MMORPG는 80년대 초 텍스트 기반의 MUD에서 출발하여 현재에 이르러 많은 기술의 발전을 이루어냈다. 이러한 기술이 발전함에 따라 지금까지 남성 매니아층 중심의 게임에서 변화하여 다양한 성향의 플레이어의 이용이 증가하고 있다. 이를 바탕으로 MMORPG 가상공간에서의 새로운 현상이 생겨나게 되었다. 본 논문에서는 MMORPG 유저들을 Q방법론을 이용한 플레이어의 5가지 요인으로 나누어 팬덤 현상에 대해 연구하였다. 이를 통해 플레이어는 레벨에 따른 자기표현 현상이 두드러지게 나타났고, 게임 플레이 자체를 즐기는 것에서 더 발전해서 팬덤 현상으로 발전하는 특징을 알 수 있었다.
본 논문은 한류현상의 중심에 놓여 있는 한국 TV 드라마의 국내외적 위치를 살펴보고, 한류, 특히 TV 드라마가 성장할 수 있었던 원인을 열렬한 팬덤에서 찾고 있다. 논문은 팬덤을 연구함으로써 자본주의적 문화산업의 상품을 소비자가 어떤 방식으로 소비하고 타협하며, 이로부터 의미를 찾아내어 자신들의 문화, 즉 대중문화로 재생산하는지의 과정을 이해할 수 있다고 주장한다. 구체적으로는 여성의 팬덤을 관점으로 삼아 한국 드라마가 어떤 과정을 거쳐 팬덤을 형성해 왔고, 국내외적으로 여성의 장르로서 자리매김을 하게 되었는지, 팬덤의 역할은 무엇인지, 한국 드라마는 최근의 트렌드 - 남성 시청자에게 주로 소구하는 사극(史劇) 제작의 트렌드 - 에 따라 남성의 장르로 진화하고 있는지 등의 문제를 살펴본다. 그리고, 한류가 기본적으로 국제간 문화교류라는 점에 비추어 소프트파워(soft power)로서의 한류가 직면하고 있는 문제점을 짚어본다.
본 연구는 웹드라마 산업이 발달함에 따라 관심이 증폭되는 시점에서 웹드라마 흥행에 미치는 요인이 무엇인지에 대해 실증적으로 검증하고자 하였다. 기존 연구는 웹드라마의 현황분석이 주를 이루고 있으며 웹 드라마의 흥행에 영향을 미치는 요인에 대한 연구가 부족하였다. 따라서 본 연구는 웹드라마의 누적 조회수의 누적 랭킹을 제공하고 있는 사이트인 컨스TV를 통해 2016년 2월 1일부터 2016년 3월 1일까지의 기간에 상영된 누적순위 1위부터 100위를 대상으로 팬덤의 유무가 웹드라마 흥행에 미치는 영향에 대하여 연구 하였다. 연구 결과 팬덤은 웹드라마의 흥행에 긍정적인 영향을 주었는데, 원작(웹툰, 웹소설)이 있는 경우와 아이돌이 출연하는 경우 웹드라마 흥행에 유의미한 관계가 있는 것으로 분석되었다. 또한 팬덤이 웹드마라에 미치는 긍정적 영향은 웹드라마의 정기 구독자를 나타내는 채널구독자수를 통해서 이루어진다는 매개효과를 발견했다.
이 연구는 디지털 환경 변화에 대응하기 위해 수익구조를 온라인으로 전환하고 팬덤 기반 마케팅을 강화하는 국내 팬덤 커머스 플랫폼을 대상으로 케이팝 콘텐츠 업데이트 주기와 가격의 변화가 소비자 구매 의사에 영향을 주는지에 관한 실증연구이다. 이를 위해 팬덤 플랫폼 전문가를 대상으로 FGI를 실시하고 이를 기반으로 디자인한 결합분석을 활용하여 설문조사를 수행하여 콘텐츠 업데이트 선호주기에 따른 가격탄력성의 차이를 확인하였다. 그 결과 케이팝 콘텐츠 가격탄력성의 비탄력적인 특성을 확인할 수 있었으며 콘텐츠 업데이트 선호주기에 따른 가격탄력성의 변화는 통계적으로 유의하지 않았다. 이 연구는 앞으로 성장하게 될 팬덤 커머스 시장의 마케팅 전략을 세우는데 활용할 기초자료를 제공한다.
