• 제목/요약/키워드: Film Animation

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<디 워>, 매혹의 영화 (, the Cinema of Attractions)

  • 류재형
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권29호
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    • pp.209-241
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    • 2012
  • <디 워>는 실패한 블록버스터인가? 내용과 형식에 있어서 이 영화의 가치에 대해 재고의 여지는 남아 있지 않은가? 이 연구는 이러한 의문에 대한 답을 제공하는 것을 목적으로 한다. 2007년 심형래 감독의 <디 워>는 영화 자체에 대한 평가보다는 영화를 둘러싼 민족주의 담론으로 평단과 관객의 이목을 집중시켰으나, 이야기와 형식 모두에서 분명 기존의 한국형 블록버스터와 차이를 보이면서 850만이라는 투입 대비 다소 실망스러운 박스오피스 성공과 민족주의에 경도된 일부 관객들의 열광적인 지지, 그리고 영화의 예술성과 완성도에 대한 평단의 비판적 시각이라고 하는 부조화스러우면서도 이해하기 어려운 결과를 낳았다. 결국 <디 워>는 문화적으로 논쟁거리를 제공했을 뿐 산업계와 비평계에서는 별다른 주목을 받지 못한 영화로 남겨졌다. 그러나 한 가지 흥미로운 점은 <디 워>를 지지하는 관객들과 비판적인 시각을 견지한 평론가들 사이에 한 가지 공통된 시각이 있다는 점이다. 그것은 <디 워>의 스펙터클이 한국 관객의 기대 이상으로, 그리고 스토리 전개와 불균형을 이룰 정도로 불거졌다는 것을 양자 모두 인정하고 있다는 것이다. 내러티브를 압도하는 <디 워>의 스펙터클은 일면 팬들을 열광시키는 동시에 평론가들로 하여금 이 영화를 외면하게 만드는 원인을 제공하기도 한 것이다. 이러한 맥락에서, 이 연구는 <디 워>의 예술적/이론적/비평적 가치에 논쟁을 불러일으킨 이러한 측면, 즉 '내러티브를 압도하는 스펙터클' 내지는 '스펙터클을 보여주기 위한 구실로서 존재하는 내러티브'라는 영화의 미학적 특성을 살펴보고 이를 통해 작품성의 측면에서 실패작으로 치부되어 온 <디 워>에 일말의 비평적 가치를 제고하는 데에 그 목적이 있다. 또한 <디 워>는 "기존의 영화비평 방식을 통해 접근해갈 수 없는 새로운 범주에 속하는 영상물"임을 제시하고 결과적으로 새로운 개념적 틀을 통해 비평적 평가를 받을 수 있는 기회를 제공하는 데에 이 연구의 의의가 있다 하겠다. <디 워>의 서사미학을 밝히기 위해 스펙터클 중심적인 서사성(narrativity)의 미학, 내지는 내러티브보다 스펙터클을 더 중시하는 제작 양식을 일컫는 앙드레 고드로(Andre Gaudreault)의 '기교성(trickality)'이라는 개념과 이러한 미학이 지배하는 영화를 가리키는 톰 거닝(Tom Gunning)의 '매혹의 영화(the cinema of attractions)'라는 개념을 살펴볼 것이다.

시간의 조정을 통한 내러티브 연구 : <데드 아일랜드> 예고편 분석을 중심으로 (A Study on Narrative by the Control of the Time: Focused on the Analysis of the Trailer for Dead Island)

