• 제목/요약/키워드: Game Characters

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Atypical Character Recognition Based on Mask R-CNN for Hangul Signboard

  • Lim, Sooyeon
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제8권3호
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    • pp.131-137
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    • 2019
  • This study proposes a method of learning and recognizing the characteristics that are the classification criteria of Hangul using Mask R-CNN, one of the deep learning techniques, to recognize and classify atypical Hangul characters. The atypical characters on the Hangul signboard have a lot of deformed and colorful shapes beyond the general characters. Therefore, in order to recognize the Hangul signboard character, it is necessary to learn a separate atypical Hangul character rather than the existing formulaic one. We selected the Hangul character '닭' as sample data and constructed 5,383 Hangul image data sets and used them for learning and verifying the deep learning model. The accuracy of the results of analyzing the performance of the learning model using the test set constructed to verify the reliability of the learning model was about 92.65% (the area detection rate). Therefore we confirmed that the proposed method is very useful for Hangul signboard character recognition, and we plan to extend it to various Hangul data.

Implementation of Interactive Self-portrait using Real-time News Stream

  • Lim, Sooyeon
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제7권4호
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    • pp.147-153
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    • 2018
  • This study is about the interactive self-portrait which provides the experience of self-consciousness reflection of the viewer to modern people who are easily alienated in rapid social change. We proposed interactive self-portrait is implemented by an interactive mirror that reproduces the appearance of the viewer acquired using a webcam. The interactive mirror, which can directly project its own image, is drawn by searching news articles in real time and using the extracted characters as pixel information in real time. The viewer has the opportunity to experience a new style of active self-expression while watching his/herself composed of news characters that are issues of modern society. The virtual self-portrait designed with news characters can attract viewers' attention by visually expressing the interests of modern people and can act as an incentive to generate positive interaction.

대전형 액션 게임에서 에너지 점수를 도입한 지능 캐릭터 (Intelligent Characters for Fighting Action Games applied Energy Points)

  • 이면섭;조병헌;정성훈;성영락;오하령
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제13B권4호
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    • pp.449-456
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    • 2006
  • 본 논문에서는 대전형 액션 게임을 위한 지능 캐릭터 구현에 있어서 기존 연구보다 실제적인 구현을 위하여 에너지 점수를 적용한 지능 캐릭터를 제안한다. 제안한 지능 캐릭터는 기존연구에서 사용한 상대 캐릭터의 현재 행동, 행동의 단계, 유효거리, 과거 행동 뿐 만 아니라 자신의 에너지 양을 고려하여 행동을 결정하게 된다. 에너지는 현재 온라인 게임 등에서 많이 사용하는 것으로 HP (Health Point)와 MP(Mana Point) 두 가지를 사용하였다. 에너지 점수를 적용한 지능캐릭터가 학습하는지 그리고 에너지점수를 적용했을 때 어떻게 행동하는지를 알아보기 위한 여러 가지 실험을 하였다. 실험 결과 에너지가 양이 많은 경우에는 상대방에게 피해를 크게 줄 수 있는 행동으로 대응하고 그렇지 않은 경우에는 에너지를 재충전하기 위한 행동들을 하는 것을 관찰하였다. 이런 결과로 볼 때 본 논문에서 제안한 에너지를 적용한 지능캐릭터가 잘 동작하며 에너지를 고려하여 효과적인 반응을 보임을 알 수 있다.

엄마 거북이 구하기: 직간접 감정유발 게임의 디자인 (Saving Mama Turtle: Designing A Computer Game to Make Emotion Directly and Indirectly)

  • 송병호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권11호
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    • pp.118-125
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    • 2006
  • 요즈음 논란이 되고 있는 컴퓨터 게임의 역기능을 해소하기 위해서는 게임 본연의 재미요소인 주어진 문제 해결을 통한 만족감 추구가 게임 디자인의 주 고려 요소가 되어야 한다. 본 논문에서는 위험에 빠진 플레이불가능 캐릭터를 플레이가능 캐릭터 조종을 통해 돕는 과정에서 직접 및 간접적인 경로로 감정이 유발되어 만족감을 충족시키는 게임을 디자인한 내용을 설명하였다. 이를 위하여 필요한 요건을 분석하였고 디자인 결과를 시연한 결과도 기술하였다.

