본 연구의 목적은 새로 등장한 4차 산업혁명과 융합신산업의 핵심인 VR 콘텐츠 산업의 문제점과 이를 해결하기 위한 대안을 모색하고자 한다. 전문가 심층면담을 통해 VR 콘텐츠 산업 발전을 가로막는 요소를 수집하였다. 그 결과 VR 시뮬레이터의 콘텐츠 변경 시 심의 간소화, 게임산업법 내에 'VR 시뮬레이터' 규제 법령을 신설, 투입금액 다양화 등이었다. 심의 간소화는 신규 플랫폼 사업을 위한 기초를 제공한다. 신규법령 신설은 VR 콘텐츠의 특성을 적절히 반영하고 기존 법규에 의한 불필요한 규제를 피하기 위해서이다. 다양한 투입방식의 도입은 신규산업에 대한 적극적인 시장 확대를 위한 것이다. 본 연구는 기존 법제도가 신규산업의 발전에 방해를 주는 요소를 살펴보고 그에 대한 대안을 제시함으로 써 신규 산업을 안전한 생태계에서 발전할 토양을 마련하는데 큰 도움을 줄 것으로 기대된다.
우리나라 건설업의 생산성은 매우 낮은 수준으로 평가되고 있으며, 제4차 산업혁명의 요소 기술 활용도도 다른 산업에 비해 매우 낮은 실정이다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 시공단계에서 직접적으로 시공을 담당하는 전문건설업의 기술 개선 수요를 파악할 필요가 있다. 따라서, 본 연구에서는 우리나라 전문건설업의 기술개선 수요를 조사, 분석하여 시공경쟁력을 향상시키기 위한 시사점을 제시하고자 한다. 이를 위해 국내 전문건설업종의 분류 개념과 현황을 파악하고 이를 기반으로 설문조사지를 구성하였다. 그리고 전문건설업 종사자를 제외한 전문가를 대상으로 조사를 실시하였으며, AHP와 클러스터링 기법을 활용하여 전문건설 업종별 기술 개선 수요에 대해서 도출하였다. 본 연구의 성과는 향후에 시공 경쟁력을 높이기 위한 정책개발과 R&D 투자방향, 그리고 기술개발 로드맵의 실질적인 참고자료가 될 것이며, 국내 건설산업의 시공 경쟁력을 향상시키기 위한 방향성을 제시하는데 도움이 될 것이다.
4차 산업혁명의 기술 발달은 세계와 사회의 발전을 가속화 시키고 있다. 4차 산업기술은 Cyber World와 연결되어 국가와 사회 인프라를 발전시키고 4차 산업기술의 응용은 Cyber-city와 Cyber-life system을 창조할 수 있다. Cyber 세계와 현실 세계를 연결시키는 ICT 비즈니스 업계에서는 Cyber 업무와 현실의 업무를 연결시켜야 한다. Cyber 업무와 현실의 업무의 연결 방법 중 한 가지로 AR명함을 사용하는 것이다. AR명함을 스마트폰으로 인식하면 3D 캐릭터가 등장하여 명함 주인공을 소개하도록 한다. 또한, AR 명함은 사업자의 상품·제품·서비스가 AR로 반영되어 제품, 서비스 등에 대한 홍보가 가능하도록 한다. 연결된 유무선 5G 통신을 이용하면, 실시간 전자상거래도 가능하다. 본 논문에서는 Source Coding으로 AR명함 제작하고 AR 명함 platform을 설계할 것이다.
