• 제목/요약/키워드: GAME

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게임의 미학적 잠재성과 가치 특성 (Aesthetic Potential and Value Characteristics of the Game)

  • 이장원;윤준성
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.131-148
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    • 2016
  • 게임의 문화적 위상에 관한 논의는 언제나 다양한 예술 영역들과 비교되고 있으며, 게임의 등장 이후부터 현재까지 지속하고 있다. 같은 기간 동안 게임의 문화적 영향력은 점차 증가한 것에 비해, 대중적 인식은 게임의 예술적 가치를 상당히 저평가하고 있다. 그러나 지속해서 게임이 문화적 영향력을 유지하고 우리 사회에 긍정적인 영향력을 제공하기 위해서는 이러한 평가의 변화가 필요하다. 따라서 게임의 관점에서 자신만의 미적 가치를 증명하는 연구가 요구되며, 이에 대한 사회적 동의를 끌어내야 한다. 본 논문은 게임과 예술의 관계와 다양한 유사성에 관한 논의를 통해 게임의 새로운 미학적 잠재성을 탐구한다. 게임아트와 아트게임의 현황 분석을 통해 예술적 관점에서 게임에 대한 견해를 살펴본다. 그리고 이 견해와 견주어 게임적 관점에서 게임의 미학적 대상과 그 가치를 알아본다. 마지막으로 정보미학과 생성미학의 특성을 기반으로 게임미학에 대한 이해를 돕는다.

디지털 데스크상의 체감형 게임 구현 (Physical Interactive Game on the Digital Desk)

  • 정지훈;윤태수;이동훈;양황규
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제5권1호
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    • pp.11-18
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    • 2005
  • 최근 게임 조작의 한 방법으로 사람이 직접 몸을 움직여 프로그램을 제어하는 체감형 게임이 증가하고 있다 체감형 게임 구현을 위한 탠저블 인터페이스는 가상 모델의 컨트롤을 실세계의 물체를 통해서 바로 조작할 수 있는 인터페이스이다. 탠저블 인터페이스의 한 형태인 디지털 데스크는 컴퓨터 디스플레이를 실제 책상 위에 프로젝션 화면을 만들어 가상 물체를 사람이 직접 조작할 수 있는 인터페이스를 제공한다. 본 연구에서는 게임 사용자들에게 체감형 게임을 통해 효과적인 유희적 경험을 제공하기 위해 탠저블 인터페이스의 한 형태인 디지털 데스크 상에서 땅따먹기 게임을 구현하였다. 고전의 게임에서는 배경 구성의 다양화를 추구할 수 없지만 컴퓨터를 이용하여 이를 개선할 수 있고, 본 게임에서는 Map 영상을 다양화하여 게임 사용자가 게임 난이도를 설정할 수 있고 게임 사용자에게 선택의 다양성을 제공 할 수 있다. 따라서 게임 사용자의 도전감과 만족감을 극대화하여 재미와 몰입감을 얻도록 구현된다.

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넥스트 제너레이션 게임애니메이션 연구 (Study of Next Generation Game Animation)

  • 박홍규
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권13호
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    • pp.223-236
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    • 2008
  • 본 논문에서는 강력한 하드웨어 게임콘솔을 타깃으로 제작되는 넥스트 제너레이션 게임의 탄생배경과 의미, 그 새로운 개념의 등장으로 인해 현 게임인더스트리에 요구되어지는 제작구조의 변화를 슈터게임을 중심으로 분석했으며, 이 전의 슈터게임 애니메이션 파이프라인과 구별되는 넥스트 제너레이션 게임 애니메이션의 필요성과 그 제작과정을 정리하였다. 더불어 최근 북미 게임 인더스트리에서 시도되고 있는 기술적 도전들을 살펴봄으로써 넥스트 제너레이션 게임의 새로운 가능성과 과제들을 연구하는 것이 본 논문에 목적이다.

