• 제목/요약/키워드: Game Analysis

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MMORPG의 버전업 전략을 통한 이용자 유지: 시뮬레이션 기법을 활용한 업데이트와 CRM전략 분석 (Simulation Analysis of Version Up Strategy for Holding Online Game Customers through Update and CRM)

  • 노태우;백수정;이상근
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
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    • 제17권4호
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    • pp.281-299
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    • 2008
  • An online game is popular topic due to the increased total online game market volume nowadays. Even though many studies on an online game are released, most studies have used survey method that reveal only section of the situation like a snapshot. For this reason, previous studies have a little limitation that does not show dynamically changing issues like a product life cycle and change in customer's satisfaction. Because of this, we researched on an online game with the system dynamic model which can show dynamic simulation to analysis time series data. We chose MMORPG (Massively Multi-play Online Role Playing Game) in sort of an online game because it has many absorbing factors and enthusiastic users. We assumed that the game developer is ready for updated version game and release that periodically and focused on dormant users who used to be enthusiastic about MMORPG and designed simulation model which analyze how to influence of update and CRM strategy on users. The simulation results showed that the update has positive influences to gather new users and hold established users and CRM strategies help to prevent dormant users from transferring to rivals to offer them re-absorbing factors. Through this study, we confirmed importance of update on a online game and suggested the necessity to introduce CRM strategy in an online game market.

A Study Based on Alienation Theory to Analyze Different Modes in Meta- Fictional Games

  • Qi Yi;Jeanhun Chung
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제15권4호
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    • pp.185-190
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    • 2023
  • With the continuous development of the game field, the subdivision of game types is becoming more and more precise. There are also more and more games that draw on some achievements in other fields in their game design. Among them are meta-fiction games based on metafiction. This article will explore whether the combination of a meta-fiction game and a side-scrolling game with a unique visual experience is appropriate. If the side-scrolling game is the external form of the game, then the meta-fiction game is the internal content core of the game. The degree of fit between the external form and the internal core will undoubtedly determine the lower limit and upper limit of the game quality. Based on alienation theory, this article takes several highly rated side-scrolling games on the market as examples to conduct a theoretical analysis on the compatibility of side-scrolling games and metafiction games. The analysis results suggest that compared to first-person games, side-scrolling games with a unique third-person perspective have the best compatibility with meta-games.

한국과 중국 온라인게임의 커뮤니티 시스템 비교 분석 (South Korea and China's Online Game Community System of Comparative Analysis)

  • 유효충;유석호;경병표;이동열;이완복
    • 한국융합학회논문지
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    • 제1권1호
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    • pp.77-82
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    • 2010
  • 한국의 온라인게임이 비약적인 발전을 이루면서 2001년 130,470,000달러에 달하는 수출량을 보이며 온라인 게임 강국으로 우뚝 섰다. 당시 중국게임시장의 90%는 한국 온라인게임이 차지하고 있었다. 하지만 2006년 이후 한국 온라인게임은 중국내 게임시장 점유율이 하락세를 보이며 현재는 중국게임시장의 10%를 차지하고 있다. 한국 온라인게임이 하락세를 보인 이유로는 여러 가지 중요한 요소가 있다. 그 중 커뮤니티 시스템은 중국 사용자들이 온라인 게임을 선택하게 하는 요소로서 중요한 위치를 차지하고 있다. 본 논문에서는 각국의 온라인게임 3개를 커뮤니티 시스템 중점으로 비교 분석 하여 중국 게임시장에서 한국 온라인게임의 발전 방안을 모색해 보고자 한다. 이러한 발전방안의 모색은 추후 중국 게임시장 내 한국 온라인게임의 입지를 튼튼하게 할 수 있고, 중국 게임시장 진출의 방향성을 제시 할 수 있을 것으로 사료된다.

