디지털 사이니지(Digital Signage)란 길가나 점포, 공공시설 등에 표시되어 있는 포스터나 안내표시, 간판 등 기존의 하드웨어 매체가 아닌 디지털 디스플레이를 통해 각종 콘텐츠와 메시지를 제공하는 옥외 미디어를 말한다. 최근 LCD, LED 등을 기반으로 하는 지능형 디지털 영상장치의 급속한 발전으로 디지털 사이니지(Digital Signage)는 보편화되고 있으며, 기존의 단방향 광고 매체가 아닌 쌍방향 의사소통이 가능한 특징으로 인해 디지털 사이니지에 대한 수요 및 시장은 급속한 성장을 보이고 있다. 디지털 광고시장은 전반적인 글로벌 경기침체에도 불구하고 지속적인 성장세를 보일것으로 전망하고 있으며, 융합(Convergence)미디어 관점에서도 간판이 디지털화됨에 따라 정보와 예술, 콘텐츠, 기업 마케팅 니즈가 결합되면서 점차 TV 등 기존 매체광고를 대체하는 새로운 수단으로서의 역할을 수행할 것으로 예상하고 있다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제8권2호
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pp.146-158
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2020
As one of the successful brand activism ad campaigns in recent years, the current study focuses on the Always #LikeAGirl campaign that took on the issue of girls and female empowerment. As a viral video marketing campaign with YouTube as their main vehicle for campaign dissemination, this study examined how Always brand activism campaigns spread on YouTube by conducting a network analysis of YouTube video networks generated by the #LikeAGirl campaign spanning across five campaign periods. Quantifiable data (i.e., views, comments, likes, dislikes, user-generated videos) and structural network patterns show that the Always #LikeAGirl campaign was successful by both standards. Although the follow-up campaign periods were not as successful as the initial campaign, the substantial amount of views, comments, likes, and user-generated content showed that the consecutive campaigns still had impact. As shown through the network patterns, the main campaign ads were central in the diffusion of the campaign during the earlier periods but that role was passed onto the user-generated contents in the later periods. Implications of the findings and future social network analysis studies in brand advertising and brand activism campaigns are further discussed.
Purpose: This paper aims to investigate whether consumers' mental simulation and self-brand connections influence purchase intention and how the characteristics of advertisings' nonverbal information (congruence among multisensory cues) and verbal messages (self-referencing point and narrative structure) jointly shape mental simulation and self-brand connections. Research design, data and methodology: This paper develops a sportswear advertising and totally collected 225 data through the online survey platform "WenJuanXing". To exam the hypotheses in this paper, structural equation model is conducted in AMOS 21.0 via using 210 valid data. Results: The findings reveal that consumers who engage in mental simulation or establish the connections between them and the brands are more likely to present high purchase intention. Moreover, the characteristics of congruence among multisensory cues, self-referencing points and narrative structure can not only facilitate consumers' mental simulation but also encourage consumers to create connections between them and the brands. Conclusions: This paper develops the advertising research via exploring the characteristics of advertisings' nonverbal information (multisensory cues) and verbal messages simultaneously. And suggesting that both of consumers' mental simulation and self-brand connections are the important approaches for advertisers to effectively increase consumers' purchase intention. Finally, the limitations and suggestions are concluded for the future research.
본 논문은 SNS(Social Network Service)와 연계된 지역광고 방법에 대하여 연구하고자 하였다. 특히, Facebook Page을 분석하여 지역광고에 활용 할 수 있는 방법을 찾고자 하였다. FaceBook Page 분석을 위해 2014년 7월부터 3개의 FaceBook Page(홍대앞, 강원대앞, 춘천뭐먹지?)를 직접 운영하였다. 각 Facebook Page들의 활동 결과에 대한 정량적인 결과 값들을 분석하였고, 또한, 각 Page의 네트워크 분석을 위해 NodeXL을 이용하였다. Facebook Page의 데이터를 분석한 결과, SNS와 연계된 지역광고에 대한 가능성을 확인 할 수 있었다. 향후 계속적인 연구와 실증을 위해, SNS와 연계된 실시간 지역광고 어플(App)을 설계하였고, Java 기반의 Android App과 php 기반의 Server 프로그램을 구현하였다. 향후, Facebook Page와 개발된 App의 운영된 데이터를 활용하여, 다양한 지역광고 방법에 대하여 연구가 가능할 것으로 기대한다.
