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DOI
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2 |
성민제, 정형원, 김태규, "인터넷 게임 방송에서 이용동기가 만족도와 몰입에 미치는 영향," 한국엔터테인먼트산업학회 2018년도 추계학술대회 논문집, pp.139-144, 2018.
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3 |
정서현, 박주연, "1인 미디어 게임방송 이용 동기 및 이용 특성에 관한 탐색적 연구 : 인터넷 게임방송 이용자 심층 인터뷰를 중심으로," 정보사회와 미디어, 제20권, 제3호, pp.1-29, 2019.
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4 |
김유미, 김선균, "인터넷 1인 게임 방송 시청요인에 대한 상대적 중요도 분석 : AHP의 적용," 미디어 경제와 문화, 제18권, 제1호, pp.7-30, 2020.
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5 |
한혜원, 김서연, "온라인 개인 게임 방송의 스토리텔링분석," 한국게임학회 논문지, 제14권, 제2호, pp.85-96, 2014.
DOI
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6 |
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7 |
안진경, "배틀로얄 장르의 게임 다이나믹 고찰," 한국게임학회 논문지, 제17권, 제5호, pp.27-37, 2017.
DOI
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8 |
정정현, 유승호, "온라인 FPS게임에서의 협력 매커니즘에 대한 연구," 사이버커뮤니케이션학보, 제34권, 제1호, pp.49-106, 2017.
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9 |
전경란, "3D 1인칭 슈팅 게임에서의 시각적 요소와 주체," 한국게임학회 논문지, 제10권, 제3호, pp.37-45, 2010.
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10 |
https://news.joins.com/article/23679556, 2021.01.23.
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11 |
강신규, 원용진, 채다희, "메타/게임으로서의 '게임 보기'," 한국방송학보, 제33권, 제1호, pp.5-43, 2019.
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12 |
https://www.wsj.com/articles/top-live-streamers-get-50-000-an-hour-to-play-new-videogames-online-11558184421, 2021.01.23.
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13 |
한경훈, 김우영, 박지훈, "인터넷 방송을 이용한 게임마케팅 전략에 관한 연구," 한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집, 제25권, 제2호, pp.66-68, 2017.
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