모바일폰 게임 캐릭터 의상 디자인을 위한 패션 디자인 활용연구 (Application of Fashion Design to Mobile-Phone Game Character's Dress Design)

  • 이민선
    • 복식
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    • 제57권3호
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    • pp.63-77
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    • 2007
  • The purpose of this study is to apply fashion design to developing dress design of mobile-phone game characters. As for the research methodology, first, market research has been carried out to extract main images from dress designs of game characters and to understand their socio-cultural meanings. Second, the fashion design, which ran be compared to the extracted images of game characters were selected. Third, analyses were done to find out the gap between the game character's dress designs and the fashion designs. The main images of game characters are revealed as erotic, romantic, heroic, grotesque. These images have been formed by psychological and socio-cultural effects such as stimulation, empathy, compensation, increase of female game player. The differences between the game character's dresses and the fashion designs are as follows; With regard to style, game dresses have silhouette distinguished from background, but fashion collection have blurred silhouette. In the aspect of color, while strong colors are mainly used in game dress, neutral rotors are preferred in fashion collection. As for texture, the expression of 'textures in game character's dress is so far limited due to the insufficient level of the concerned technology. However, the fashion design applying drape of fabrics are well-developed. Mobile-phone game players want reality in game design. Therefore, the effort to overcome the gaps between game dress and fashion design can contribute to the growth of game character design.

시계열 분석을 이용한 게임 접속시간 예측 연구 (The Study of Forecasting Game Usage Hours Using Time Series Analysis)

  • 강기호;김병기
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.63-69
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    • 2010
  • 게임접속 시간의 예측은 서버접속의 폭주와 렉 현상의 예측을 통한 게임서비스 향상과 게임 매출의 예측에 매우 중요한 정보를 제공한다. 본 논문에서는 대표적 온라인 게임인 "아이온"과 "서든어택"의 2009년 PC방 접속시간 자료를 대상으로 다양한 시계열 분석 방법을 적용하여 접속시간 예측을 실험하였다. 실험결과 평균 게임접속시간의 예측에는 분해법이 실제 접속시간 데이터와 가장 유사한 결과를 보였다.

게임 산업의 지역산업생태계 분석 연구 : 성남의 게임콘텐츠산업을 중심으로 (A Study of the Regional Industrial Ecosystem on Game Industry: Focused on Game Contents Business in Seongnam)

  • 임익수;우탁
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.107-122
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    • 2015
  • 본 연구는 판교를 포함하는 성남지역을 세계적인 게임 산업 클러스터로 육성하기 위한 정책과제를 제안하기 위하여, 산업생태계 이론에 근거 하여 성남 지역의 게임콘텐츠 산업생태계를 분석하였다. 먼저 성남 가치사슬 구조를 분석한 결과, 중핵 업종과 확장된 네트워크의 상호작용을 활성화하기 위한 정책과 노력이 요구 되었다. 두 번째 기업 간 연관 관계를 분석한 결과, 지역 내 강소 게임 업체 지원을 통한 건전한 생태계 육성 정책이 요구 되었다. 마지막으로 혁신자원과 환경을 분석해본 결과, 산업인력양성을 위한 교육적 생태계 구축이 시급히 요구 되었다. 본 연구의 의의는 산업생태계 이론을 활용하여 게임콘텐츠 산업을 분석할 수 있는 기반을 마련한 점과 정책적 과제를 도출함으로서, 지역산업 분석 연구에 대한 새로운 가능성을 제안했다는 점을 들 수 있다.

인터넷 게임 방송 분석을 통한 방송 친화적 게임 디자인 연구와 게임 기획 가이드라인 제시 (A Study on the Streaming-Friendly Game Design and Suggestion of Game Planning Guidelines through the Analysis of Game Streaming)

  • 김영범;손기훈;이택희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.538-547
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    • 2021
  • 본 연구는 인터넷 게임 방송의 분석을 통해 게임 방송에 친화적인 게임 디자인 요소를 도출하고자 한다. 이를 위해 인터넷 게임 방송 시청 동기 등에 관한 선행 연구들을 분석하여 방송의 지향점을 '통달'과 '오락'으로 단순화하고, 이들의 조합을 통해 스트리머의 방송 유형을 'Reviewer', 'Master', 'Entertainer', 'Acrobat'으로 구분하였다. 이를 토대로 다양한 장르의 게임 방송을 분석한 결과 유형별 방송 영상물 수와 조회수 모두 'Acrobat'유형의 방송이 가장 높은 것으로 확인되었다. 또한 장르는 유사하지만, 방송 유형에서 'Master'유형이 주도적인 와 'Acrobat'유형이 주도적인 의 콘텐츠 기획 요소를 비교분석하고 'Acrobat'유형의 방송에 유리한 만의 게임 디자인적 요소를 'Fortune', 'Setup Time', 'Control View'로 정리하여 방송 친화적인 게임 설계를 위한 가이드라인을 제시하였다.

