4차 산업혁명의 시대를 맞이하여 시대적 변화와 사회적 요구를 반영한 새로운 수학교육 계획 및 정책 수립을 위해서는 학교 현장의 수학교육 실태와 수학교사들의 인식조사가 필수적이다. 따라서 본 연구에서는 전국의 초 중 고등학교 교사를 대상으로 수학교육 전반에 대한 인식 및 현황 조사를 실시하고 그 결과를 분석하여 수학교육에 대한 정책적 제언을 제시하고자 한다. 분석 결과, 수학교사들의 수학교육에 대한 전반적인 인식과 학교 안 수학교육 현황에 대한 기본 정보와 함께, 교사의 수학수업 개선과 평가 전문성 신장을 위한 교육 및 환경 지원, ICT 및 공학도구 활용 관련 재교육 실시, 학교 관리자 대상 수학교육 인식 전환 교육 지원, 다양한 교수 학습 방법과 적극적인 교구 활용 방안 마련, 수학학습에 어려움을 겪는 학생 지원 방안 마련 등의 정책적 시사점을 도출할 수 있었다.
본 연구는 대학연계형 일학습병행제도 하에서 경영학 이론교육의 방향성을 제안하고자 한다. 사회과학으로서 경영학 교육은 본질적으로 기술습득 중심의 교육보다는 사회현상(기업경영의 현실) 속에서 올바른 의사결정을 할 수 있는 인재를 양성하는데 있다. 동시에 일학습병행제도는 현장직무를 온전히 수행하는데 도움이 되는 인재를 양성하는데 그 목적이 있다. 따라서 실무중심의 교육과 이론 중심의 교육은 유기적으로 연계되어야 하고, 그 이론 교육은 계층화되어야 한다. 또한 경영학 교육은 시의성이 보장되고 융합적 사고를 배양해야 한다. 이러한 배경을 바탕으로 본 연구는 현재 일학습병행제 틀에서 운영되고 있는 국내 대학의 경영학과의 교육과정을 검토하고 발전방향을 제시함으로써 향후 동 제도와 교육수준을 한 단계 업그레이드 시키는데 기여할 것으로 기대된다.
이 연구는 스포츠 브랜드의 자아이미지 일치성과 감정이 브랜드 태도와 구매의도에 미치는 영향을 분석하고자 하였다. 따라서 이러한 연구 목적을 달성하기 위하여 대학생을 조사대상으로 선정하고, 편의표본추출법으로 총 329명의 표본을 조사하였다. 불성실한 응답을 보인 20명의 자료를 제외한 총 309명의 자료를 AMOS18.0 프로그램으로 분석하여 다음과 같은 결과를 얻을 수 있었다. 연구결과, 스포츠 브랜드와 자아이미지 일치성 중 이상적 자아이미지는 브랜드 감정에 영향을 미치는 것으로 분석되었으며, 브랜드에 대한 감정은 브랜드 태도와 구매의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 브랜드 태도는 구매의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 스포츠 브랜드와 스포츠 소비자들의 이상적 자아이미지 일치성을 관계구축을 위한 방안으로 활용가능하며, 브랜드의 감정적 요소를 강화하여 스포츠 브랜드의 태도와 구매의도를 활성화위한 전략들이 필요할 것으로 판단된다.