공공데이터포털에서는 공공기관이 보유한 데이터를 취합하여 관련 법에 따라 개방과 공유하고 있는데 최근 4차 산업혁명의 활성화와 함께 우리 사회의 모든 분야에서 고품질 데이터를 요구하고 있으나 산업계에서 요구하는 수준에는 데이터는 양과 질에 있어 미치지 못하여 크게 활용되지 못하고 있다. 현실세계에서 수집된 수많은 데이터는 사이버물리공간 상에 구현하여 현실에서의 문제를 시뮬레이션함으로써 각종 사회 현안에 대한 대안을 찾을 수 있으나 현재 공공데이터는 공간정보화되어 있지 않고 제공방식에 있어서도 단순하게 범주별로 나열식으로 제공되고 있어 한계가 있다. 위치지능화는 기존 데이터를 공간상에 표현할 수 있게 하여 융복합을 통해 새로운 가치 창출이 가능케하는 기술이다. 본 연구에서는 공공데이터의 위치지능화 방안을 제시하기 위해 공공데이터 포털을 대상으로 데이터별 위치정보 보유현황을 조사하였고, 그 결과 조사 대상 데이터의 약 60%가 위치정보를 보유하고 있었으며 대표적인 유형은 주소인 것으로 나타났다. 이에 주소를 기준으로 한 공공데이터 위치지능화 방안과 활용방안을 제시함으로써 공공데이터가 미래 사회 데이터 기반 산업 창출과 정책 수립시 제역할을 할 수 있는 방안을 제시하고자 하였다.
과학기술은 하루가 다르게 발전하고, 국내외적으로 예측하기 어려운 상황에서 급변하는 경영환경은 혁신을 요구하고 있다. 기업들의 경쟁력 강화를 위한 핵심적인 과제는 통제가 아닌 자율권을 부여함으로써 미래를 예측하고 능동적으로 대처할 수 있는 창의적인 역량을 갖춘 인재를 양성하고 관리 하는 것이며 이와 연결되는 개념이 슈퍼리더십이다. 지금 우리의 사회는 첨단 산업과 관련된 4차 산업혁명의 물결과 패러다임의 변화로 인해 창의성과 스피드 경영이 절실하다. 현 사회는 정형화된 환경이 아닌 위험과 도전이 공존하는 시간이다. 기업은 인재관리를 위한 노력과 그들이 현시대에 맞는 슈퍼리더십을 갖추어 도전할 기회를 마련해 주어야 한다. 새로운 혁명적인 기술이 출현 되고 기존의 기술이 고도화 및 극대화되는 산업 중심 시대에 구성원들의 잠재 능력을 배양해 기업이 경쟁 우위를 확보하고 최고의 경영성과 창출을 위해 특히 슈퍼리더십의 필요성이 강조되고 있다. 이에 본 연구는 중소기업의 슈퍼리더십이 경영성과에 미치는 영향 관계를 실증 분석하였다. 연구결과 기업이 지속할 수 있는 경영성과를 창출하기 위해서는 슈퍼리더십을 개발하고 그에 맞는 인재를 육성하는데 더 많은 투자를 해야 한다. 지금과 같은 무한 경쟁 시대에 기업이 지속할 수 있는 성장과 더불어 생존하기 위해서는 조직구성원의 역량 극대화에 노력하고 그들이 몰입하게 하는 강력한 슈퍼리더십 구축이 절실하다고 판단된다.
최근 들어 4차 산업혁명의 도래로 인해 IT산업과 타 산업 간의 융복합화 현상이 증가되고 있어 향후 IT산업의 발전 여부는 국가의 경제력 제고는 물론 국가 경제 성장에도 큰 영향을 미칠 것으로 예상된다. 따라서 IT기업들이 경쟁우위를 차지하기 위해서는 무엇보다 운영상의 비효율성을 재정비하여 효율적인 생산 활동을 실시하여야 할 것이다. 이에 본 논문에서는 DEA 분석을 통해 국내 고성장 IT기업의 경영효율성을 분석하며 비효율적인 기업의 투사값을 제시하며 벤치마킹의 대상이 될 수 있는 기업들의 참조집합을 확인하고자 한다. 이를 위해 총 12개 고성장 IT기업을 대상으로 CCR와 BCC모형의 효율성과 규모수익성(RTS)을 분석하였다. 분석결과 BCC 효율성이 1인 기업은 총 6개, CCR효율성이 1인 기업은 총 4개 기업으로 나타났다. 그리고 규모수익성은 IRS가 7개 기업 CRS가 5개 기업으로 분석되었다. 이러한 결과를 통해 벤치마킹의 대상이 되는 기업들을 제시하였으며 또한 해당 기업의 투자자 및 외부이해관계자들에게 경영자의 경영효율성에 대한 매우 유용한 정보를 제공해 줄 것으로 기대된다. 그러나 본 연구에서는 자료의 한계로 인해 IT산업에서 기업의 성장에 중요한 영향을 미칠 수 있는 특허권 등과 같은 지적재산권이 포함하지 못하였다. 따라서 향후연구에서는 이러한 비재무적인 자료 확보를 통해 심층적인 경영자의 효율성 분석이 이루어 져야 할 것이다.
