본 연구는 간호대학생의 교수방법 선호도와 학습유형을 확인하고 이들 간의 관계를 확인하기 위한 목적으로 시도되었다. 자료수집은 2015년 10월 19일부터 21일까지 D시에 소재하는 일개대학의 간호대학생 174명을 대상으로 설문지를 통해 시행하였다. 학습유형은 적응자가 60명(34.5%)으로 가장 많았으며, 수렴자 59명(33.9%), 융합자 28명(16.1%), 분산자 27명(15.5%) 이었다. 교수방법 선호도를 살펴보면, 토론교수법이 7.27점으로 가장 높았으며 다음으로 직접교수법은 7.26점, 동료 교수법이 7.22점으로 높았다. 독립학습 교수법은 6.54점, 프로젝트 교수법은 6.25점, 공학중심 교수법은 5.77점, 교수게임 교수법은 5.45점으로 평균정도였으며 시뮬레이션 교수법은 4.23점으로 가장 낮았다. 교수방법 선호도에 따른 학습유형은 통계적으로 유의하지 않았으나 일반적 특성에 따른 학습유형은 Flipped learning을 경험한 경우는 적응자가 35명(46.1%), 그렇지 않은 경우는 수렴자가 46명(46.9%)으로 나타났다. 간호대학생을 대상으로 한 학습유형의 분석은 교수자의 수업운영 전략을 계획하는데 있어 도움이 될 것으로 기대된다.
코딩교육은 융합형 교육의 효과적인 도구로 문제해결 방법을 기획하고 설계하는 과정 등을 통해 문제해결 능력, 논리적 사고능력, 창의적 사고능력 등을 키울 수 있다. 코딩교육을 위한 연구는 주로 초.중등 학생들을 대상으로 연구가 활발히 진행되고 있으며 대학생들을 대상으로 한 연구는 부족한 실정이다. 지금 현시점에서는 코딩교육을 전혀 받지 못한 대학생들의 교육이 시급한 실정이다. 코딩교육의 필요성을 인지하고 대학에서도 교양필수로 교과목을 지정하여 교육하려는 시도를 하고 있지만 어떻게 교육을 할 것인지에 대해 고심하고 있는 실정이다. 보편적 교육으로서의 코딩교육에 대한 연구가 필요한 시점이다. 따라서 본 연구에서는 비전공자들을 대상으로 코딩교육을 효율적으로 운영하기 위해 플립러닝을 적용한 앱인벤터를 활용한 교육과정을 제시하였다. 교육의 효과를 측정하기 위해 설문조사와 개인 인터뷰를 실시하였다. 코딩교육을 통해 비전공자 학습자들의 전공영역과 융합하여 다양한 문제들을 컴퓨팅 사고력 기반으로 해결해 나갈 수 있는 문제해결 능력을 향상시킬 것으로 기대한다.
The purpose of this study supports the establishment of national e-learning policy by analyzing e-learning status and current status of higher education. Enhance the competitiveness of higher education through sharing information between universities. And to improve e-learning quality management. We surveyed the current status of e-learning in 341 universities and questionnaires about e-learning content, e-learning application form, e-learning platform status was surveyed through each school's learning management system. As a result, the infrastructure of e-learning, the rate of platforms secured, and the contents are increasing gradually each year; however, still, not all students can receive the services equally. Dedicated servers and learning management systems were secured by more than 70% of general universities. In the current development status of e-learning content, multimedia, animation, and text forms are gradually decreasing, but video contents are increasing every year. Most of the online contents were used in the e-learning contents by application type, and blended learning, flipped learning, and mooc is not yet actively used since they are still in the beginning stage. Learning analysis techniques should be supported in order to easily use online learning contents such as flipped learning and mooc. We suggest that the effectiveness of e-learning should be measured and the current state of learning analysis for customized learning should be done. This study aims to contribute to the improvement of competitiveness of higher education by sharing information about e-learning among universities as a basis for improvement of e-learning policy. Future tasks are to improve the customized learning environment by adding whether the system environment for learning analysis is provided at the time of the survey.