최근 기업들은 직원들 채용에 있어서 다양한 방법을 고려한다. 좋은 직원들을 선택한다는 것은 회사의 미래와도 관계가 있으므로 투자를 아끼지 않는다. 그리고 우수한 직원을 선발하기 위해서 다양한 테스트를 개발하며, 이에 따른 비용을 지불한다. 하지만 채용평가에서 우수한 직원들이 실무에서도 우수한 직무성과를 내고 있는지에 대해서 평가를 해보는 기업들은 많지 않다. 또한 채용 평가항목들 가운데 어떠한 항목들이 차후 업무 평가에서도 직원들이 비슷한 결과를 보이는지에 대해서도 연구가 드물다. 기업은 단순히 좋은 능력을 가진 직원들을 선발하고, 퇴직률만 낮으면, 성공하였다고 생각하는 경우도 있다. 이 논문에서는 국내 대기업인 A 기업의 인사 데이터를 분석하였다. 기업이 신입사원 채용에 이용한 채용 평가 내용들이 입사 3년 후, 동일인에 대한 회사의 직무성과가 관계성이 있는지를 분석하고 있다. 실제 기업에서 사용하는 데이터를 이용하였으므로, 채용 평가의 항목들이 실제로 직무성과 평가 항목들과 어떠한 관계가 있는지를 구체적으로 살펴볼 수 있는 자료이다. 이 논문이 단일 사례의 탐색적 연구이기는 하지만, 기업들이 직원 채용 시에 채용평가 항목 부분과 차후 직원들의 성과 관리에 있어서 영향을 미치는 변수들에 대하여 살펴볼 수 있다는 것은 사례연구로 큰 의의가 있다.
미래사회가 요구하는 핵심 역량을 갖춘 창의융합형 인재를 양성하기 위한 교과서의 근간을 이루는 것은 초등학교 1~2학년 군 국어과 교과서이다. 이에 교과서를 기본으로 한 학습효과 증대를 위하여 학습 흥미가 발생하는 기제를 기초로 흥미 유발 인자를 도출하여 전문가 집단의 심층 인터뷰 및 토의를 통해 교과서 디자인을 요소별로 분석한 결과, 시각적 학습흥미 유발요소로 작용하는 만화적 캐릭터와 색의 조합, 밝고 부드러운 색채를 사용한 그래픽 요소, 학습 내용과 관련된 또래 집단의 삽화, 산세리프체의 탄력적인 사용 등이 적용되어 있었다. 그리고 사진과 일러스트레이션의 적절한 혼용 부족, 학습도우미 캐릭터의 추가 개발, 여유 있는 여백을 활용할 수 있는 단 구성, 그래픽 이미지 설계 그리고 색과 시각이미지를 활용하는 조형적인 레이아웃의 연출 부족 등을 개선점으로 제언하였다.
This study theoretically examines the essence of the competencies, qualifications and grades newly required in the era of the 4th industrial revolution, points out that the engineer rating system does not reflect the new talent and practical capability, and conducts theoretical and empirical analyzes on improvement of the rating system. The current rating system need to be improved because it is not possible for graduates and experience workers to upgrade. Also, it is reasonable that the current highest grade of engineer, the Professional Engineer, which is a sort of qualification, is not a grade but a function of calculating the grade. Based on this theoretical background, empirical analysis of the question investigation and focus group interview shows that the rating system should be improved to four grades or return to the previous system in 2013. And if it is reduced to four grade, it should go in the way that the professional engineer and the qualified engineer combined. In the industry, the future skills of engineers are as follows : qualification, ability to use emerging technology, problem solving, understanding and utilization of major, and data management, etc. These can be summarized as qualification, education (degree) and career. In particular, the engineering industry considers qualifications, degrees, and career experience, and career experience as the most important elements of the rating system. In this regard, it is necessary to introduce a method that accurately reflects the career experience in the improvement of the engineer rating system.
첨단 기술과 소프트웨어의 중요성이 부각되는 4차 산업 혁명 시대에는 단편적 지식의 습득으로 이루어진 3차 산업 시대의 교육에서 탈피해야 한다는 목소리가 높아짐에 따라, 인간과 미래에 대해 깊이 사유하고 인류 전체에 기여할 수 있는 창의적 인간을 길러내는 교육이 요구된다. 본 논문은 제주대학교 과학기술사회연구센터에서 개발한 『혼자서도 쉽게 하는 창의 스토리텔링』 교재에 접목된 창의적 스토리텔링 교수법 활용 교육에 적용할 수 있도록 국제 바칼로레아의 지향점에 따라 분석한 핵심 역량 및 평가를 도입할 수 있는 방안을 제안하고 이에 대한 교육적 함의를 고찰하여 교육적 효과를 분석하고자 한다. 또한, IB를 접목하여 제안된 핵심역량, 평가 기준 및 그 방안을 기존 수업에 유연하게 적용하여 활용의 기회를 확대하도록 하였다. 본 논문으로 국내 IB 도입에 긍정적 가능성을 여는데 도움이 되길 바라며, 나아가 국제적으로 인정받는 창의 융합 인재 양성에 기여할 것으로 기대한다.
