본 논문은 초점화자와 인물 그리고 서술자 모두 '나'로 지시되는 일인칭 서술자 애니메이션의 서사적 기능과 의미 분석을 목적으로 한다. 이를 위해 성인이 되어 자신의 유년 시절을 회상하는 유년의 '나'와 성인이 된 지금의 '나'가 어떤 관계를 맺는지, 그리고 유년 인물의 체험과 감각이 서사를 읽는 관객에게 주는 미학적 효과는 무엇인지 살펴보았다. 성인 서술자의 회고적 서술상황은 '체험적 자아(유년 자아)와 서술적 자아(성인 자아)사이의 긴장감'에서 오는 서사적 효과를 갖는다. 이들 작품은 성인 서술자의 고백을 통한 유년 체험이 중심이지만, 성인 서술자의 시선은 언제나 '현재'로 향한다. 즉, 일인칭 서술자가 갖는 회상의 미학은 숨겨진 것, 망각된 것들의 가치들을 끊임없이 환기시키는 것과 관련되어 있다. 또한, 유년 인물 초점화자가 '경험의 주체'로 나서는 서사 기법은 합리적인 시스템에 길들여진 시선에서 벗어나, 대상 그 자체로 사유하게 하는 질적 변화를 갖는다. 성인이 되면서 상실된 미메시스적 능력이 유년 감각의 총체성과 만나 질적 변화를 일으키는 것이다. 따라서 애니메이션의 일인칭 서술상황에서 서술자가 갖는 의미는 작품의 미학적 완성도뿐만 아니라, 관객의 작품 수용에도 결정적인 영향을 주는 고도의 전략적인 서사 장치임을 알 수 있다.
가상현실 시장의 빠른 성장에도 불구하고 사이버멀미(Cyber sickness) 증상은 여전히 사용자 경험 차원에서 가장 심각한 문제점이다. 본 연구의 목적은 VR 콘텐츠의 시점과 움직임에 따라 사용자가 느끼는 멀미증상에 차이가 있는지 확인하는 것이다. 실험 설계를 통해 VR 헤드셋을 착용하고 게임 콘텐츠를 수행할 때 1인칭-3인칭의 시점 조건과 수직축-수평축의 머리 움직임 조건이 사이버 멀미에 영향을 미치는지 검증하였다. 분석 결과 3인칭보다 1인칭 시점에서, 수직축보다 수평축 회전 움직임 조건에서 멀미 증상이 더 심했다. VR 착용시의 시점과 움직임은 사이버 멀미에 영향을 미치지만, 시점과 움직임간의 상호작용은 나타나지 않았다. 이러한 결과에 기반하여 멀미감 감소와 함께 균형있는 VR 사용자 경험을 구축하기 위해 콘텐츠 기획에서 고려해야 실무적 요소들을 제시하였다. 적절 수준의 콘텐츠 몰입을 위한 시각적 디자인, 다중감각 인터페이스 디자인, 체험 마케팅 전략을 통해 VR의 긍정적 경험을 강화할 수 있다. 다양한 VR 콘텐츠 장르 개발을 위한 좌우 이동축에 대한 후속 연구를 제안하였다.
본 논문에서는 HMD(head mounted display) 하단에 눈동자의 움직임 영상을 취득할 수 있는 USB 카메라를 부착한 후, 3차원 1인칭 슈팅(first Person shooting) 게임에서 게임 캐릭터의 시선방향을 눈동자 움직임에 의해 조작하는 방법을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 방법은 다음과 같이 세 부분으로 구성된다. 첫 번째는 입력 영상으로부터 눈동자의 중심 위치를 실시간 영상 처리 방법으로 추출하는 부분, 두 번째는 HMD 모니터상의 임의 지점을 쳐다볼 때 추출된 눈동자의 위치 정보와 모니터상의 응시 위치 사이의 기하학적인 연관관계를 결정하는 캘리브레이션 부분, 그리고 마지막은 캘리브레이션 정보를 기반으로 모니터 상의 최종적인 응시 위치를 결정하고, 이 정보에 의해 게임상의 3차원 뷰(view) 방향을 조정하는 부분으로 구성된다. 실험 결과, 본 논문의 방법에 의해 손이 불편한 사용자에게 게임을 즐길 수 있는 기회를 제공하고, 게임 캐릭터와 게임 사용자의 시선 방향을 일치시킴으로서 게임의 흥미와 몰입감을 증가시키는 결과를 얻을 수 있었다.
