텍스트와 그림으로 표현되었던 교육 도구는 교육과 놀이 체험이라는 에듀테인먼트로 발전하였다. 에듀테인먼트 분야에서의 증강현실 기술은 체험을 극대화하여 놀이형 교육이 가능해 졌다. 또한 최근 증강현실을 응용한 다양한 애플리케이션으로 서비스 되고 있다. 본 논문에서는 에듀테인먼트 콘텐츠 설계와 구현을 통해 체험형 교육을 위한 활용방안에 대해 기술한다. 구현은 '뷰포리아 엔진'과 '유니티 3D'를 사용하였다.
본 연구는 수학교육의 현장을 교실이 아닌 교실 밖으로 확장할 수 있다는 것을 전제로 진행되었다. 최근 수학교육은 다양한 현장체험활동, 실생활을 기반으로 한 수학교육 등의 중요성이 증가되고 있고, 이로 인해 예비교사교육에서도 이에 대한 고려가 필요한 실정이다. 이에 본 연구에서 예비수학교사를 대상으로 수학답사활동을 진행하고, 그 구체적인 적용 결과를 분석하였다. 우리 고유의 역사적 문화재 속에서 실시한 예비교사의 수학답사활동 전후에 대한 인식의 변화에 대한 양적 분석과 더불어, 수학답사활동의 목적인 인지적 효과, 정의적 효과, 문화-수학적 효과, 수학수업 개선 효과 및 수업목표지식, 수업내용지식 측면에서 질적 분석을 실시하였다. 연구결과 수학답사활동은 예비수학교사에게 유의미한 효과가 있는 것으로 나타났고, 새로운 교수학습 방법으로 정착하기 위해 지속적인 연구가 기대된다.
This study aimed to redefine the concept of fishing village tourism. In addition, it aimed to carry out detailed analyses of the influences of authenticity and non-authenticity of fishing village experience on tourist's satisfaction as well as the influences of tourist's experience on their satisfaction. The study evaluated responses of people who visited research target fishing villages in the East sea area(Hwasung-si Baegmi-ri) which had been rated as successful case. The evaluation was performed to analyze how tourist satisfaction would be influenced by the authenticity of the fishing village experience program based on the authenticity theory(Wang, 1999) and the experience realms theory(Pine & Gilmore, 1999). This study tried to find out realistic factors of the experience realms theory through field investigation, conducting interviews, and holding discussions. From these, the cause-and-effect structure of authenticity, tourism experience and satisfaction could be identified. The results of hypothesis tests are as follows; With respect to the relationship between authenticity and satisfaction in hypothesis I, authenticity did not have a statistically significant effect on satisfaction, while non-authenticity had a significant influence. As a result, the research hypothesis I that authenticity influences satisfaction was partially supported. Regarding hypothesis II of the link between authenticity and tourism experience, a significant effect of authenticity was found in education experience, entertainment experience for Baegmi-ri village. The effect of non-authenticity was significant on deviation experience. Consequently, hypothesis II was also partly supported. The relationship between tourism experience and satisfaction in hypothesis III was significant in education, entertainment, and deviation experiences which lends support to hypothesis III to some extent.
목적: 본 연구의 목적은 전라북도 지역 고등학생 568명을 임의 선정하여 학교 진로교육(진로상담, 진로 및 직업체험, 진로캠프, 기업가 정신 및 창업 체험, 현장견학, 대학 혹은 전공체험, 및 창의적 체험활동)에 참여한 학생들의 진로교육 만족도에 따른 진로결정 자기효능감이 목표선택, 직업정보, 문제해결, 미래계획에 나타나는 영향을 분석하는 것이었다. 각 항목별로 만족도에 따라서 3개의 상(a), 중(b), 하(c)집단으로 분류하여 분석하였다. 방법: 진로교육 상담 후에 설문지로 조사하였다. 결과: 진로상담, 진로 및 직업체험, 대학 혹은 전공체험, 창의적 체험활동 수업의 만족도에 따른 진로결정 자기효능감은 목표선택, 직업정보, 문제해결 및 미래계획 항목에서 a>b>c집단 순이며, a집단이 b 및 c집단보다 높게 나타나서 유의한 차이를 나타냈다. 진로캠프, 기업가 정신 및 창업 체험 수업의 만족도의 평균치는 a>c>b집단 순으로 나타났으며, a·b·c집단의 수치 간에는 차이는 있으나 통계적으로 유의성은 없었다. 현장견학 수업의 만족도 평균치는 a>c>b집단 순으로 나타났고, a집단은 b와 c집단에 대하여 유의한 차이로 높았다. 결론: 진로교육의 만족도가 높으면 목표선택, 직업정보, 문제해결 및 미래계획에 대한 진로결정 자기효능감도 높아지는 것으로 나타났다.