본 연구는 방탄소년단의 공식 트위터와 중국 미국 한국인 팬들의 심층 인터뷰를 토대로 스타와 팬이 소셜 미디어의 사회연결성을 토대로 글로벌 팬덤 공동체를 형성해내는 양상을 탐색했다. 스타와 팬은 소셜 미디어의 연결성을 활용해 공과 사를 넘나드는 유사-사적인 관계를 구축한다. 방탄소년단은 자신이 수상했음에도 팬클럽인 아미에게 "축하한다"라며 각 팬 개개인이 주체가 되도록 담화 방식을 구성해낸다. 팬으로서는 자신에게 사적으로 건네는 트윗처럼 여겨지게 되는데, 이는 비단 텍스트 구성 방식에만 적용되는 데 그치지 않는다. 공식적인 활동이나 기념일과 같은 공적인 행사가 없는 날에는 사적인 트윗 혹은 이전의 기억을 끌어올리며 하루도 빠지지 않고 소통하는 장치를 마련했다. 이처럼 끊이지 않고 연결되어 있다는 감각이 팬들이 서로에 대한 공동체 의식을 강화해주는 것으로 나타났다.
On the website r/NYYankees, a sub-forum ("subreddit") of Reddit is devoted to the Major League Baseball team New York Yankees, with its predominantly male users showing their appreciation for baseball heroes by expressing erotic desires towards the players. When a player performs well, the subreddit is filled with admiration of desires to become the player's intimate lover-explicitly expressed by "male" fans. This paper explains the phenomenon of young male fans' desire for the now-lost model of traditional masculinity of domination and control, displayed in the context of baseball players' dominant performances. The discrepancy between a fan's non-homosexual real-world self and his homoerotic language on the subreddit is explained using the "performative fandom" theory, developed by Osborne and Coombs borrowing Butler's notion of performativity. This paper suggests how this desire for traditional masculinity serves as recognition to the collapse of masculinity in the modern American society.
문화는 인류의 발달에 따라 여러 가지 형태로 생산되어 소비되어지고 있다. 산업화와 도시화로 인해 사람들이 특정한 곳으로 모이게 되면서 대중이 형성되었다. 그리고 대중이 향유하는 대중문화가 생성되게 되었다. 대중문화는 경제원리에 입각하여 자본을 만들어내기 위해 생산자들이 대중에 대해 분석하여 문화 산물을 만들어 낸다. 초기 대중문화는 생산자 중심으로 자본을 가진 기업이나 국가가 정해놓은 텍스트의 의미를 대중이 수용하는 형태였지만 미디어 기술의 발달로 인해 대중이 여론을 형성하며 정치력을 가지게 되면서 문화 산물을 능동적으로 선택하며 수용하게 되었다. 특히 팬덤은 문화 산물을 적극적으로 소비하여 자신들이 원하는 문화 산물의 이미지를 재생산하고 여러 가지 활동으로 문화생산자에게 영향력을 주게 된다. 본 연구에서는 대중으로 형성된 문화 소비 집단인 팬덤이 팬 아트를 이용한 문화 재생산활동을 하게 되면서 참여적 집단으로 변화되게 된다. 이러한 변화는 문화 산물의 소비가 적극적인 모습으로 이루어지게 된다. 그로 인해 문화제작자는 문화자본을 형성하는 집단으로만 여기던 팬덤을 문화 산물의 성공여부를 예측하기 위한 좋은 척도로 사용한다. 본 연구에서는 팬덤 문화 중 팬 픽션과 팬 일러스트레이션 중심으로 문화 소비가 이루어지고 재생산되는 팬 아트가 어떻게 문화 제작자에게 영향을 미치는지를 알아보도록 하겠다.