4차 산업혁명의 시대로 전환이 되면서 기술, 사회, 문화 등 전반적인 변화의 움직임이 점점 다양화되고 있다. 또한 이러한 변화로 인하여 관련 분야들이 기술적으로 복잡해지고 있으며 이와 관련한 경쟁도 치열해지고 있다. 그 중에서 우리나라의 대표적인 중심산업이라고 볼 수 있는 제조업에서도 스마트공장을 중심으로 하여 변화의 바람이 불어오고 있다. 전문가들의 분석과 기업에서의 의견을 들어보면, 제조업 분야에서의 경쟁력을 갖추기 위해서는 스마트공장의 도입이 필요하다는 의견이 많다. 본 연구에서는 중소 제조업체들의 스마트공장에 대한 인지정도에 따른 영향을 설문을 통해 분석하였으며 이를 통해 인지정도, 진행상태, 필요지원 사항을 객관적으로 파악하고자 하였다. 분석결과에 의하면 스마트공장 구축에 대한 필요성 및 관련 내용 인지 정도는 매우 높은 편으로 나타났다. 구축 예정 또는 실행단계정도 설문에서는 구축 계획이 없다는 기업보다 구축예정, 실행단계, 기구축 등이 압도적으로 많이 나왔다. 구축 관련 주요 애로사항으로는 자금문제가 가장 높았으며 스마트공장을 성공적으로 구축하기 위해서는 사전 검토단계가 가장 중요하다는 결과를 도출했다. 따라서 스마트공장 구축을 위해서는 자금적인 지원이 가장 필요하며 지원금액에 대한 상향조정, 사전 검토를 위한 공급업체와의 매칭과 컨설팅 확대의 필요성을 확인할 수 있었다. 현재 국내에서도 스마트공장과 관련한 지원사업이 확대되고 있다. 따라서 중소 제조기업들을 위한 스마트공장 가이드라인을 구체화 할 필요가 있다. 본 연구결과가 스마트공장을 도입하고자 하는 중소 제조업체들의 성공적인 구축을 위한 자료로 활용되길 바란다.
연극, 뮤지컬과 같이 무대 위에서 행해지는 공연예술은 사회적 흐름과 시대성 등을 인지하고, 이를 주제로 다양한 내용과 형식을 통해 관객들을 맞고 있다. 공연예술을 행하는 다수의 예술가들 역시도 주제적인 측면에서 시대성과 사회성을 담은 주제를 통해 이를 무대화 시키고 있다. 예술가들은 공연의 질을 높이기 위해 주제적인 측면에 있어 미학적, 철학적 완성도를 높일뿐만 아니라, 과학기술의 발전으로 이룩한 새롭고 다양한 기술, 즉 테크놀로지의 활용을 통해 주제의 부각 및 다양한 기술을 활용한 무대화를 실현하고 있다 시대적 흐름에 따라 과학기술은 지대한 발전을 꾀하고 있으며, 이에 따라 무대기술 역시도 계속적으로 발전을 거듭하게 되면서 공연예술의 미학적, 철학적 완성도를 높이는 데 이바지하고 있으며, 새롭고 다양한 형식을 위해 공연의 형식적인 측면과 기술적인 측면에 대한 연구와 방법이 끊임없이 진행되고 있다. 이에 따라, 무대 위의 배우들의 연기 및 정서를 증폭시켜 관객으로 하여금 하나의 체험할 수 있는 공연 예술로 그 범주를 넓힐 수 있다는 것이 중요하다고 할 수 있다. 본 논문에서는 4차 산업혁명시대에 접어들면서 예술영역에 있어 새로운 영상 미디어를 접목하고 활용하게 되면서 예술의 범위를 점차적으로 확대되어지고 있고, 공연예술에 있어 다양한 영상기술의 활용이 배우의 연기술 확장에 어떻게 활용되고 있는지, 배우의 연기술의 활용에 있어 어떻게 진행되고자 하는지 분석해보고자 한다. 본 논문을 통해 4차 산업혁명시대에 있어, 공연예술에 있어 단연 화두가 되고 있는 배우의 연기예술에 있어 새로운 패러다임을 전망해보고 예측해보고자 한다.