자유 시점 비디오 서비스는 사용자와의 상호작용을 통해 원하는 임의의 각도나 위치, 거리에서 시청할 수 있게 하는 기술이다. 본 논문에서는 사용자가 선택하여 시청할 수 있는 자유 시점 비디오 서비스를 Inward view, Outward view, 3D object view, First person view의 네 가지 시청 모드로 정의하였으며 하나의 플레이어에서 시청이 가능한 새로운 통합 프로그램을 개발 및 구현하였다. 아이돌 공연과 농구 경기 콘텐츠에 대해 각 시청 모드에 적합한 다시점 카메라를 설치하여 데이터를 확보하였으며, 서버에 저장된 데이터가 네트워크를 통해 스트리밍 됨으로써 시청이 가능하도록 하였다. 사용자는 자유롭게 네 가지의 시청 모드와 공간상의 위치, 각도 등을 선택할 수 있으며, 선택된 시점에 맞는 영상과 음향이 렌더링 되어 통합 플레이어에 표출된다. 이는 기존의 자유 시점 비디오 서비스를 포함한 다양한 시청 형태를 결합함으로써 사용자에게 몰입감과 현장감을 제공할 수 있을 뿐만 아니라 확장성이 있는 자유 시점 비디오 서비스 플레이어가 될 것으로 기대된다.
The purpose of this study is to suggest the way to improve the life satisfaction of the aged in the institutional household by examing some of factors such as individual, social support and facility that influence their life satisfaction. In the view of statistical results, the level of their life satisfaction is influenced by individual, social support and facility related to factors. First, the level of the aged’s life satisfaction is high when the person has spouse who lives together, has many children, presumes oneself as in healthy and has high-satisfaction of religion. Second, the level of the aged’s life satisfaction is high when the person has good relationship with friends in institutional household and one’s children. And the person whose relative call her or him frequently and she or he is proud of one’s being in institutional household has high-satisfaction of one’s life. Third, the level of the aged’s life satisfaction is high when the person satisfies the quality of food-services and housing services. Finally, the results of in-depth interview show that the person who has financial power, a certain of hobby and one’s role has high-satisfaction of one’s life
Kim, Seungwon;Billinghurst, Mark;Lee, Chilwoo;Lee, Gun
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제12권12호
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pp.6034-6056
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2018
This paper describes two user studies in remote collaboration between two users with a video conferencing system where a remote user can draw annotations on the live video of the local user's workspace. In these two studies, the local user had the control of the view when sharing the first-person view, but our interfaces provided instant control of the shared view to the remote users. The first study investigates methods for assisting drawing annotations. The auto-freeze method, a novel solution for drawing annotations, is compared to a prior solution (manual freeze method) and a baseline (non-freeze) condition. Results show that both local and remote users preferred the auto-freeze method, which is easy to use and allows users to quickly draw annotations. The manual-freeze method supported precise drawing, but was less preferred because of the need for manual input. The second study explores visual notification for better local user awareness. We propose two designs: the red-box and both-freeze notifications, and compare these to the baseline, no notification condition. Users preferred the less obtrusive red-box notification that improved awareness of when annotations were made by remote users, and had a significantly lower level of interruption compared to the both-freeze condition.