This essay attempts to read Melville's Moby-Dick as a prefiguration of American pragmatism, especially Jamesian version of it. Underlying this project is the assumption that the American Romance and James's pragmatism partake in the enduring tradition of American thoughts and imagination. Despite the commonality in their roots, the continuity between these two products of American culture has received few critical assessments. The American Romance has rarely been discussed in terms of American pragmatism in part because critics have tended to narrowly define the latter as a kind of relativistic philosophy equivalent to practical instrumentalism, political realism and romantic utilitarianism. Consequently, they have favored literary works in the realistic tradition for their textual analyses, while eschewing a more imaginative genre like the American Romance. My contention is that James's version of pragmatism is a future oriented pluralism which is unable to dispense with the power of imagination and the talent for seeing unforeseen possibilities inherent in nature and culture. James's pragmatism is in tune with the American Romance in that it savours the attractions of alternative possibilities created by the genre in which the imaginary world is imbued with the actual one. The pragmatic impulse in Moby-Dick finds its finest expression in the words and acts of Ishmael. Through this protean narrator, Melville renders the text of Moby-Dick symbolic, fragmentary and thereby pluralistic in its meaning. With his rhetoric of incompletion and by refraining from totalizing what he experiences, Ishmael shuns finality in truth and entices the reader to join his intellectual journey with a non-foundational notion of truth and meaning in view. Ishmael also envisages pragmatists' beliefs that experience is fluid in nature and the universe is in a constant state of becoming. Yet Ishmael as the narrator of Moby-Dick is more functional than foundational.
이 논문은 유튜브(YouTube) 영상에 나타나는 작가와 소설가, 글쓰기 강사 등 전문가들의 글쓰기에 관한 담론을 서사 분석 방법으로 연구했다. 분석 결과 글쓰기 담론을 구성하는 다섯 가지 핵심 주제는 첫 번째가 글쓰기를 위한 적극적 독서, 두 번째 쉼 없이 쓰고 더 많이 쓰기, 세 번째 재능보다 열 번 고쳐 쓰기, 네 번째 1인 미디어 시대, 구어체로 글쓰기, 다섯 번째가 소셜 미디어에서 피드백 나누기였다. 전문가들의 글쓰기 담론은 소셜 미디어 시대의 글쓰기의 변화를 잘 보여주고 있었다. 첫째는 읽기 중심에서 쓰기와 고쳐 쓰기 중심으로 글쓰기 문화의 중심이 이동했음을 확인할 수 있었다. 둘째, 소셜 미디어 시대의 글쓰기는 자연스럽게 말하듯 글을 쓰는 구어체가 지배적인 코드가 되었음을 알 수 있었다. 셋째, 소셜 미디어 시대 글쓰기는 공개적으로 피드백을 나누는 협력과 공유의 사회적 글쓰기인 점이 확인되었다. 이러한 결과는 향후 미디어와 글쓰기에 관한 연구에 시사하는 바가 크다.
The importance of smart clothing as a product is increasingly emphasized as further growth in the potential of the smart market is expected. There is a high understanding and sympathy for the potential of smart clothing in the mass consumer market; therefore, commercialization is not actively carried out. This study enhances the understanding of the development direction of products with a focus on technical benefits, in order for smart clothing to gain access to customers as wearable devices. This study identifies major technologies used in smart clothing through an analysis of the patent technology status of smart clothing in Korea. Smart clothing is divided into three types: passive smart, active smart and advanced smart clothing based on a reaction mechanism and functional scope. We present the smart clothing and discuss the product features for three types. According to research, smart clothing products were equipped with passive, active, and advanced smart systems as well as provided new services by converging big data and AI technologies, rather than only using technologies such as sensors, controls, and actuators. Future directions for new smart clothing product development is also discussed in the conclusion.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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