확장제품의 광고유형에 관한 선행연구들은 모두 성인들을 대상으로 이루어진 연구들이었을 뿐만 아니라 확장제품의 광고유형 역시 정교화 광고와 관련성 광고 2가지 유형으로 단순화시켰다는 한계를 가지고 있다. 이에 본 연구에서는 연구의 대상을 성인뿐만 아니라 아동에게까지 확대하고, 확장제품의 광고유형은 확장제품의 광고에서 제시되는 정보의 단서에 따라 정교화, 관련성, 정교화-관련성 광고 3가지 유형으로 보다 세분화하여 불일치 브랜드확장 상황에서 연령과 확장제품의 광고유형에 따라 불일치 확장제품에 대한 평가가 어떻게 달라지는지 살펴보았다. 연구결과, 성인의 불일치 확장제품에 대한 평가는 정교화-관련성 광고에서 가장 호의적이었다. 반면에 아동의 불일치 확장제품에 대한 평가는 정교화 광고에서 가장 호의적이었다. 이러한 연구결과를 토대로 실무적이고 이론적인 시사점과 향후 연구방향에 대해 논의하였다.
본 연구는 뮤지컬 광고커뮤니케이션이 뮤지컬 관객의 관람태도와 관람의도 및 재 관람의도에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 연구 결과 첫째, 뮤지컬 광고커뮤니케이션의 뮤지컬 공연 관람태도에 대한 영향을 알아본 결과, 광고커뮤니케이션의 뮤지컬 공연 브랜드 친숙도와 광고 노블티는 뮤지컬 공연 관람태도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면 메시지 복잡성은 뮤지컬 공연 관람태도에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 뮤지컬 공연 관람태도는 뮤지컬 공연 관람의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 뮤지컬 공연 관람의도는 뮤지컬 공연 재 관람의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 향후 뮤지컬 콘텐츠의 관객에 대한 커뮤니케이션 효과 제고를 위한 유용한 시사점과 함께 커뮤니케이션 방법과 전략을 제시할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 스포츠 스타 인플루언서가 나오는 SNS 광고가치인 정보성, 오락성, 방해성, 신뢰성이 브랜드자산에 미치는 영향에 대해 살펴보았다. 또한 인플루언서 SNS 광고가치와 브랜드자산과의 관계에 미치는 팀동일시의 조절효과를 규명하였다. 대학생 350명을 대상으로 온라인 설문을 진행하였으며, 확인적 요인분석과 구조 방정식모형을 이용한 다집단분석을 실시하였다. 주요 결과로 스포츠 스타 인플루언서가 출연한 SNS 광고가치 중 정보성, 오락성, 신뢰성이 증가할수록 브랜드자산에 정적인 영향을 미친 것으로 확인되었다. 그러나 방해성은 브랜드자산에 유의미한 부적 영향이 나타나지 않았다. 또한 소비자의 팀동일시 수준이 낮은 집단에 비해 높은 집단이 오락성을 더 높게 지각한 반면 팀동일시 수준이 낮은 집단이 높은 집단에 비해 방해성을 더 높게 지각한 것으로 밝혀졌다. 본 연구는 스포츠 스타 인플루언서를 활용한 SNS 광고가치의 학문적 이해를 높일 수 있을 것으로 기대한다. 또한 팀동일시 수준에 따른 스포츠 인플루언서 광고가치 지각의 차이를 밝힘으로써 소비자의 스포츠 팬덤 강화와 브랜드자산 증대를 위한 시사점을 제공 할 것이다.