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목제주령구(木製酒令具)의 제작기법 및 수학교육적 의미 (Construction Method and Mathematics Educational Aspect of the Wooden Die for Drinking Game(14-face Die))

  • 이강섭
    • 한국수학사학회지
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    • 제19권3호
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    • pp.43-56
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    • 2006
  • 이 연구에서는 <목제주령구(木製酒令具)>의 명칭을 사용한 최초의 문헌을 찾아 보고하였다. 또한, 목제주령구의 제작기법과 기하적 구조를 찾았으며, 확률적 구조를 재확인함으로서 수학교육적 의미를 고찰하였다. 또한 목제주령구에 대한 몇 가지 오해를 해소하였다.

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온라인 게임에서 시각 정체성으로 표출되는 캐릭터의 유형 연구 (The Study on types of Characters expressed to Visual Identity in On-Line Game)

  • 신순범
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제3권1호
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    • pp.10-17
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    • 2003
  • 사이버 공간에서의 가상인간인 사이버 캐릭터가 사용자자신의 자아와 정체성과 무관한 존재라고 한다면, 온라인 상에서 통용되는 또 다른 자기자신을 의미하며 자신의 정체성을 시각적으로 표현하는 캐릭터는 아바타라고 한다. 온라인에서는 자신의 아바타를 이용 가상공간 속을 살아가고 있다. 심한 중독성과 가상공간 속에서의 아이템이 현실세계로 유입 되는데 따른 문제점을 노출하고는 있지만 온라인속의 아바타는 컴퓨터와 인터넷의 발전이 가지고온 개인의 정체성이 시각화되는데 큰 역할을 하고있다. 본 논문에서는 국내 온라인 게임사이트와 인터넷 사이트에서 사용되고 있는 아바타의 유형을 분류하였으며, 현실보다 더 현실같은 공간인 가상공간에서 다양한 유형의 아바타가 사용되고 있음을 확인 하였다. 이제 더 이상 가상공간은 현실과 다른 세계가 아닌 현실의 일부분이다. 아바타는 현실의 일부분을 대신할 나이기에 보다 구체적인 디자인이 제시되어야 할 것이다.

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내러티브 구조 관점에서 본 게임 캐릭터의 퀘스트 플레이에 대한 인터랙션 사전 시각화 (Pre-visualization of Interaction on Game Character's Quest Play : Towards of Narrative Structure)

  • 김미진;김상우
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.3-11
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    • 2011
  • 게임기획자는 내러티브를 기반으로 퀘스트의 초기 설계를 한다. 이러한 게임의 정적 컨텐트 수립에 있어 게임캐릭터의 플레이경험을 사전 예측하는 것은 중요하다. 본 논문은 게임캐릭터가 고유한 스테이터스를 바탕으로 퀘스트 플레이를 수행함에 있어 캐릭터간 구별되는 정서적 인터랙션을 시각화 할 수 있는 방법에 대해 다루고 있다. 이를 위해 첫째, 기존 영상매체에서 내러티브 구조의 시각화에 대한 연구를 바탕으로 둘째, 퀘스트플레이 경험과 플레이어 인지행동을 구체화하였다. 셋째, 사례분석을 통해 캐릭터별 퀘스트플레이 과정에서의 차이를 QUG(Quest Unit Graph)로 시각화하여 직관적인 확인이 가능하도록 하였다. 기존 연구가 캐릭터별 성취(achievement)관점에서의 수치적 밸런스 대한 것에 반해, 본 논문은 내러티브 구조 관점에서 퀘스트플레이 인터랙션에 대한 시각화 모델을 제안함으로써 기획자의 퀘스트 경험설계를 사전 예측해 볼 수 있다.