Purpose: This study explores the experience of university life in an unfamiliar department by first-year graduate students. Method: Data were collected from participants through focus group interviews between July and August 2013 using phenomenological research methods. Colsizzi's method was used for analysis after the institutional review board of the university approved the study and informed consent was obtained from the participants. All interviews were recorded on an MP3 recorder and transcribed. Results: The analysis revealed 51 meanings that were categorized by 15 key words into 6 themes: "sense of isolation," "feeling of solidarity," "limitations," "benefits," "overcoming" and "renewing." Conclusion: First-year graduate students experience both positive and negative feelings toward "university life"; however, they eventually overcome their difficulties and adapt to the conditions of their field of study and new department.
본 연구에서는 발달장애 아동의 사회적 기술 향상을 위하여 지역사회 기반의 현장체험학습을 지원하는 시스템을 설계하고 구현하였다. 본 시스템의 특징은 다음과 같다. 첫째, 구체적이고 실제적인 사전 학습을 통해 발달 장애 아동의 현장 적응력을 높이고 현장체험학습의 효과성 및 효율성을 향상시킬 수 있다. 둘째, 현장학습이 단순한 체험 및 지식의 습득 차원에서 머무르는 것이 아니라 실제적인 문제 상황에서 지식을 적용하고 활용할 수 있는 능력을 키울 수 있다. 셋째, 시스템 설계시 지역사회 활용성 및 관리의 용이성을 고려하여 설계함으로써 학습자의 실생활에 맞게 컨텐츠를 변형하여 사용할 수 있다. 넷째, 학교에서의 현장체험학습 뿐 아니라 가정에서의 생활 교육 등에 시스템을 활용함으로써 발달장애 아동의 사회적 기술 및 기초학습 능력 향상에도 긍정적인 영향을 제공한다. 본 시스템을 구현하여 적용한 결과, 발달장애 아동의 현장체험 학습시 현장 적응력을 높이고 학습 결과에 긍정적인 영향을 끼치는 것으로 나타났다. 첫째, 본 시스템을 이용하여 사전학습을 실시한 결과 학습이나 사물에 대한 집중도가 낮은 발달장애 아동들에게 매우 높은 관심과 흥미를 유발하였다. 둘째, 발달장애 아동들이 실제 현장학습장소에서도 현장 적응력이 높았으며, 관심 및 주의집중이 유지되었다. 셋째, 현장체험학습 후 실시한 사후지도 및 평가에서도 많은 학습 내용을 기억하고 있는 것으로 나타났다.
The purpose of this study was to investigate the way applying a school garden for the creative experience activity on the school learning program. For this study, the 27s elementary students who were the 5th and 6th grades participated in this program. And the 10units lessons programs what were consisted with the inquiry, debating, and cooperating activities were developed, and applying to classroom and school garden. The key concepts of developing program were 'rocks which were in the school garden'. he results are follows, for the creative experience activity on the school teaching/learning program, the school garden has useful value as teaching/learning field. The teaching/learning activity applying the school garden makes an offer the awareness to students that the knowledges learned in school were actually relative with their life. Also, the students are affirmatively participate to learning, debate, and cooperate activities because the school garden is very familiar environment to them. Lastly, the students are interesting in learning classes because they think that the school garden environments will reform actually to new shape of their ideas. After this learning were finishing, most of students indicated their intention with satisfaction. Some of them suggested applying the additional program using the school garden. Consequently, the school garden has the very useful value for applying program of the teaching/learning in elementary school education.