This paper describes a method for vision-based person identification that can detect, track, and recognize person from video using multiple cues: height and dressing colors. The method does not require constrained target's pose or fully frontal face image to identify the person. First, the system, which is connected to a pan-tilt-zoom camera, detects target using motion detection and human cardboard model. The system keeps tracking the moving target while it is trying to identify whether it is a human and identify who it is among the registered persons in the database. To segment the moving target from the background scene, we employ a version of background subtraction technique and some spatial filtering. Once the target is segmented, we then align the target with the generic human cardboard model to verify whether the detected target is a human. If the target is identified as a human, the card board model is also used to segment the body parts to obtain some salient features such as head, torso, and legs. The whole body silhouette is also analyzed to obtain the target's shape information such as height and slimness. We then use these multiple cues (at present, we uses shirt color, trousers color, and body height) to recognize the target using a supervised self-organization process. We preliminary tested the system on a set of 5 subjects with multiple clothes. The recognition rate is 100% if the person is wearing the clothes that were learned before. In case a person wears new dresses the system fail to identify. This means height is not enough to classify persons. We plan to extend the work by adding more cues such as skin color, and face recognition by utilizing the zoom capability of the camera to obtain high resolution view of face; then, evaluate the system with more subjects.
The purpose of this study was to explore university students′ perceptions about the elderly before and after an introductory course for gerontology. Sixty-two male and female undergraduate students participated in the study as a part of the course requirement. Throughout the semester, theme students received a series of classroom lectures on gerontology, as well as participated in diverse activities to experience elderly lives. A survey was administered with the students at the beginning of the first day of class and at the end of the semester. By the end of the unit university students were more likely to have accurate conceptions of and positive attitudes toward aging and the aged. More specifically, they were more likely to (1) perceive "old" and "getting old" as a positive one, (2) seem older adults spend their time on active self-development and social activities, (3) view older adults are important, (4) change opinions about what an old person and young person do together, and (5) have a positive outlook on their own future lives as older adults.
<동두천>(Bloodless, 2017)은 1992년 미군에 의해 살해당한 한국 여성 성노동자 윤금이씨에 관한 실제 사건을 바탕으로 만든 VR단편다큐멘터리 영화이다. 본 연구는 <동두천>에서 나타난 1인칭 시점의 혼용과 암묵적 프레임 안에 덧붙여진 이차 프레임의 활용을 구체적으로 살펴본다. VR 기술의 발달과 더불어 VR 영상문법에 관한 이해가 깊어질 때 VR영화의 스토리텔링 역시 다양하고 흥미로워질 수 있을 것이다.
본 연구에서는 개인-직무 적합도가 직무성과의 미치는 영향관계와, 그 관계에서 일의 의미의 조절효과, 직무열의의 매개효과를 살펴보았다. 이를 위하여 기업 조직에 근무하는 304명으로부터 설문 데이터를 수집하였고, 상관관계 분석 및 회귀분석을 사용하여 분석하였다. 연구 결과, 사실적 개인-직무 적합도와 인지된 개인-직무 적합도 간에는 유의미한 상관관계가 존재하며, 인지된 개인-직무 적합도는 직무성과를 유의하게 예측한다는 것을 알 수 있었다. 또한, 개인-직무 적합도와 직무성과의 영향도 관계에서 직무열의의 매개효과가 존재하며, 개인-직무 적합도와 직무 열의의 영향도 관계에서 일의 의미의 조절효과가 존재하였다. 본 연구는 사실적 개인-직무 적합도와 인지적 개인 -직무 적합도의 상관관계를 실증하였으며, 개인-직무 적합도는 직무열의와 같은 정서적 변인을 매개로 하여 직무성과에 영향을 미친다는 것을 밝혔다는 점에서 의의가 있다. 조직 관리자의 입장에서는 채용된 직원의 특성에 적합한 직무환경을 제공하고, 직원들이 개인-직무 적합도에 대해 어떻게 인지하는지를 관리하는 방안이 필요하며, 특히 직원들이 일을 통해 자신의 성장이 촉진되고, 공공선에 기여한다는 인식을 가질 수 있도록 지원할 필요가 있음을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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