본 연구의 목적은 플립러닝 모형을 적용한 영어수업에서의 글쓰기 과제에 대한 오류수정 피드백이 학습자의 영어 성취도에 어떠한 영향을 미치는지를 파악하고, 수업 만족도에 영향을 미치는 요인이 무엇인지를 규명하는 것이다. 본 연구를 위해 수업 만족도를 예측하는 요인으로 오류수정 피드백에 대한 반응과 감정을 선정하고, 이들의 예측력을 규명하였다. 연구 참여자들은 94명의 대학생으로 두 개의 집단인 플립러닝을 적용한 실험집단 48명과 전통적 교수법을 적용한 통제집단 46명으로 나누어 평가시험과 글쓰기 과제를 사전·사후로 실시하고, 수업 처치 후 실험집단을 대상으로 설문조사를 진행하였다. 연구 결과를 살펴보면, 플립러닝을 기반으로 한 수업 방법이 학습자의 영어 성취도 향상에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 오류수정 피드백에 대한 반응과 감정 모두 수업 만족도를 유의미하게 예측하는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 근거로, 본 연구에서는 플립러닝형 수업의 효율적인 운영을 위한 방안을 제안하고자 한다.
Korea is promoted STEAM education since 2011. Furthermore, in high school education, based on the in-depth elective course's teaching and learning contents of science. The STEAM program can improve students' competence because it encourages to self-directed learning through the vocational project performance. Therefore, in this study, we researched a design education program for the experience of fusion and complex design based on STEAM education concept. We developed an education program to design insulation wall systems using up-cycling concepts to increase energy efficiency. As a result, the characteristics of the fusion education and the theoretical study about the learner-centered education curriculum, the analysis of the high school curriculum, the STEAM elements, The program was revised and supplemented through consultation with STEAM experts. In addition, the developed program was applied to high school students, and each step were analyzed based on the educational method theory. The following results were obtained. First, this study presented a program to cope with the needs of high school intensive education. Second, it provided learning motivation by combining flipped-learning as a way to train STEAM education contents. Third, it is required to develop differentiated and continuous program development and data sharing Fourth, in order to operate and promote the future environment design STEAM school, it is necessary to expand educational programs for high school students in the region through linkage with various universities.
본 연구는 사물인터넷(IoT)을 기반으로 원격으로 악보를 넘기기 위한 시스템에 대한 연구이다. 음악인들이 음악을 연주할때 악기를 연주하면서 동시에 악보를 넘겨야 되는 경우가 발생한다. 이때 음악에 대한 몰입도가 떨어진다. 이러한 문제를 해결하고자 본 연구에서는 사물인터넷(IoT)기반으로 악보 자동 페이지 넘기기 시스템을 제안하였다. 본 시스템의 특징은 손을 사용하지 않더라도 발을 이용하여 원격으로 조정가능하다. 본 시스템은 블루투스(Bluetooth)를 탑재한 무선 스마트 버튼(Wireless Smart Button)과 이를 조작할 수 있는 어플리케이션(App)으로 구성된다. 스마트 버튼의 설계는 아두이노(Arduino)기반의 오픈소스를 사용하였다. 그리고 이를 활용할 수 있도록 어플리케이션(App)을 설계하여 직관적인 UI를 제안하였다.
본 연구의 목적은 프로그래밍을 처음 접하는 학습자들의 어려움을 파악하여 비전공 대학생들을 위한 대학 교양기초 소프트웨어교육 운영 방안을 모색하는 데 있다. 이를 위해 다양한 전공자들로 구성된 H 대학의 파이썬 프로그래밍 수업에서 수업시간 전 온라인으로 제출한 수강생들의 질문과 수업 후 설문조사를 통하여 체감난이도와 체감이해도를 분석하였다. 비전공자들을 위한 효율적인 수업을 위해 플립드 수업으로 진행하였으며, 오프라인 수업에서는 사전질문을 활용한 학습자 맞춤형 피드백 방식 강의로 진행하였다. 분석결과 프로그래밍 수업을 처음 접하는 학습자들을 위해서는 컴퓨터 언어의 기본개념을 배우기 전에 교육과정 초반에 문제 파악을 통한 논리적인 추상화 과정을 배정하고, 코딩 실습 전에 단원마다 그에 대한 이해를 돕는 상향식(bottom-up) 문제풀이를 통한 충분한 연습이 필요하다. 또한, 학습자의 전공계열 및 수업 내용과 학습자의 진행 단계를 반영한 정밀한 교육과정 설계가 선행되어야 한다.