  • 노철환
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권40호
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    • pp.397-421
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    • 2015
  • 새로움은 전통의 틀을 활용함과 동시에 극복하면서 태어난다. 대표적인 고전 내러티브는 아리스토텔레스의 "시학"을 그 시작으로 삼는다. "시학"은 3막구조, 미메시스와 카타르시스, 플롯(미토스)과 캐릭터(에토스), 깨달음과 반전 등을 극작(dramatrurgy)의 근간으로 제시했다. 내러티브의 핵심은 인물을 설정하고, 그들이 겪는 사건의 원인에서 결과에 이르는 과정이다. 이때 극적 효과를 높이기 위해 플롯이 강조된다. 아리스토텔레스가 효과적인 이야기를 위해 가장 중요하다고 여긴 플롯은 고전 내러티브만이 아니라, 내러티브적 성향을 가지고 있는 현대 모든 영상물에서도 그 중요성이 두드러진다. 본 연구는 "시학" 이래 구축된 전통적인 내러티브 방식에 대한 이해와 함께, 새로운 플롯 활용의 사례로서, 2011년 칸광고제에서 인터넷영화 부문 수상작인 <데드 아일랜드>의 예고편(이하 ''로 표기)을 분석한다. 예고편은 보다 많은 관객 또는 소비자를 만들기 위한 목적을 가진 광고이다. 은 역할에 충실한 광고임과 동시에 완성된 내러티브를 가진 3D 단편 애니메이션 작품이다. 본편 게임과 시공간 배경과 세계관을 공유할 뿐, 전혀 다른 인물들과 사건으로 진행된다. 그 인물과 사건이 특별한 것만은 아니다. 대신 은 아리스토텔레스가 한 번도 다루지 않은 시간의 개념을 조정함으로써 독특한 플롯 구성을 선보인다. 특히 비선형적(non-linear)인 구조로 원인과 결과라는 시간적 연계가 독특하게 형성되어 있다. 본 연구는 시간의 배열, 방향, 속도 조정을 통해서 이 평범한 내러티브를 어떻게 극복하고, 의미 창출에 도달하는지 알아본다. 이를 위해 내러티브와 쇼트분석을 시도한다. 나아가 영상물의 내러티브가 가질 수 있는 시간 변형의 또 다른 개념의 존재를 모색한다. 이를 위해 "시학"의 주요 개념과 함께 주네트($G{\acute{e}}rard$ Genette)의 내러티브 연구를 참조한다.

재구성이 가능한 멀티스토리 3D 애니메이션 (Reusable Multi-story 3D Animation)

  • 김성래;김호성;탁지영;박지은;임선혁;김수산나;이규선;이지현
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2007년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.238-242
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    • 2007
  • 기존 UCC웹사이트에서는 사용자가 완성한 콘텐츠를 게시할 뿐 UCC의 소스나 이를 재구성할 수 있는 플랫폼을 제공하지 못하여 일반 사용자들이 새로운 콘텐츠를 제작하기 어렵다. 본 연구에서는 기존의 영상을 장면단위로 제공하고 User가 재구성함으로써 또 다른 내용의 콘텐츠를 제작할 수 있는 플랫폼을 개발하고 이에 적합한 다중 이야기 구조의 3D애니메이션을 제작해보았다. 제공된 영상을 User가 쉽게 재구성하기 위해서는 영상의 검색이 필수적이다. 영상의 용이한 검색을 위해 영상에 대한 내용설명과 영상 정보를 분류하였다. 동영상은 그 특성에 따라 하나의 단어로 표현하기가 모호하다. 그렇기 때문에 사용자가 원하는 요소를 최대한 반영하여 해당장면이 포함하고 있는 모든 요소를 검색할 수 있도록 제시된 카테고리를 중복 선택하여 검색할 수 있다. 검색된 장면 중 원하는 특정구간을 선택할 수 있으며, 선택된 장면들을 원하는 순서대로 나열하여 하나의 이야기를 만들어내고, 자막 및 BGM 등을 삽입할 수도 있다. 완성된 동영상은 카테고리, 신규, 인기별로 분류된다. 이러한 기획의도에 부합하는 3D 애니메이션으로 헝겊인형을 캐릭터로 인형세계에서 벌어지는 사건들을 모은 멀티스토리를 기획하고 제작해보았다. 이러한 시도는 뮤직비디오나 드라마, 영화, 광고 등 영상 미디어 분야의 새로운 마케팅 수단으로서의 활용될 수 있을 것이다.

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모션그래픽에서 생략과 암시적 표현에 관한 연구 (A Study on Omission and Suggestive Expressions in Motion Graphics)

