최근 스토리텔링 기술은 서사 중심에서 캐릭터 중심으로 변모하고 있다. 캐릭터 중심 스토리텔링이란 캐릭터가 하나의 스토리에 국한되지 않고 탄생의 기반이 되었던 원작 세계관을 뛰어 넘어 새로운 환경에서 새로운 인물을 만나 새로운 사건을 경험하며 또 다른 이야기로 확장되는 현상을 총칭한다. 심지어 캐릭터 중심 스토리텔링은 탈서사적, 탈장르적으로 확장되고 있다. 캐릭터를 고정점으로 하여 다양한 미디어로 전개되고 스토리 세계를 넓혀가는 양상을 보이고 있는 것이다. 이에 본 연구에서는 이러한 현상의 원인을 미디어 발달사와 서사 진화론의 관점에서 규명하고 그것이 의미하는 바를 구체적인 사례를 통해 탐구하는 것을 목적으로 한다. 캐릭터를 중심으로 확장되고 있는 스토리텔링 기술은 미디어 발달사와 서사 진화론에서 그 등장 배경을 고찰할 수 있다. 미디어 발달사의 측면에서 고려되는 네 가지 요인은 첫째 포스트모더니즘의 출현으로 인한 큰 이야기의 소멸과 작은 이야기의 등장, 둘째 팬덤 문화의 출현과 캐릭터의 자율화, 셋째 데이터베이스 시대에서 비롯된 캐릭터의 공공재화성, 넷째 창작 주체의 변화이다. 반면 서사 진화론의 관점에서 캐릭터 스토리텔링은 최근 등장한 트랜스미디어 스토리텔링 담론과 조우하면서 큰 변화를 맞이하게 된다. 캐릭터 스토리텔링은 전통적인 서사 이론에서 역할론과 성격론으로 나뉘어 연구되었다. 대립각을 세우며 연구되었던 캐릭터 스토리텔링은 디지털 패러다임의 도래로 캐릭터의 자율화와 공공재화성을 확보하게 되고 플롯과 동등한 지위를 가지게 되면서 새로운 도약을 시작했다. 특히 이 현상은 캐릭터가 여러 플랫폼에 걸쳐 나타나는 트랜스미디어 스토리텔링이 활발하게 이루어지면서 가속화되었다. 이에 본 연구에서는 캐릭터 중심 트랜스미디어 스토리텔링의 두 가지 모델로 성격 전이형과 역할 전이형을 제시하고 그 구체적인 사례를 통해 특징과 구조를 도출해 보았다. 이와 같은 연구는 새로운 형태의 스토리텔링 모델을 규명하고 그 유형별 체계를 확인할 수 있다는 점에서 그 의의를 찾을 수 있다.
본 논문은 연극에서의 팬덤 형성 방법론을 모색하는 목적을 가지고 있다. 연구를 위해 이미 팬덤이 확산된 K-POP의 예를 들어 설명한다. 이후에 연극에 대입 가능한 항목과 한계점에 관해 기술한다. 팬덤은 수동적인 소비에서 벗어나 문화를 재탄생하는 영역까지 확장되었다. 팬덤의 문화 활동은 단순히 팬을 좋아하는 것을 벗어나 사회활동까지도 그 영역을 넓혀가고 있다. K-POP의 경우 한국을 넘어서 전 세계까지 팬덤을 가지고 있다. K-POP에서 팬덤이 형성될 수 있었던 이유는 첫 번째로 대형 기획사에 의한 기획형 스타가 존재했기 때문이다. 두 번째로 유투브(youtube)와 SNS 같은 온라인 확산으로 콘텐츠 접근방식의 간편화를 꼽을 수 있다. 마지막으로 팬덤의 문화 활동이 즐거움을 주어 팬덤을 유지, 지속시키기 때문에 가능하다고 분석 되었다. 이를 연극에 대입해 보면 연극의 경우 대형기획사에서 배우를 기획하여 양성하기에는 다소 무리가 있으나, 온라인 환경에 적합한 홍보방식을 개발하고 연극 관객에게 공통의 즐거움을 준다면 연극에서도 팬덤을 활성화 시킬 수 있는 가능성이 있다. K-POP과 연극은 콘텐츠 상의 차이가 존재하지만 팬덤이 활성화 되고 안정적으로 운영되고 있는 K-POP 팬덤의 방법론 중 온라인 홍보방식의 채택과 공유할 수 있는 문화를 제시하는 방법을 연극에 대입한다면 연극에서도 팬덤의 활성화가 가능하다.