플립러닝은 공학적 원리 등 이론적 측면에 대한 개인 학습차가 있더라도 학습자 중심의 실제 문제해결 및 실습 등을 가능하게 하는 틀로서 공학교육의 심화 정도에 따라 효과적인 교수-학습을 가능하게 한다. 유공압기초실습은 공과대학 기계계열 교과과정에서 1학년 학생들이 처음 접하게 되는 실습 교과목으로 공압기기의 작동원리를 이해하고 자동화의 근간이 되는 전기시퀀스를 포함하는 여러 가지 기본회로를 실습을 통하여 익힘을 목적으로 한다. 본 과목은 전공과목의 입문에 해당하고 학생들은 전공에 대한 지식이 전무한 상태이므로 관련 전공지식을 모두 설명해야 하고, 또 실습에 필요한 지식도 설명해야 하므로 기존의 오프라인으로만 이루어지던 수업에서는 학생들이 실습할 시간이 턱없이 부족한 문제점이 있었다. 본 연구에서는 공학 전공 기초실습 교과목인 '유공압기초실습' 교과목의 효과적인 수업을 위해 '코리아텍(KOREATECH:한국기술교육대학교) 플립러닝 기본모형'에 따라 교수설계를 하여 플립러닝 교과목으로 개발하였고, 이를 사용하여 한 학기동안 수업을 실시한 후 수강생의 설문조사와 취득성적 등을 통해 플립러닝 교육의 효과를 분석하였다.
코로나(COVD-19)로 인해 비대면 수업이 장기화하고 있는 시점에서 비대면 교수학습 방법에 관한 연구가 필요한 실정이다. 기존에 제시된 교수학습방법은 대면 형태의 실습 및 체험형 교수법을 제시하고 있어 비대면 수업에 적용하기에는 한계가 있다. 본 연구에서는 대학교육혁신원에서 선정된 교수학습 방법인 5AL(5Activity Learning) 교수법을 대상으로 확장현실(XR:eXtended Reality) 기술을 활용하는 방법을 제시한다. 5AL교수법은 문제중심학습(PBL Learning), 하브루타학습(Havruta Learning), 플립드학습(Flipped Learning), 스마트엑티비티학습(Smart Activity Learning) 및 게이미피케이션학습(Gamification Learning)으로 구성된다. 본 연구에서는 출시된 확장현실 콘텐츠를 5AL과 접목하는 방법을 제시했다. 또한, 5AL의 5가지 학습법을 통합한 콘텐츠를 개발하고 시험을 통해서 학습 효과를 확인했다.
Cho, Eunbyul;Lee, Ju-Hyun;Kwon, O Sang;Hong, Jiseong;Cho, Nam Geun
Journal of Acupuncture Research
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제38권3호
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pp.219-226
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2021
Background: The objective structured clinical examination (OSCE) is a widely used method to assess the clinical performance of students in clinical practice. Although OSCE has been used for undergraduate students of Korean medicine, this has not been widely reported. Methods: In 2020, the practical course for acupuncture and moxibustion medicine (acupuncture, electroacupuncture, pharmacopuncture, auricular acupuncture, and burning acupuncture) was taught using flipped learning, according to clinical practice guidelines, and assessed by the OSCE. The appropriateness of this model of education and its evaluation using OSCE were evaluated using a 5-point Likert scale, and the results were analyzed. Results: Of the respondents, 67% reported that the OSCE accurately reflected their competency, and 82% reported that online video lectures helped them to improve their clinical skills. The average adequacy score of the model was > 3.7/5, and the average adequacy score of the checklist used in the OSCE was > 4.1/5 for all 5 clinical application skills. The difference in the mean self-efficacy score between students who had taken the OSCE and those students who had not taken the OSCE, was highest in the burning acupuncture group (0.923). Conclusion: This study showed that students' satisfaction with the OSCE was high and flipped learning was an effective education model. In the future, models representing the human body or simulated patients should be used to evaluate students' skills and attitude.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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