물리적인 힘과 스코어 캐릭터를 반영한 립모션 체험형 가상현실 게임개발 (The Development of Realistic Virtual Reality Game with Leap Motion Reflected Physical strength and Score Characters)

  • 박강래;이병석;김성동;진성아
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.69-78
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    • 2016
  • 게임기술의 발전에 따라 콘텐츠 분야에서 현실적인 그래픽 기술과 자유로운 인터페이스와 실감형 콘텐츠 서비스가 요구되고 있다. 인터페이스 방식은 CLI에서 GUI로 GUI을 지나 NUI로 발전되고 있다. NUI는 기존의 인터페이스와는 달리 인간의 자연스런 행동을 직관적이고 실감적으로 이용할 수 있는 인터페이스이다. 본 논문에서는 NUI 인터페이스 가운데 립 모션을 이용한 권투 시뮬레이션 게임을 제안하고자 한다. 개발된 VR 헤드셋 게임을 통하여 실감형 3D 실험환경을 제공하여 사용자가 제어하는 인터페이스 (주먹)가 내부의 목표물 (샌드백)을 타격하게 되면, 물리적 특성인 목표물의 충격 각도의 변화에 따라 점수를 계산하는 방법을 적용하였다.

에너지 개념을 도입한 대전형 액션 게임 (Fighting Action Games applied Energy Concepts)

  • 이면섭
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.163-170
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    • 2006
  • 본 논문에서는 대전형 액션 게임을 위한 지능 캐릭터 구현에 있어서 기존 연구보다 실제적인 구현을 위하여 에너지 개념을 적용한 지능 캐릭터를 제안한다. 제안한 지능 캐릭터는 기존연구에서 사용한 상대 캐릭터의 현재 행동, 행동의 단계, 유효거리, 과거 행동 뿐 만 아니라 자신의 에너지양을 고려하여 행동을 결정하게 된다. 에너지는 현재 온라인 게임등에서 많이 사용하는 것으로 HP (Health Point)와 MP(Mana Point) 두 가지를 사용하였다. 에너지를 적용한 지능캐릭터가 제대로 학습 하는지 그리고 에너지를 고려하여 효과적으로 대처하는 지를 알아보기 위한 여러 가지 실험을 하였다. 실험 결과 에너지가 충분한 경우에는 상대방에게 타격을 가장 많이 줄 수 있는 행동으로 대응하고 그렇지 않은 경우에는 에너지를 재충전하기 위한 행동들을 하는 것을 관찰하였다. 이런 결과로 볼 때 본 논문에서 제안한 에너지를 적용한 지능캐릭터가 잘 동작하며 에너지를 고려하여 효과적인 반응을 보임을 알 수 있다.

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성격 확률 분포를 이용한 NPC의 성격 및 행동 생성 (Creating Personality and Behavior of NPC Using Probability Distribution)

  • 민경현;이창숙;엄기현;조경은
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.95-105
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    • 2008
  • 게임 사용자와 자주 소통하는 게임 요소는 NPC이다. 최근 게임에서 사용되는 인공지능 알고리즘은 많은 발전을 이루었지만, NPC의 행동은 과거 게임 내의 단순한 행동을 하는 수준에서 머물러 있다. 사람과 비슷한 NPC의 행동 관찰을 주된 목적으로 하는 라이프 게임의 경우, 단순한 행동의 NPC는 게임을 지루하게 만드는 요인이 되고 있다. 이것은 NPC를 생성할 때 사람과 같은 다양한 성격과 그에 따른 행동을 보여주는 방법이 미흡하기 때문이다. 사람과 비슷한 행동을 하는 NPC를 생성하려면 사람과 같은 다양한 성격과 그에 따른 다양한 행동 생성이 필요하다. 본 논문에서는 확률 분포를 이용하여 캐릭터의 성격에 따라 다양한 감정을 표현하고, 그에 따른 행동 생성 방법에 관해 기술한다. 본 논문에서 기술한 행동 생성 방법을 실제 3D환경의 게임에 적용함으로써, 본 연구에서 제시한 연구 방법에 대한 성능을 입증하였다.

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