  • 염동철
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권15호
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    • pp.251-265
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    • 2009
  • 다양한 영상 매체와 정보 유형 중에서 모션그래픽은 전달자와 수용자 사이에 정확한 커뮤니케이션을 하는데 있어 매우 효과적인 매개체이다. 따라서 모션그래픽의 표현에 있어 중요한 것은 메시지의 정확한 전달 여부이다. 그러나 최근의 모션그래픽 표현 경향은 내러티브 보다 주목성만을 강조하거나 자극적인 표현들만 중요시 하여 정확한 정보의 전달에는 소홀한 경우가 많아졌다. 이 연구의 목적은 모션그래픽의 제작 특성상 효과적인 메시지 전달에 있어 가장 많이 사용되는 이미지와 시간의 생략 그리고 상징, 비유와 암시적 표현 방법을 국내외 영화 타이틀시퀀스에서 분석하여 그 유용성을 연구한 후에 적용 가능성을 제시 하고자 한다. 본 논문은 생략과 암시적 표현이라는 몇 가지 이론 배경을 모션그래픽 관점에서 연구 하기위해, 한국영화로는 올드보이와 헨델과 그레텔, 외국영화로는 와일드 와일드 웨스트와 007 카지노 로얄의 영화 타이틀 시퀀스에서 그 표현 기법이 활용된 예와 기능적인 것들에 대해 분석, 연구를 하였다. 결론으로, 우수한 영화 타이틀 시퀀스의 모션그래픽은 단순한 내러티브와 복잡한 서술보다는 계획된 생략과 암시(상징과 비유) 기법을 미학적인 접근으로 사용하고 있었다. 관객의 몰입과 흥미를 유발하고, 시간과 공간에 대한 표현 제약을 극복하기위하여 이미지와 시간의 생략 그리고 상징과 비유를 통한 암시적 표현을 적정하게 사용하는 것이 모션그래픽의 가치와 담론을 한 단계 상승시키는 역할을 할 것이다.

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키네틱 타이포그래피를 활용한 영화 오프닝타이틀 시퀀스 표현연구(2012 흥행작 중심으로) (Kinetic Typography in Korean Film, 2012 (Study on the movie opening title sequence expression studies using kinetic typography))

  • 방윤경
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권31호
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    • pp.227-248
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    • 2013
  • 컴퓨터의 발달과 함께 영화 오프닝 타이틀 시퀀스도 하루가 다르게 발전하고 있다. 초기에는 타이틀 및 스텝들의 이름을 몇 장의 텍스트로 촬영하여 옵티컬 방식으로 표현하는 방식에서 시작되어 현재는 영화 도입부와 자연스럽게 연결되는 시퀀스부터 영화 중간에 삽입되는 형태, 나아가 2D, 3D 등의 다양한 표현 기법들로 독립적인 형태를 보이고 있다. 이렇게 오프닝타이틀 시퀀스가 하나의 독립적인 예술로 발전되고 있는 것은 짧게는 60초 길게는 10분 남짓의 짧은 영상만으로 영화의 콘셉트를 전달하는 동시에 줄거리의 함축적인 내용을 암시하고 흥미를 유발하는 기능 등 감독의 의지에 따라 다양한 목적으로 영화와의 독립적이면서도, 분리가 아닌 영화와 하나의 유기체 적이며 독창적인 예술의 창조가 가능하기 때문이다. 이 논문에서는 키네틱 타이포그래피의 이론과 분석 방법을 기반으로 2012년도 한국 흥행 영화 10편의 영화 오프닝 타이틀 시퀀스의 제작 방식을 다양한 방법으로 분석하여 앞으로의 나아갈 오프닝 타이틀 시퀀스의 방향을 예측하고 미학적, 기술적인 모델을 제시해 본다.

할리우드 영화의 장르별 수용 : 한국 영화시장에서의 문화적 할인현상을 중심으로1 (Examining Genre Tastes of Hollywood Movies in Korea)

  • 박승현;장정헌
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.511-551
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    • 2014
  • 문화적 할인은 할리우드 영화가 해외 관객의 수용자의 문화적 취향에 따라서 수용이 다르게 나타남을 강조하고 있다. 이와 같은 이해를 바탕으로 이 연구는 한국 내에서 할리우드 영화의 수용이 장르별로 어떻게 다르게 나타나는 지를 분석하였다. 분석대상은 2008년부터 2010년까지 미국에서 1백만 달러 이상의 흥행실적을 거둔 할리우드 영화이며, 이들 영화 중 한국에서 개봉된 영화의 비율 및 흥행성과 등을 중심으로 장르별 수용이 어떻게 차별화되는 지를 고찰하였다. 분석결과를 보면, 할리우드 영화가 한국에서 개봉된 비율은 59.6%이며, 평균보다 낮은 비율로 개봉된 장르는 코미디(46.2%)와 다큐멘터리(20%)뿐이었다. 제작비와 장르의 특성을 고려하면, 할리우드 영화 중 제작비 투자가 많은 장르의 경우 한국 내 개봉비율 또한 높게 나타났다. 또한 미국에서의 흥행실적이 높을수록 한국에서도 흥행실적이 높게 나타나며, 제작비 투입이 높을수록 1개의 영화에 다양한 장르적 요소를 포함하여 제작하는 복합장르화 현상이 발견되었다. 이와 같이 제작비, 미국에서의 흥행실적, 복합장르화 등의 영향력을 통제할 때 할리우드 영화의 수입 후 수용자 수준에서는 문화적 할인이 흥행성에 미치는 효과가 통계적으로 유의미한 나타나지 않았다. 연구의 의의와 한계가 같이 논의 되었다.

