The purpose of this study was to investigate the clustering and Big Five Personality domains in discriminating groups by level of school-related adjustment, as experienced by Social Sims game users. Social Games are based on web that has simple rules to play in fictional time and space background. This paper is to analyze the relationships between social networks and user behaviors through the social games . In general, characteristics of social games are simple, fun and easy to play, popular to the public, and based on personal connections in reality. These features of social games make themselves different from video games with one player or MMORPG with many unspecific players. Especially Social Game show a noticeable characteristic related to social learning. The object of this research is to provide a possibility that game that its social perspective can be strengthened in social game environment and analyze whether it actually influences on problem solving of real life problems, therefore suggesting its direction of alternative play means and positive simulation game. Data was collected by administering 4 questionnaires (the short version of BFI, Satisfaction with life, Career Decision-.Making Self-.Efficacy, Depression) to the participants who were 20 people in Seoul and Daejeon. For the purposes of the data analysis, both Stepwise Discriminant analysis and Cluster analysis was employed. Neuroticism, Openness, Conscientiousness within the Big Five Personality domains were seen to be significant variables when it came to discriminating the groups. These findings indicated that the short version of the BFI may be useful in understanding for game user behaviors When it comes to cultural research, digital game takes up a significant role. We can see that from the fact that game, which has only been considered as a leisure activity or commercial means, is being actively research for its methodological, social role and function. Among digital game's several meanings, one of the most noticeable ones is the research on its critical, social participating function. According to Jame Paul gee, the most important merit of game is 'projected identity'. This means that experiences from various perspectives is possible.[1] In his recent autobiography , he described gamer as an active problem solver. In addition, Gonzalo Francesca also suggested an alternative game developing method through 'game that conveys critical messages by strengthening critical reasons'. [2] They all provided evidences showing game can be a strong academic tool. Not only does a genre called social game exist in the field of media and Social Network Game, but there are also some efforts to positively evaluate its value Through these kinds of researches, we can study how game can give positive influence along with the change in its general perception, which would eventually lead to spreading healthy game culture and enabling fresh life experience. This would better bring out the educative side of the game and become a social communicative tool. The object of this game is to provide a possibility that the social aspect can be strengthened within the game environment and analyze whether it actually influences the problem solving of real life problems. Therefore suggesting it's direction of alternative play means positive game simulation.
Growing smartphone usage in South Korea has also accelerated the pace of development of mobile games, but competition is intensifying as the market grows. As one of the factors for the success of the game in this mobile game market, UI has been presented, suggesting that the design of such mobile game UI should be approached in terms of designing the user's experience, along with its function, aesthetic expression, function-oriented design and information delivery before. In this paper, we propose an effective lobby layout of mobile RPG using experience among UX factors. Through the layout classification of Ernest Adams and Andrew Rollings, we selected 9 mobile RPGs in the 20th place of google play cumulative sales rankings and analyzed the layout of the lobby. As a result, the lobby layout of the game, which led the first market success of the mobile RPG genre, The result was that it became the standard of the boxed game. It can be interpreted that the lobby layout, which is similar to the game used previously by the user, is effective because low entry barriers and learning are unnecessary due to the experience of using the existing RPG. Future studies may produce a common layout of a broad genre if studies are conducted to measure the optimum UX for other genres than RPG.
The objectives of this study was to examine the effect of Interactive Video Game on cognitive information processing the elderly. Sixty elderly were attended in this study. Their ages ranged from 65 to 70, with a mean age of 67.60 years. The subjects were randomly assigned to one of three experimental conditions: (1) interactive video game group (n=20), (2) aerobic exercise group (n=20), (3) control group (n=20). The experimental design of this study was analyzed using two-way ANOVAs with repeated measures of groups and time. Cognitive function was assessed by neuroelectrical response, and ERP analysis. The results of the study showed that the interactive video game group and aerobic exercise group showed no significant statistical differences in the response time, response accuracy, amplitude and potential of the performance of the exercise in cognitive function and ERP analysis, but improved the interaction video game group and aerobic exercise (walking) group over the control group. It was concluded that long-term aerobic exercise like interactive video game is associated with attenuation of cognitive decline in the elderly.