This paper aims to share the course, performance and implications of Project-Based Learning (PBL) education in healthcare data science (HDS). The HDS team of the business group of Soonchunhyang University, which was selected for the health care field of 'University Innovation Project', considered that the health care IT-based education of the current university differs greatly from the rapidly changing health care 3.0 environment of the fourth industry, and emphasized the PBL practice-oriented specialization program as a learning model. The PBL focused on self-directed learning experiences, real analysis problems, and team-oriented classes. In other words, it was implemented with three specialized strategies: 'Field Inside Education', 'Fusion-type Track Education', and 'Training to strengthen resilience and change response'. This collaborative, practical learning experience, etc. resulted in significant results. The results were recognized as being rated A by the Korea Research Foundation and the comprehensive evaluation, and the results were significantly elevated through the analysis of the student survey and the results index.
In 2020, the COVID-19 pandemic has brought dramatic changes in the field of engineering education. Contrary to the traditional engineering education emphasis on content-oriented, design-based, hands-on, experimental, and field experience, most of engineering classes in 2020 had to be undertaken remotely online. However, it has not been explored how professors and students perceive about such a shift in engineering education. The aim of the current study was to investigate the perceptions of professors and students on online classes in engineering colleges during spring Semester 2020. Questionnaire data were collected from 100 professors and 4,152 students in the college of engineering. The results of this study were as following: Students were less satisfied with the online classes than professors. The online lecture method that students were most satisfied with was the recorded lecture. This is likely due to the fact that the recorded lectures can be repeated multiple times anytime, anywhere. Moreover, the experimental classes, which conventionally has more of an emphasis on the hands-on experience, also had to be conducted remotely, showing even lower satisfaction among students. Most of professors reported that the average hours they spent on preparing for online lecture increased compared to face-to-face class. Both professors and students preferred in-person exam as a desirable method of end-of-semester assessment for grading. The results of the current study have important implications for the improvement of online course environments. It is important for professors to design a structured class suitable for online education and understand the challenges students encounter during online classes. Also, professors should communicate more openly about their expectations and rubrics for class goals and assignments. Schools also needs to make effort to provide the support for the internet environment of students.
본 연구는 신임 119구급대원의 출동경험을 바탕으로 응급구조학 교육의 현장 적용 및 효용성을 파악한 후 대학교육의 한계점과 개선점 및 발전방향을 도출해내고자 한 질적 연구이다. 연구대상자는 응급구조학과를 졸업한 119 구급대원으로 구급활동을 시작한 지 3년 이내의 신임구급 대원 6명이다. 내러티브 인터뷰(narrative interview)방식으로 심층면담을 진행한 후 현상학적 방법 중 하나인 Colaizzi방법으로 분석하였다. 의미있는 진술에서 82개의 구성된 의미가 도출되었다. 구성된 의미로 부터 23개의 theme, 4개의 theme cluster, 2개의 category가 확인되었다. 4개의 주제모음은 '대학교육의 효용성', '대학교육의 한계점', '교육방법론에서의 개선방향', '교육내용에서의 개선방향'으로 신임구급대원들은 대학교육이 전반적으로는 도움이 되었으나 소방 현장보다는 병원 쪽에 치우친 이론교육이 주입식 강의로 이루어진 한계점을 지적하였다. 이에 신임대원들은 사례중심의 학습, 현장사례리뷰, 역할극방식 교육, 시뮬레이션 교육의 확대와 함께 실습위주로 장비를 활용한 술기교육을 강화할 것을 제안하였다. 또한 신임대원들은 대학교육과 현장사이에서 이론과 실제사이의 괴리감을 토로하며 소방현장에 맞는 교육의 도입을 제안하고 다양한 시각을 위한 다양한 지도를 언급하였다. 응급구조학 대학교육은 전반적으로 도움이 되었으나 제한점이 동시에 관찰되므로 교육방법론과 교육내용의 개선을 통해 발전해가야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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