AR/VR의 발전으로 게임은 내부에서 즐기는 정적인 콘텐츠에서 외부에서 즐기는 동적인 콘텐츠로 확장되었다. 대표적인 AR게임인 'Pokemon Go'는 출시 즉시 신드롬을 만들어내며 닌텐도사의 주가를 120% 상승시켰다. 게임을 통하여 경제적 이익을 얻게 된 사람도 있지만 실제 현장을 방문하는 게임의 형태로 인하여 무단 침입, 교통사고와 같은 새로운 피해사례가 발생하고 있으며 교통사고 건수만 해도 약 11만 4000여건이나 된다. 본 논문에서는 2016년 AR게임 동향을 파악하고 피해 및 긍정사례들을 분석하며, AR게임으로 인한 사고를 예방하는 방법과 비즈니스 모델을 제안한다.
기업들은 시장에서 많은 매출을 창출하고 있는 주력 제품과 기업의 이미지 및 미래의 시장변화에 의해 매출을 증대시킬 수 있는 비주력 제품 등 사업을 단위별로 구성하여 운영하고 있다. 사업단위 평가는 자사가 보유하고 있는 사업들이 현재 시장에서 어떤 위치를 차지하고 있으며 투자 가치가 있는지의 판단 여부와 함께 사업 다각화 등에 있어 반드시 필요한 부분이다. 본 연구에서는 5개의 게임플랫폼을 국내 시장에 맞추어 ‘시장/산업전체의 매력도’와 ‘시장 내에서 해당 비즈니스의 경쟁적 우위’을 가지고 사업단위를 평가할 수 있는 GE 모델을 설명하고 이를 국내게임산업에 적용해 보았다. 본 연구결과 주력 플랫폼과 비주력 플랫폼이 다양하게 분포되고 있음을 알 수 있고, 향후 신제품 개발 시기와 함께 주력투자플랫폼 및 마케팅 전략 방안을 찾을 수 있다.
The game industry has grown not only by combining them with various technologies also introducing new types of business models such as P2P, F2P, and P2W. Furthermore, games which implemented X2E model with blockchain technology are recently in the spotlight of the public attention. As domestic game companies have also prospect the blockchain games feasible, they are seeking ways to expand their global market share by strengthening the X2E model. Hence, by carrying this new business model out, it is expected to diversify their global revenue stream, which was previously confined to Asia region. This study analyzed the case of companies that have implemented the P2E and C2E models in order to suggest the direction of development for the game platform in Web 3.0 era. The cases of P2E game platform, which constitute of Axie Infinity and Mir 4, encompass the compensation structure, the stabilization mechanism of the in-game token economy, and future strategies regarding blockchain gaming. Likewise, the platform structure, business model, and future growth potential was discussed in terms of C2E scheme, focusing on the ZEPETO and Roblox cases. Based on the above case analysis, this study attempted to provide information on the current limitations and development directions of the P2E and C2E platforms. The current limitations in legal and industrial aspects should be addressed to facilitate the blooming of blockchain and P2E game industry. In addition, the necessity of not only social support also improvement on the technology and social stigma of full-time creators is ought to be emphasized in an effort to encourage the development of C2E platforms.
본 연구는, 블록체인기술을 접목하여 개발된 게임들이 NFT 기반 게임아이템의 상호 운용성(Interoperability)을 통해 게임서비스의 성과증대와 신 모델 창출 등 비즈니스모델 혁신을 만들어 낼 수 있다는 점을 '플레이댑' 플랫폼에 대한 실증사례 분석을 통해 확인하고자 하였다. 연구를 통해, 블록체인게임의 기술적 혁신성은, 사회경제적, 산업생태계적인 거시적 관점에서 긍정적인 영향력이 있음을 알 수 있었다. 또한 게임 내 자산의 소유권 확보 및 이를 통한 새로운 사업모델의 창출을 통해, 참여개발사 와 플랫폼 제공사 등 기업의 차별화 및 고객편익 증대 부분에서 명확한 영향력을 만들어 내고 있음을 알 수 있었다.