DEA Window 분석을 이용한 국내 온라인 게임 기업의 운영 효율성 평가 (Measuring Operational Efficiency of Korean Online Game Companies with DEA Window Analysis)

  • 전훈;이학연
    • 한국경영과학회지
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    • 제39권3호
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    • pp.23-40
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    • 2014
  • This paper measures the operational efficiency of domestic online game companies and analyze its trends and patterns by using data envelopment analysis (DEA). DEA is a non-parametric approach to measuring the relative efficiency of decision-making units (DMUs) with multiple inputs and outputs. 14 online game companies are selected as DMUs and three inputs (number of employees, capital and asset) and three outputs (sales, operating profit and net profit) are selected as DEA variables. First, the output-oriented BCC model and super-efficiency model are employed to measure the static operational efficiency of the online game companies from 2003 to 2012. We also conduct the dynamic analysis with DEA window model to capture the trends of their operational efficiency influenced by internal and external environmental changes. The results are expected to provide fruitful implications for strategic decision making of online game companies and policy making for the online game industry.

사용자 로그 분석을 통한 FPS 게임에서의 치팅 사용자 탐지 연구: 인공 신경망 알고리즘을 중심으로 (A Study of Cheater Detection in FPS Game by using User Log Analysis)

  • 박정규;한미란;김휘강
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.177-188
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    • 2015
  • 온라인 게임의 인기 장르인 FPS (First Person Shooting) 게임에서 치팅(cheating)을 근절하기 위해 게임 회사는 다양한 클라이언트 보안 솔루션을 운영하고 있지만 불법 프로그램을 이용한 치팅은 끊이지 않고 있으며 이로 인한 피해도 지속적으로 발생하고 있다. 본 논문에서는 서버 단에서 게임 로그 분석을 통해 FPS 게임의 치팅 사용자를 탐지하는 방법을 제안한다. FPS 게임에서 일반적으로 적재되는 로그를 중심으로 치팅 사용자와 일반 사용자의 특성을 비교 분석하고 인공 신경망 알고리즘을 이용해 치팅 사용자를 탐지하는 모델을 생성하였다. 또한 실제 서비스 중인 FPS 게임 로그를 이용해 치팅 사용자 탐지 모델에 대한 성능 평가를 수행하였다.

온라인 게임 리뷰의 특성이 리뷰 유용성에 미치는 영향: 토픽모델링을 활용하여 (The Impacts of Online Game Reviews' Characteristics on Review Helpfulness: Based on Topic Modeling Analysis)

  • 배성훈;김현묵;이의준;이새롬
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
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    • 제31권4호
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    • pp.161-187
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    • 2022
  • Purpose This study analyzed the topic of game review contents and how the characteristics of game reviews affect the reviews helpfulness. In addition, this study explore the content of game reviews according to the game's sales strategy such as early access strategy and releasing without early access. Design/methodology/approach We collected a list of 3,572 action genre games released in 2020. 58,336 online reviews were collected by random sampling 50 reviews in each games, and topic modeling was performed on those reviews. We dynamized the results of topic modeling and analyzed the effect on review helpfulness with multiple regression analysis. Findings The results of analysis indicate that the longer the review is or the shorter the time it is written, the more helpful the review is. In addition the topic with positive and negative review has a significant effect on the review helpfulness. As a result of exploratory analysis, games from early access had relatively fewer reviews of story-related topics than games that were released without early access. These findings can present direct guidelines for collecting specific opinions from customers in the game industry when releasing games.