더, 2014>의 서사적 구성은 첫째, '차용'의 단계에서 2차 대전 관련 역사적 영상자료를 재구성하여 연출하였으며, 둘째, '연계' 에서는 역사 속 실제 사건이 아닌 당시에 있을 법한 '정황적 허구사건을 통한 연계'로 대체역사적 기점을 구성하였다. 셋째, '변용'의 단계에서는 과거역사의 맥락을 유지하는 '한정적 허구역사'를 SF적 디자인의 그래픽을 통해 게임 속 캐릭터와 공간배경을 디스토피아적 세계로 완성도 있게 구축하였음을 알 수 있다. 본 연구를 통해, <울펜슈타인 더 뉴 오더 (2014)>의 트레일러 영상은 역사기록 영상의 차용을 통한 서사적 구성과 실제를 바탕한 게임 디자인을 효과적으로 재현 및 연출함으로써, 대체역사적 구성이 범세계적 게임 영역에까지 확장되며, 대중오락문화의 수요에 부합함을 알 수 있다.

가상게임에 나타나는 소프트웨어 사이보그특징에 대한 고찰 -PS4 <언틸던> 게임을 중심으로- (Study on Features of Software Cyborg in the Virtual Game -PS4 ocusing Game-)

  • 김대우
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권41호
    • /
    • pp.279-306
    • /
    • 2015
  • 본 논문은 철학적 관점에서 게임에서 발생되는 가상자아와 가상신체에 대한 소프트웨어사이보그 특성의 변화에 관해 연구한 것이다. 사이보그개념은 넓게 보면 인간과 기계의 결합을 말하지만 구체적으로 들어가면 유기체인 인간과 보철물 같은 기계를 결합하는 하드웨어 사이보그와 인간의 뇌를 전자화시켜 가상신체로 전환시키는 소프트웨어 사이보그가 있다. 가상게임은 두 번째 소프트웨어 사이보그가 적용되는 사례인데, <언틸던>게임 같은 경우 일반적인 사이보그 개념과 다른 가상신체와 가상자아의 특징들이 보여 진다. 이런 특징들을 분석하기 위해 한스모라벡의 소프트웨어사이보그개념과 김선희의 사이버공간 속성과 다중자아개념을 적용하였다. 일반적인 가상게임은 뇌의 유형을 복제한 소프트웨어사이보그로써 가상세계의 속성 때문에 신체가 무효화되는 경향이 있었다. 그러나 <언틸던>게임 같은 경우 3인칭시점과 실존배우를 게임캐릭터로 제작한 점을 본다면 오히려 플레이어의 심리적 동일성을 유지하기 위해 사진 이미지적 사실성을 추구하면서 가상신체의 필요성을 역설하고 있는 것이다. 그리고 게임진행 중 플레이어는 8개의 캐릭터를 교차선택하면서 미션을 완수하게 되는데 이것은 현실자아가 다중자아로 복제되면서 겪게 되는 선택과 경험을 이용해 바람직한 최종엔딩을 이끄는데 큰 역할을 하게 된다. 이러한 사이버 다중자아는 현실세계의 다중자아들에게 비해 적극적이고 긍정적인 특징을 보여주면서 소프트웨어사이보그의 장점으로 부각될 수 있다. <언틸던> 게임의 특징은 최종엔딩이 플레이어의 선택에 따라 달라지고 등장인물간의 우정관계에 따라 친구의 생사가 결정된다는 점이다. 이때 가상자아는 시행착오를 통한 경험적, 도덕적, 직관적 선택의 기준을 자기 나름대로 설정하면서 바람직한 선택을 하려고 노력한다. 또한 다중자아들의 지식을 하나로 융합할 수 있어 한 단계 높은 정신적 성찰을 이루게 된다. 이런 과정은 세계에 대한 자신의 해석을 긍정하고 자기극복을 통해 정신적 성찰의 이루는 인간, 니체가 말한 위버멘쉬가 되는 과정으로 볼 수 있다.