최근 컴퓨터 및 인터넷의 발전으로 일반인의 디지털 미디어 리터러시가 강화되면서 다양한 만화와 애니메이션 소비자들이 콘텐츠들을 UCC를 포함한 다양한 방식으로 재조합하고 있다. 얼핏 보기에는 소비자들의 재조합 결과물들이 콘텐츠의 저작권을 침해하고 있는 것처럼 보이지만, 실제로는 인터넷 확산을 통해 해당 콘텐츠의 사용자 수를 늘리면서 문화콘텐츠 생태계의 성장을 돕고 있다. 이러한 재생산이 가능한 이유는 애니메이션 매체가 가진 특성에 있다. 조형기호와 소리기호, 그리고 서사기호가 결합된 애니메이션은 크리스티앙 메츠가 제시한 상상적 기표로서 작용하며, 해당 콘텐츠를 소비하는 사용자들이 자신의 상상력을 통해 이야기를 해체하고 재조합할 수 있도록 한다. 이러한 논의는 아즈마 히로키의 <동물화하는 포스트모던>을 통해 강화되는 것처럼 보인다. 하지만 아즈마는 애니메이션 등의 재조합 현상이 비교적 동등한 캐릭터 데이터베이스에 제한돼 있고, 소비자는 데이터베이스 안에서 애니메이션과 여기에서 파생된 상업적 재조합물에 대해 무비판적 수용을 취하고 있다는 비관론을 펼친다. 하지만 실제로는 소비자들이 콘텐츠 사이와 콘텐츠 너머에서 비상업적인 재생산을 일으키고 있다. 이러한 양상은 동인문화, 애니메이션 음악 동호문화, 성우 동호문화 등에서도 나타나지만, 본 논고에서는 특히 코스프레 문화에 집중하고자 한다. 이는 코스프레 문화가 다른 동호문화와 달리 더 행동적인 면모를 보여주고 있기 때문이다. 특히 이 중에서도 코스프레에서 파생된 무대와 일일카페는 일반 코스프레 현상보다도 더욱 적극적인 캐릭터의 재현을 통해 다른 이들과의 소통을 이뤄내고 있다. 하지만 무대나 일일카페 모두는 재정 능력이 제한적인 청소년 청년 계층이 진행하고 있어, 지속가능한 행사가 이루어지기 어려우며, 공연 기회의 부족이나 저작권 문제 등으로 적극적인 재생산이 어려운 한계를 가지고 있다. 지역주민 주도의 마을 만들기나 혼종문화의 중요성이 대두되고 있는 한국 사회의 현실에서, 한국 만화 및 애니메이션 업계부터 적극적 콘텐츠 수용자들의 재생산을 긍정적으로 평가하고 장려할 필요가 있다.
본 논문에서는 현재 세계 음악 시장에서 독보적인 행보를 보이며 주목받고 있는 방탄소년단에 관한 사례 연구를 바탕으로 브랜드 마케팅을 위한 새로운 실천전략을 살펴보고자 한다. 방탄소년단은 치열한 대중음악 시장의 경쟁에서 살아남는 방안으로 트랜스미디어 스토리텔링을 활용했다. 트랜스미디어 스토리텔링은 여러 가지 미디어를 도구로 활용하여 관객이 다양한 방식으로 콘텐츠를 감상하는 한편, 직접 콘텐츠 생산에 참여할 수 있게 하여 기존의 스토리텔링과는 다른 차원의 입체적인 경험을 제공한다. 방탄소년단은 트랜스미디어 스토리텔링 방식을 적용하여 앨범과 뮤직비디오를 포함, 웹툰, 단편소설, 숏필름 등 복합적인 미디어를 통해 특유의 세계관을 확립함으로써 방탄소년단 고유의 브랜드 정체성을 구축했다. 이와 함께 팬들이 직접 참여하여 적극적인 상호작용을 할 수 있는 다양한 프로젝트를 기획하여 단순히 생산자-소비자 관계를 넘어 스타와 팬이 함께 하는 공동체 관계를 형성함으로써 전 세계를 아우르는 탄탄한 팬덤을 구축하고 브랜드 충성도를 향상했다. 방탄소년단의 이러한 사례는 트랜스미디어 스토리텔링을 활용하여 소비자와 브랜드 간 긍정적인 관계를 형성하고 브랜드 충성도를 높일 수 있는 가능성과 잠재성을 보여주는 것으로, 향후 다양한 분야에서 벤치마킹할 수 있다.
맡고 있는 일에 문제가 발생했을 때 문제의 원인을 아는 정도로 분석성을 측정하고, 회사의 전체 업무를 이해하는 정도로 포괄성을 측정하고, 본인의 일에 예외적인 상황이 발생하는 정도로 유연성을 측정한다. 기업의 고정효과 또는 임의효과와 연령, 근속, 직위 직급 등 전통적인 인적자본 변수들을 통제한 후 이 특성들은 통계적으로 유의하게 임금을 높인다. 맡고 있는 일에 문제가 발생할 때 문제의 원인을 거의 모르는 자보다 대부분 정확히 아는 자가 임금이 5.2% 높다. 맡고 있는 팀(부서)의 업무만을 어느 정도 이해하고 있는 자보다 회사의 전반적인 업무를 이해하고 있는 자가 임금이 2.52% 높다. 일상적이고 반복적인 일을 하는 자보다 하나하나가 새로운 일을 하는 자가 임금이 2.98% 높다.