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한국과 중국 온라인게임의 커뮤니티 시스템 비교 분석 (South Korea and China's Online Game Community System of Comparative Analysis)

  • 유효충;유석호;경병표;이동열;이완복
    • 한국융합학회논문지
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    • 제1권1호
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    • pp.77-82
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    • 2010
  • 한국의 온라인게임이 비약적인 발전을 이루면서 2001년 130,470,000달러에 달하는 수출량을 보이며 온라인 게임 강국으로 우뚝 섰다. 당시 중국게임시장의 90%는 한국 온라인게임이 차지하고 있었다. 하지만 2006년 이후 한국 온라인게임은 중국내 게임시장 점유율이 하락세를 보이며 현재는 중국게임시장의 10%를 차지하고 있다. 한국 온라인게임이 하락세를 보인 이유로는 여러 가지 중요한 요소가 있다. 그 중 커뮤니티 시스템은 중국 사용자들이 온라인 게임을 선택하게 하는 요소로서 중요한 위치를 차지하고 있다. 본 논문에서는 각국의 온라인게임 3개를 커뮤니티 시스템 중점으로 비교 분석 하여 중국 게임시장에서 한국 온라인게임의 발전 방안을 모색해 보고자 한다. 이러한 발전방안의 모색은 추후 중국 게임시장 내 한국 온라인게임의 입지를 튼튼하게 할 수 있고, 중국 게임시장 진출의 방향성을 제시 할 수 있을 것으로 사료된다.

게임 이용자 권한부여에 기초한 이용자 혁신 연구 - 온라인.PC Game을 중심으로 - (A Study on the User Empowerment and User Innovation in Game Industry -Focusing on Online and PC Game-)

  • 함정호;김원준;유승호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.67-78
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    • 2010
  • 게임은 높은 상호작용성과 더불어 소비과정에서 이용자에게 부여되는 권한이 가장 높은 문화상품이라고 할 수 있다. 이에 본 연구는 권한부여를 바탕으로 한 이용자 혁신을 연구함에 있어서, 게임의 높은 상호작용성이 이에 적용되고, 이를 변화시킬 수 있는 가능성에 착안하였다. 특히 원래 출시된 게임에 유저 차원에서 변형을 가하는 게임 모드(game modification)는 게임의 상호작용성 및 변화 가능성이 극대화된 예이다. 하지만 게임 산업에서의 경쟁과 전략을 관찰하는 틀을 정립할 때 이러한 속성들은 고려되지 않았다. 따라서 게임 모드 행위 과정에서 발생하는 권한부여 행위를 기준으로 활용하여, 차별화와 원가우위전략과 같은 고전적인 측면보다는, 이용자 혁신과 이용자의 평가가 측면에서 전략집단군 지도의 차원을 재구성하여 경쟁구도를 제시하였다.

Radiosity model과 AI 알고리즘을 이용한 모바일 게임 구현 (Implementation of 3D mobile game using radiosity model and AI algorithm)

  • 김성동;진성아;조데레샤
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.7-16
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    • 2017
  • 3D 게임그래픽 표현기술은 게임콘텐츠발전과 함께 콘텐츠 분야에서 중요한 요소가 되었다. 특히 게임 캐릭터 표현 기술은 사실적인 그래픽 기술과 시각적인 즐거움을 주는 것 이외에 게임을 진행하는 게임에 대한 몰입도의 중간 단계역할을 하며 플레이어가 마치 게임 속에서 영웅적인 모험을 즐길 수 있도록 착각을 만들어 낸다. 3D 게임에 있어서 게임캐릭터의 높은 완성도는 개발과정 가운데 캐릭터 설정작업의 세심한 디테일작업과 신중함이 주요요인으로 작용한다[3]. 본 논문에서는 게임구현을 위하여 인지적 AI 알고리즘이 적용된 3D 유니티 게임 엔진을 사용하여 radiosity의 수학적인 모델과 기본적인 radiosity 모델, 점진적 개선 radiosity 모델 기법을 방법론을 소개하고, 모바일 게임에 적용한 캐릭터 표현기법을 제안하려고 한다. 게임엔진에 실제적으로 적용하여보니 렌더링과정과 모의실험에서 표면의 투영도는 게임콘텐츠 환경의 조명도에 따라 변화됨을 발견 할 수 있어서, 전체적으로 질 높은 게임캐릭터가 완성되었음이 확인 되었다.