애너그리프(Anaglyph) 3D 입체모션그래픽 제작방법에 대한 연구 : 카메라 포지셔닝과 색상합성법을 중심으로 (A Study on the Production Characteristics of Anaglyph Motion Graphic Images by Digital Camera and Color Compositing)

  • 현승훈
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권14호
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    • pp.165-176
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    • 2008
  • 영화와 TV같은 동영상의 기술발전이 제작과정을 중심으로 발전해 온 것에 반해 입체영상에 대한 연구의 대부분은 상영부분에 많이 집중되어 왔다. 이는 입체구현 과정에 대한 무게중심이 디스플레이에 많이 치중되어 있기 때문이기도 하다. 하지만 최근 들어 입체구현 기술연구가 다양한 분야로 활발하게 진행되면서 제작방법의 활성화를 위한 연구 또한 주목을 받기 시작하고 있다. 기존의 상업용 영화시장에서 2D로 촬영된 이미지를 후반작업을 통해 3D 입체영화로 전환하는 기술적 시도들과 또한 디지털아트와 게임 그리고 일부의 인터넷 콘텐츠 등에서 입체영상 제작의 대중화를 위한 노력들이 바로 그러한 성과들이라 할 수 있다. 하지만 그럼에도 불구하고 이러한 시도들은 제작과정에 대한 연구의 활성화와 대중적 관심을 끌기에는 아직도 많은 부분 부족한 실정이다. 그러므로 현재 입체영상에 대한 기술연구는 디스플레이 기술뿐만 아니라 동시에 제작과정의 대중화를 위한 콘텐츠 제작기초교육의 보편화를 위한 연구가 선행되어 질 필요가 있다. 이러한 입체제작기술의 보편화에는 바로 애너그리프와 편광방식이 가장 중심적인 위치를 차지하고 있다. 특히 애너그리프 입체 구현법은 오랜 역사와 함께 제작이 간편하고 또한 저가의 비용으로 쉽게 제작할 수 있는 장점을 가지고 있다. 그러므로 본 연구는 이러한 디지털합성과정에서 애너그리프 제작특성을 분석하여 이를 모션그래픽 제작과정에 응용함으로써 디지털입체영상 제작의 대중화를 위한 새로운 대안을 제시해보고자 한다.

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The Archeology of Memory: The Explorations of Animated Documentary

  • 곽춘저
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.479-512
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    • 2016
  • 본 논문은 실행에 근거한 연구로, 기억의 신비와 복잡함을 탐구할 수 있는 유일한 형태인 애니메이션 다큐멘터리에 관한 실험을 탐색하는 데 목적을 둔다. 애니메이션 다큐멘터리란 역사적으로 자리잡아 영향을 받은 내러티브의 맥락에서 한 개인의 기억을 밝혀낼 수 있는 하나의 매체라고 할 수 있다. 애니메이션과 다큐멘터리간의 혼인은 새로운 형태의 영화를 탄생하게 했다. 그렇다면 이 새로운 형태를 어떻게 범주화할 것인가? 이것은 애니메이션 단편영화인가 아니면 다큐멘터리 단편영화인가? 실제로 이것은 애니메이션과 다큐멘터리의 본질에 대해 질문하는 문제를 제기한다. 슈이보 왕 (Shuibo Wang)의 작품 이래로 더 많은 젊은 중국의 아티스트들은 시각적 나레이션에 있어서 상징을 통한 (정치적인 팝 트렌드와 관련된 상징) 실험을 해왔는데 이것은 중국 현대 예술분야에서 구조주의와 기호학을 반영하는 것이라고 보여질 수도 있다. 사례연구로 본 논문에서는 애니메이션 단편 "케첩 (Ketchup)"이 6세 소년의 기억을 통해서 어떻게 청춘의 문제와 사회적 혼란을 드러내는 지에 대해서 밝힐 것이다. 그간 영화제와 학회에서 청중은 이 "케첩"이 사실에 근거해서 만든 작품이라는 사실을 알고 충격을 받았으며, 또한 그런 중대한 사건이 어떻게 해서 거의 잊혀지게 되었는지에 대해서도 궁금함을 표시했다. 사실상 이 망각이라는 것은 기억의 층의 한 부분이다. 애니메이션 다큐멘터리는 우리의 기억이 어떻게 형성되는지를 탐험하는 새로운 방법을 제공할 것이다.