본 논문은 한국 아이돌 팬 창작물의 텍스트 생성 과정과 코드화를 분석했다. 아이돌 팬 창작물이란, 창작 주체인 팬이 아이돌 콘텐츠를 원전으로 삼아 텍스트를 창작한 콘텐츠이다. 본 논문의 주요 연구 대상으로는 스토리텔링을 기반으로 하는 남성 아이돌 그룹인 '방탄소년단'과 '엑소'의 팬 창작물을 채택했다. 이론적으로는 빌렘 플루서의 '기구-작동자'와 '기술적 형상'의 개념을 적용해 분석했다. 분석 결과, 아이돌 콘텐츠는 팬 해석의 분화와 통합을 통해서 팬 창작물의 데이터베이스를 구축하고 통합적 스토리 월드를 생성한다. 이때 팬들은 코드를 생성하고 작동시키는 기구-작동자이다. 팬들은 아이돌 콘텐츠의 특정 부분을 탈맥락화하며 원전 텍스트를 강화하고 구조적 완결성과 자율성을 추구한다. 동시에 아이돌 콘텐츠의 중첩되는 부분을 재맥락화하고 원전 텍스트의 영역을 확장한다. 결과적으로 한국 아이돌 팬 창작물은 사용자이자 창작 주체인 팬의 의식과 가치를 담아낸다는 점에서 코드화된 기술적 형상으로 작동한다.
한류열풍이후 연기예술 분야가 산업화하면서 콘텐츠 투자의 안정화를 위한 배우경영의 과학화에 대한 요구가 높아졌다. 이에 따라 본 연구는 학제간 연구를 통해 융합적인 관점에서 새로운 배우 평가모델을 마련하기 위해 시작되었다. 문헌고찰을 통해 배우평가 요소들을 엄선해 분류하고 델파이기법을 적용하여 전문가들이 컨센서스를 이룬 결과, 배우의 평가요소는 자질적 요소인 연기 및 소통 능력, 신체 조건과 이미지, 연기와 작품에 대한 적극성과 열정, 작품 및 제작환경에 대한 이해도, 배우철학과 자기관리의 안정성, 성과적 요소인 시청자와 관객 동원 능력, 스타덤, 팬덤, 작품 경력, 네트워크 등 10가지로 도출되었다.
The purpose of this study is to analyze the acceptance and interpretation of pop musician's image in the Korean youth subculture, Fan Costume play(Fancos). Fancos subculture took the most active attitude to accepts of the pop musician's image and therefore was assumed to have various and differential acceptance aspects. The ethnographic method was used in order to approach more closely from their point of view. The cultural activity of Fancos subculture was imitation and reappearance of pop musician's appearance. Actually Fancos is a kind of fan-culture which idolized Korean pop music star. The acceptance of musician's appearance in Fancos is found out in two aspects. One is passive acceptance aspects that inforces conformity of star fashion and follows servilely ideal body image which promoted by cultural industry. The other is unique acceptance aspects that Fancos members interpret the musician's image in their own way. Those members experience pleasure through their own meaning. And homology of their appearance makes a distinction between of themselves from other youth and intensifies their group identity. As above analyzed, Fancos subculture has differential acceptance of pop music star's image comparing to other youth and even their stylistic appearance reflects not only their fandom but also their own meaning. Consequently, pop musician's image as a popular cultural text is accepted not equal to all populace but dissimilar along with contexts and trails of the acceptance group.
본 연구에서는 컴퓨터 오락추구 행동의 예측 분석을 목적으로 한국아동 청소년패널조사(KCYPS) 데이터를 대상으로 베이지안 추론을 사용하여 컴퓨터 오락추구 행동과 관련 변수들의 상호의존성과 인과관계를 조사하였다. 이를 위해 일반 베이지안 네트워크를 통한 마코프 블랭킷(Markov Blanket)을 추출하였다. 또한 변수들의 확률을 변화시켜 컴퓨터 오락추구 행동에 대한 변수들의 영향 정도를 분석하였다. 연구결과, 컴퓨터 오락추구 행동은 관련 변수들(학교학습활동, 비행-흡연, 비행-조롱, 팬덤활동, 학교규칙)의 값을 조정하였을 때 유의미하게 변화되는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과로 베이지안 추론은 청소년의 컴퓨터 오락추구 행동을 예측하고 조절하는 등 교육 분야에서 활용될 수 있음을 제시하였다.
Purpose: BTS Meal at McDonald's was launched in May 2021 in selected countries all over the world. BTS fans in Indonesia bought the BTS Meal and collectively donated to the online delivery drivers as a form of empathy. As a quantitative study, this paper aims to identify the influencing factors in sociopsychology for fans to buy products (BTS Meal) available online using celebrity endorsement strategy, as well as demonstrating social empathy as an extended effect. Research design, data and methodology: empirical research was conducted through an online survey sent to 150 participants using the purposive sampling method. Participants were BTS fans, or ARMYs, who bought BTS Meal and conducted donations. Data were then sorted and processed with path regression. Results: preference and role model influenced the buying behavior; however, these factors influenced social empathy only when mediated by consumption. Preference and role model alone did not have a direct influence on social empathy. Conclusions: Consumer behavior insight is relevant in distribution science. A meal distribution involving brand ambassadors is considerable, particularly with celebrities demonstrating quality in capturing fans' hearts through role modeling. When a distribution is conducted online using a brand ambassador, buying behavior could lead to a social impact.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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