모바일폰 게임 캐릭터 의상 디자인을 위한 패션 디자인 활용연구 (Application of Fashion Design to Mobile-Phone Game Character's Dress Design)

  • 이민선
    • 복식
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    • 제57권3호
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    • pp.63-77
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    • 2007
  • The purpose of this study is to apply fashion design to developing dress design of mobile-phone game characters. As for the research methodology, first, market research has been carried out to extract main images from dress designs of game characters and to understand their socio-cultural meanings. Second, the fashion design, which ran be compared to the extracted images of game characters were selected. Third, analyses were done to find out the gap between the game character's dress designs and the fashion designs. The main images of game characters are revealed as erotic, romantic, heroic, grotesque. These images have been formed by psychological and socio-cultural effects such as stimulation, empathy, compensation, increase of female game player. The differences between the game character's dresses and the fashion designs are as follows; With regard to style, game dresses have silhouette distinguished from background, but fashion collection have blurred silhouette. In the aspect of color, while strong colors are mainly used in game dress, neutral rotors are preferred in fashion collection. As for texture, the expression of 'textures in game character's dress is so far limited due to the insufficient level of the concerned technology. However, the fashion design applying drape of fabrics are well-developed. Mobile-phone game players want reality in game design. Therefore, the effort to overcome the gaps between game dress and fashion design can contribute to the growth of game character design.

온라인게임상에 '지구환경의 물리적 현상을 시뮬레이션 한 게임 시스템'에 관한 연구 (The research regarding 'Game system does simulation Phisical Phenomenon that happen on the earth' at online games)

  • 이지원;최삼하;경병표
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제4권1호
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    • pp.26-33
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    • 2004
  • MMOPRG는 게임의 장르적 특성상 플레이어가 게임월드(Game World)의 환경에 매우 큰 영향을 받는다. 따라서 게임월드에 구현되어진 물리적환경은 게이머에게 사실감과 몰입감을 주는 중요한 요소이다. 또한 구현된 물리적 환경이 게임 플레이에 영향을 주는 게임 시스템은 게임 플레이어에게 더 많은 사실감과 몰입감을 줄 수 있다. 본 연구에서는 현재 서비스되고 있는 MMORPG를 중심으로 어떠한 지구환경요소가 구현 되었고, 구현된 지구환경요소가 게임 플레이에 어떠한 영향을 주는 게임시스템이 구현되고 있는지 현황을 조사하였다. 지구환경을 시뮬레이션한 게임 시스템 즉, EESS(Simulative System of Earth Environment)를 디자인하기 위해서는 어떠한 문제점이 있는지 알아보았고, EESS를 좀더 쉬운 방법으로 접근하기 위해서 게임 월드에 구현된 환경의 대기상태, 풍향, 풍속, 일기현상 등의 상태정보를 처리하는 시스템인 '환경정보시스템(Environment Information System)' 개발을 보완기술로 모색하였다.

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트레이딩 카드 게임 조사 및 동물을 주제로 한 트레이딩 카드 게임 '전설의 조련사' 제안 (The research of Trading card game and proposal of Trading card game "Legend of the animal trainer")

  • 이현흠;유석호;경병표;이동열
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권11호
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    • pp.557-564
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    • 2014
  • 일반적으로 보드게임은 하나의 보드게임카드만 있으면 게임을 할 수 있지만 최근 들어 새로운 게임방식인 트레이딩 카드 게임 (영문 이름 : Trading card game, 약칭TCG)이 많은 유저들로부터 인기를 누리고 있다. 트레이딩 카드 게임은 카드를 유저가 직접 특수 제작할 수 있고 또한 게임시 다양한 조합전술이 가능해 현재 최고의 인기를 자랑하고 있다. 그 중 몇 가지게임은 지금까지도 그 인기가 식지 않고 있고 또한 앞으로도 그 인기가 지속될 전망이다.

예측 사격과 난전을 통하여 논스톱 액션을 추구하는 실시간 네트워크 쿼터뷰 대전 게임 서버 구현 (Implementation of Real-Time Network Quarter-View Battle Game Server to Make Nonstop Actions with Predicted Fire And Tussle)

  • 최흘;최현호;이보영;김형근;서정민;이승윤;김슬기;김영은;신보람;이창헌;강명주;김상중;이종원;오현주;박찬일
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제50차 하계학술대회논문집 22권2호
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    • pp.293-296
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    • 2014
  • 본 논문에서는 예측사격과 난전을 통하여 논스톱 액션을 추구하는 게임서버를 구현한다. 게임 서버를 구현하기 위하여 상용 엔진인 ProudNet과 Unity3D를 사용했으며, ProudNet은 강력한 상용 네트워크 엔진이며 Unity3D와 쉽게 데이터 통신을 할 수 있게 해준다. 클래스 다이어그램과 구성도를 통하여 예측 사격과 난전을 통하여 논스톱 액션을 추구하는 게임 서버 개발 방법을 제안한다.

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