2016년 6월 세계경제포럼인 다보스 포럼에서 4차산업혁명이라는 용어가 처음 사용되어 전 세계적으로 이슈화되었고, 이에 따라 항만산업도 다양한 4차산업혁명 기술을 도입하면서 스마트 항만의 중요성이 증대되고 있다. 현재 세계 주요국들은 해운·항만산업에서 디지털 전환을 실현하기 위해 종합적인 스마트 항만을 구축하고 있지만, 국내 항만의 스마트화는 현재 부산과 인천, 광양 등 일부 지역에 항만 자동화로 국한되어 추진하고 있다. 이에 따라 본 연구는 국내 스마트 항만 도입의 우선순위를 도출하기 위해 키워드 분석을 수행하여 스마트 항만의 주요 항목들을 도출하고, 이를 바탕으로 이해관계자별 AHP 분석을 수행하였다. 분석 결과, 주요 항목의 경우 대학은 자동화, 지능화, 정보화, 친환경화 순으로 나타났고, 연구소(원)는 정보화, 지능화, 자동화, 친환경화 순으로 나타났다. 정부 기관은 정보화, 자동화, 지능화, 친환경화 순으로 나타났고, 민간기업은 자동화, 지능화, 정보화, 친환경화 순으로 나타났다. 다음으로 세부 항목의 경우 대학은 야드 무인 및 자동화, 안벽 무인 및 자동화, 통합 운영 시스템 개발 등의 순으로, 연구소(원)는 통합 운영시스템 개발, 장비/기기 간 상호연계, 야드 무인 및 자동화 등의 순으로, 정부 기관은 사고방지 및 안전성 강화, 친환경 에너지 체제 전환, 통합 운영시스템 개발 등의 순으로, 민간기업은 안벽 무인 및 자동화, 야드 무인 및 자동화, 사고방지 및 안전성 강화 등의 순으로 나타났다.
This study analyzed the influence of experiential marketing factors of 3D printing and Internet services on technology acceptance factors and usage intention. Furthermore, we analyzed how the user's innovativeness shows the effect on the intention to use. Data acquired from a total of 518 college students was used for the final analysis, which was perfromed by SPSS 21.0 and AMOS 23.0 programs. The results of this study are as follows. We analyzed the influence of the experiential marketing factors of fashion service utilizing the 3D printing and the Internet of Things on the acceptance of technology and intention to use these technologies. As for 3D printing, first, sensory and behavioral factors are positively related to the acceptance of technology. Second, emotional and cognitive factors have negative effects on all technology acceptance. Third, relational factors did not show a significant influence on several conditions of technology acceptance. Fourth, the effects of technology acceptance on the willingness to use have a positive effect on several conditions factors, except the effort expectation. As for the result concerning the Internet of Things first, behavioral factors have a positive effect on all technology acceptance. Second, emotional factors have a negative effect on all technology acceptance. Third, cognitive factors did not have a significant effect on various conditions and showed negative effects on several factors. Fourth, sensory and relational factors did not affect the acceptance of technology. Fifth, the effects of technology acceptance on the intention to use are affected by several conditions, except for effort expectation. As a result of analyzing the moderating effects of user's innovativeness on the willingness to use, 3D printing did not show any significant effect on innovation. However, the Internet of Things has a significant influence on the user acceptance of technology acceptance.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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