최근 유명 유튜버들이 간접광고(PPL)등 협찬, 광고를 받은 영상을 제작, 방영하면서 유료광고라고 밝히지 않은 일명 '뒷광고' 논란이 이어지며 유명 유튜버뿐만 아니라 연예인들까지 논란 속에 속해 있어 진실성에 대한 대중들의 혼란을 야기시키고 있다. 본 연구는 유튜버들의 '뒷광고' 논란의 전과 후의 대중들의 반응을 댓글분석을 통해 알아보고자 한다. 구체적으로 R 프로그램을 활용한 텍스트 분석 중 워드 클라우드, LDA, 딥러닝 기법 word2vec 분석과 같은 다양한 방식으로 분석하고자 한다. 분석 대상은 '뒷광고' 유튜버 논란에 속해 있고 '사과 영상'을 업로드한 3명의 유튜버 채널을 분석해 보기로 했다. 가장 먼저 논란되었던 슈스스 TV의 한혜연 스타일리스트와 콘텐츠 성향이 비슷하면서 100만 명이 넘는 구독자 수를 보유한 먹방 유튜버 문복희와 다양한 콘텐츠를 선보인 유튜버 양팡의 가장 최신 영상 5개(2020년 08월 09일 기준)와 처음에 올린 영상 5개를 기준으로 댓글을 분석하였다. 연구결과 논란 전에는 대부분 긍정적인 반응을 보인 댓글들이 대부분이었으나, 논란 후에는 부정적인 반응이 대부분을 차지하였고, 예전의 논란까지 같이 나타나고 있음을 볼 수 있었다. 따라서 본 연구는 R프로그램을 이용한 다양한 분석을 통해 '뒷광고' 논란 이후에 인플루언서에 대한 대중들의 변화 정도를 댓글을 통해 알아봄과 동시에 앞으로는 인플루언서들의 뒷광고가 발생하지 않도록 다양한 방안을 제시하는데 그 의의가 있다.
4차 산업혁명이란 인공지능(AI), 사물인터넷(IoT), 로봇기술, 드론, 자율주행과 가상현실(VR) 등 정보통신 기술이 주도하는 차세대 산업혁명을 말하는 것으로, 광고 산업 발전에도 큰 영향을 미쳤다. 그러나 지금 전세계는 코로나 확산 방지를 위하여, 비접촉, 비대면 생활환경으로 급속도로 빠르게 변화하고 있다. 이에 따라 4차 산업혁명과 광고의 역할도 변화하고 있다. 따라서 본 연구에서는 코로나 19 이전과 이후의 4차산업 혁명과 광고의 변화를 살펴보기 위해 빅카인즈를 활용해서 텍스트 분석을 하였다. 코로나 19 이전인 2019년과 코로나 19 이후인 2020년을 비교하였다. LDA토픽 모형 분석과 딥러닝 기법인 Word2vec을 통해 주요 토픽과 문서분류를 하였다. 연구결과 코로나19 이전에는 정책, 콘텐츠, AI 등이 나타났으나, 코로나 이후에는 데이터를 활용한 금융, 광고, 배달 등으로 점차 영역이 확장되며, 더불어 인재양성 교육이 중요한 이슈로 나타난 것을 알 수 있었다. 또한, 코로나 19 이전에는 4차 산업혁명 기술과 관련된 광고를 활용하는 것이 주류를 이루었다면, 코로나 19 이후에는 참여, 협력, 일상 필요 등 좀 더 적극적으로 첨단기술 자체에 대한 교육과 인재양성 등에 대한 키워드가 두드러지게 나타나고 있다. 따라서 이러한 연구결과는 코로나 19 이후에 4차 산업혁명에서 광고의 나아갈 방향을 제시하면서, 이에 필요한 이론적, 실무적으로 적용할 수 있는 다각적인 전략을 제시하는 데 의의가 있다.
공익광고는 공중의 이익 증대를 목적으로 집행되는 설득커뮤니케이션 활동의 한 형태이다. 공익광고의 효과를 제고하기 위해서는 공중의 긍정적인 태도나 적극적인 행동 변화를 실질적으로 유발할 수 있는 광고전략이 구체화 되어야 한다. 중국은 급격한 사회 변화로 인해 발생한 문제들을 해결하고자 공익광고를 적극적으로 집행하고자 노력하고 있지만 창작에 대한 정부의 통제가 효과 제고에 걸림돌로 작용하고 있다. 따라서 본 연구는 중국 공익광고에 나타나는 커뮤니케이션 전략으로써의 소구방식을 살펴보고 설득 효과를 높이는 방안을 고찰해보고자 했다. 2016년 황하상 수상작 공익광고 포스터 중 공포소구를 활용한 33편을 대상으로 공포소구의 시각적 표현방법을 분석함으로써 효과적인 표현 전략을 구체화하고자 했다. 분석 결과 안전운전과 금연캠페인에서 공포소구가 가장 빈번하게 활용되는 것으로 나타났다. 또한 검정과 흰색이 주로 사용되었으며 메인비주얼 표현방법은 '사실적' 형식, '사실적 구상' 형태, '사진' 유형, '암시연상' 및 '과장된 표현'이 주로 사용되었다. 본 연구는 중국 공익광고의 제고를 위한 이론적, 실증적 정보를 제공한다는데 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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