소셜네트워크게임(SNG)은 말 그대로 사회적인 연결망이나 관계에 기반한 게임이다. 사람들과의 관계가 게임에 있어서 중요한 요소가 되어 이를 잘 활용해야 원활한 진행을 할 수 있다는 점이다. 소셜네트워크 서비스에 바탕을 둔 소셜네트워크 게임의 활동은 실제 기업상품과 연결시켜 구매를 유도할 수도 있고 또 소셜네트워크 게임 상의 가게를 기업의 웹사이트나 쇼핑몰과 연결하여 게임 속에서 광고를 통한 마케팅도 가능하다. 본 연구에서는 개발게임을 사례를 들어 소셜커머스에 기반한 새로운 SNG 비즈니스 모델을 제안하고 차후 SNG 수익모델 연계방식을 제시하였다.
Recently, discussions on Metaverse, which represents the transcendent world, have been dominant for some time. Cases related to the Metaverse are introduced through various media and are continuously attracting attention as the next generation of the Internet. This study reviews the business model and the ecosystem overview, focusing on service cases related to the Metaverse. The widely used business models include content production and sales, media brokerage fee, and marketing fee. The Metaverse ecosystem is formed around games, with major players in game production, authoring tool & support SW, intelligent cloud service, and game platform expected to lead the market. Results show that a strategy to secure the leadership of the Metaverse, such as the business model expansion conditions, a strategy to foster a game-oriented Metaverse ecosystem, and technology development for the realization of the ultra-realistic Metaverse, is necessary.
게임 산업은 컨버전스를 통한 새로운 가치 창출이 가능한 영역이다. 이는 대표적으로 시리어스게임으로 나타나는데 교육, 의료, 국방 등의 산업과 융합으로 더 큰 부가가치를 창출하고 있다. 정부도 국가차원에서 게임 산업의 중요성을 파악하고 예산의 확보나 게임 개발 지원 사업, 인력 양성 사업 개발 등 산업 육성 정책과 더불어 산업 발전에 따른 사회적 문제를 해결하기 위한 규제정책을 발표 및 운영 중에 있다. 그러나 각기 다른 시각에서 접근함으로서 산업의 지속적인 성장에 있어 문제로 작용할 것으로 판단된다. 따라서 산업의 방향성을 설정해야 하는 정책입안자로서의 정부 입장과 실제로 산업 속에서 비즈니스 활동을 수행하고 있는 민간 기업의 입장을 모두 반영할 수 있는 새로운 육성 접근법의 설계와 도입이 필요한 것이다. 이에 본 연구에서는 현재 게임 산업 육성정책을 살펴보고 기업 수준에서의 활동뿐만 아니라 국가 및 산업수준에서의 활동도 동시에 고려해야 한다는 서비스모델을 이용하여 통합적 관점의 게임 산업 육성정책을 제안하고자 한다.
This study intends to propose a non-oriented DEA based game cross-efficiency approach for supplier selection. With a discussion on the choice of DEA models and approaches that are most appropriate for supplier selection, we propose a game cross efficiency model based upon the non-oriented variable returns-to-scale RAM DEA by adapting the existing game cross efficiency model based upon the oriented constant returns-to-scale CCR DEA. We develop the RAM game cross efficiency model and a convergent iterative solution procedure to find the best game cross efficiency scores that constitute a Nash equilibrium. We illustrate the proposed model with two data sets of supplier selection, and demonstrate that significantly different results are obtained when compared with the existing approaches.
The purpose of our research is to identify the critical variables and to develop a new methodology for market segmentation of online game market. Our research tested the model with Korean online game users because Korean online game industry is the frontier of global online game industries. Conclusively, the critical variables are the suitability of feedback, the reality of design, the precision of information and the involvement of virtual community. The analysis of segmentation shows that the primary target audiences are positively influenced by the reality of design and the involvement of virtual community. To attract the primary target audiences, online game companies should develop strategies depending on the effectiveness of the variables and the demographic and behavioral characteristics of target audiences.
저공해차량의 최적구매행태를 분석하는 게임이론 모형을 설정하고 이를 분석한다. 현실적으로 적용가능한 게임이론 모형을 설정하기 위해 게임의 결과(outcome)에 대한 의사결정자의 서수적 선호관계를 현실에서 얻을 수 있는 자료를 이용하여 수치로 나타내는 문제를 고찰하고, 각 시나리오별 게임의 분석에는 게임분석도구인 GAMBIT을 이용하는 방법을 살펴본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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