<더 콩그레스 The Congress>에 나타난 포스트모던 패러디 (The Post modern parodies in "The Congress")

  • 문재철;최숙영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권39호
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    • pp.157-182
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    • 2015
  • 아리 폴만 감독의 <더 콩그레스 The Congress>는 실사영화와 애니메이션의 하이브리드 영상으로 제작되었으며 포스트모더니즘 예술의 핵심에 있는 패러디를 통해서 의미를 해체하고 새로운 의미를 구축하며 특유의 세계관과 독창적인 미학을 창출해 내었다. 많은 예술가는 고대부터 패러디를 통해서 대중과의 소통을 시도했다. 패러디는 대상을 풍자하고 조롱하면서 관계와 소통의 맥락을 만들어 나가며 발전해 왔고, 오늘날 모든 예술 분야에서 대중적인 표현 방법으로 자리 잡았다. 디지털 미디어의 발달과 예술가들의 실험적인 시도들이 이어지면서 현대의 패러디는 그 개념 또한 실용적으로 확장되고 있다. 본 연구에서는 그 확장된 패러디의 현대적 개념이 내포하는 의미들과 유사개념들을 이론적으로 고찰하고 포스트모더니즘 예술에서 주요 창조 전략으로 사용되면서 나타난 포스트모던 패러디의 네 가지 특징을 1) 상호텍스트성, 2) 장르의 해체와 융합, 3) 아이러니의 강화, 4) 패스티쉬로 도출해 내었다. 첫째, 배우 로빈 라이트가 실명으로 등장하며 자기 반영적인 상호텍스트성을 보여주고 있다. 복제의 세계, 환각의 세계를 창조해 내기 위해 수많은 유명인, 상징, 이미지 등을 차용하고 패러디하면서 상호텍스트적 세계를 창조해 내고 디지털 시대의 폐해를 비판한다. 둘째, 장르의식의 붕괴만이 아니라 모든 형식을 해체하고 융합하면서 독특한 새로운 미학을 창조하고 시간적 동시성과 공간적 상호성을 갖게 했다. 셋째, 패러디를 통하여 아이러니를 극적으로 강화해 내며 주제를 비판적으로 강조해 낸다. 넷째, 허구 세계를 만들어 내기 위해 사용한 각각의 많은 차용은 비판성이 없는 공허한 패러디인 패스티쉬이며 이것은 포스트모더니즘 예술에서 패러디의 심화된 현상이라고 볼 수 있다. 본 연구는 포스트모던 패러디의 특징들이 이 작품에 어떻게 나타나는지 분석함으로써 실용적으로 발전되고 있는 현대적 패러디와 포스트모더니즘의 연관성에 대해 논의한다. 나아가 <더 콩그레스 The Congress> 분석을 통하여 패러디를 사용하여 실험적인 예술을 창조해내는 포스트모더니스트들의 세계관과 창작방법을 논의한다.

물리 엔진에 관한 고찰 : 실시간 물리 기술을 중심으로 (A study on game physics engine focused on real time physics)

  • 하유종;박경주
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권5호
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    • pp.43-52
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    • 2009
  • 본 연구는 게임 물리 엔진을 실시간 물리 기술의 관점으로 고찰한다. 실시간 물리 기술이란 물리 시뮬레이션 기술을 게임에 적용하기 위해서 간략화 하는 기술을 말한다. 조사 대상으로 상용 물리 엔진인 Havok Physics SDK와 NVIDIA PhysX SDK를 선택하였고, 오픈 소스기반 물리 엔진인 ODE와 Bullet을 선택하였다. 그 결과 물리 엔진은 강체 역학, 변형체 시뮬레이션, 유체 시뮬레이션을 구현하고 있었고, 실시간 시뮬레이션을 위해서 수식의 간략화, 충돌 처리의 효율성 재고 등 소프트웨어 측면의 기술과 멀티 코어 CPU의 이용, PPU, GPU 활용 등 병렬처리 하드웨어 기술을 사용하고 있었다.

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