Journal of The Korean Society of Integrative Medicine
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v.4
no.4
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pp.53-65
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2016
Purpose : The purpose of this study is to evaluate the effects of virtual reality based exercise program on gross motor function and balance of children with spastic cerebral palsy. Method : Subjects of this study, among the children who received the diagnosis spastic cerebral palsy, for children total of 8 people have agreed to research. Experimental group 4 people, control group 4 people, was a total of 8 people. Group-specific arbitration method, was applied to Nintendo Wii Fit game (experimental group) and exercise program (control group). Each training courses 30 minutes for 4 weeks, examined the changes in Gross Motor Function Measure(GMFM) and Pediatrics Balance Scale(PBS) ability to examine a total of 4-week course effectively. The intervention were compared by measuring before and after. Result : There were significant improvements in the subscales of the gross motor function and balance test of those who practiced with the Nintendo Wii Fit game, while the control group showed no significant changes. Conclusion : Therefore, the virtual based on exercise is effective in improvement of to improve the gross motor function and balance in children with spastic cerebral palsy.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.13
no.2
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pp.299-308
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2009
In this paper, we. present a collision attack on hash function with 2-dimensional cellular automata[1], which is useful for providing authentication on online game. This attack can find a collision message pair with $2^{28}$ computation using property of nonlinear function. We also extend basic attack with probability $2^{-28}$ to improve attack with probability 1 using Wang's analysis technique.
Kim, Jin-Gyoung;Cho, Sung-Jin;Choi, Un-Soon;Hwang, Yoon-Hee
The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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v.6
no.1
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pp.13-19
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2011
Games gave the calculation method for the crosscorrelation function of a Kasami sequence and a No sequence that have been generated by the same primitive polynomial. In this paper, we calculate the crosscorrelation function of a Kasami sequence and a No sequence that have been generated by the same primitive polynomial with the periodic crosscorrelation function of two base sequences. Our method is different from the Games's method.
A* algorithm is a well known pathfinding algorithm. However, there may be a limit to use A* algorithm in real-time in a map where many interactions occur between objects or many obstacles exist. Therefore, it may be necessary to find a naturally looking path quickly instead of finding a shortest path in games. In this paper, we propose a new heuristic function to exploit path information in a map. We also show that the pathfinding algorithm based on the proposed heuristic function can find a good path much faster than A* algorithm on several grid maps.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.19
no.2
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pp.135-141
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2019
Recently, there has been active researches about building an artificial intelligence agent that can learn how to play a game by using re-enforcement learning. The performance of the learning can be diverse according to what kinds of deep learning activation functions they used when they train the agent. This paper compares the activation functions when we train our agent for learning how to play a 2D shooting game by using re-enforcement learning. We defined performance metrics to analyze the results and plotted them along a training time. As a result, we found ELU (Exponential Linear Unit) with a parameter 1.0 achieved best rewards than other activation functions. There was 23.6% gap between the best activation function and the worst activation function.
The Journal of Korean Institute of Electromagnetic Engineering and Science
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v.30
no.1
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pp.70-78
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2019
In this paper, modeling of a high-resolution multi-function radar is proposed to simulate radar performance in a war game simulator, called AddSIM. To incorporate the multi-function radar model into the AddSIM, the modeling must comprise a component-based structure consisting of physics, logics, and information blocks. Therefore, we assign the RF hardware of a RADAR as the physic block, a controller as the logics block, and the RF specifications of the RADAR as the information block. Detailed modeling of the physics and logics blocks are addressed, and data structure is also presented on an engineering level. On a multi-target engaged scenario, the performance of the multi-function radar is numerically analyzed and its validation is examined.
As the prevalence of mobile platforms, expanding digital content production and also increasing interest about the serious game. However, existing educational serious games are short of application of educational function and lower effectiveness that not linked with off-line education. In this paper, we developed an educational serious game 'Rice-Mimi Adventure' for children based Tablet PC. The Games are designed five steps by four elements that storytelling, playing, music and cooking. Specially, players interaction between characters should be increase their own concentration and interest. For the effectiveness verification that linked education of on/off-line, experiment to 126 students of 3,4th grade in Choenan. A result shows positive data that on/off-line linked education using Tablet PC and effectiveness of game contents applied design factors. For this work, we should find effective class and teaching method using digital contents in off-line education for children.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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