본 연구는 디지털시대 청소년의 인터넷 이용, 팬덤활동, 공동체 의식과 정신건강 간의 관계를 알아보고, 청소년의 인터넷 이용, 팬덤활동, 공동체 의식이 청소년의 정신건강에 미치는 영향에 대하여 살펴보고자 하였다. 본 연구를 위해 한국청소년정책연구원의 한국아동 청소년패널조사(KCYPS) 제2차년도 중학교 2학년 데이터를 이용하여 SPSS 24.0 통계분석방법으로 상관분석 및 중다회귀분석을 실시하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 청소년의 인터넷 이용, 팬덤활동, 공동체 의식, 청소년의 정신건강은 모두 통계적으로 유의한 상관성을 보였다. 둘째, 인터넷 이용, 팬덤활동, 공동체 의식이 정신건강에 미치는 영향은 청소년 성별에 따라 차이가 있었다. 남자는 세요인 모두, 여자는 인터넷 이용을 제외한 두요인만 영향을 미쳤다. 본 연구는 청소년 문화로 자리잡은 청소년 인터넷 이용과 팬덤활동이 공동체 의식과 결합하여 청소년 정신건강에 유의한 영향을 미칠 수 있다는 가능성을 제시함으로써 청소년 정신건강 증진을 위한 청소년 활동, 교육, 상담 및 정책 수립의 시사점을 제공하였다는 점에 의의가 있다.
본 연구는, 팬덤 커뮤니티의 창작과 생산을 통해 부상하는 무수한 UCC 클라우드(cloud)가 리드 유저에 의한 틈새 창출 과정임을 드라마 다모의 커뮤니티를 사례를 통해 실증적으로 분석하였다. 연구 결과, 첫째, 드라마 애호가와 팬픽션 작가들은 드라마 소비자들이자 UCC 창작/생산자로서 팬덤 커뮤니티에서 자신들의 니즈에 맞는 사용자 맞춤형 콘텐츠인 UCC와 팬픽션을 만드는 과정을 통해 원작 드라마와는 전혀 다른 틈새를 창출한다. 둘째, 커뮤니티의 크리에이티브 유저들이 만드는 드라마에 대한 소비/평가, 시청자 요구/적응, 유저의 창작/생산이라는 순차적인 흐름은 드라마 정보를 제공하고 의도적으로 자원을 공급/확산시키며 파생 상품을 생산하는 미디어 기업의 흐름과 상호작용하는 공진화(coevolution) 관계를 보여준다. 셋째, UCC와 팬픽션을 둘러싼 드라마 팬덤 커뮤니티의 활동은 드라마에 대한 재미와 놀이 그리고 공감을 넘어 지식이 투입되는 창작과 생산의 결과물을 통해 비상업적 활동이 시장과 지속적으로 연계되어 선순환되는 새로운 패러다임의 드라마 생태계를 형성하고 있다.
본 연구에서는 트위터 상에서의 유명인과 트위터 이용자 사이에 이루어지는 트위터 매개 상호작용의 특성 및 감정 반응에 대해 탐색하였다. 이를 위해 유명인과의 트위터 매개 상호작용 유형을 '의사 교호작용', '정보 허브', 그리고 '팬덤' 등의 세 가지로 구분하였고, 유명인의 유형은 '연예인', '정치인', '전문인', 그리고 '블로거' 등의 네 가지로 분류하였다. 이렇게 구분된 트위터 매개 상호작용 및 유명인의 유형 범주에 따라 트위터 이용자들이 수행하는 트윗 행위의 특성을 분석 비교하였다. 또한 트위터 이용자들의 감정 반응을 나타내는 지표로 상정한 '이모티콘 이용'과 '감정 표현 제시' 빈도가 트위터 매개의 상호작용 유형 및 유명인 유형 범주에 따라 어떠한 차이가 있는지도 확인하였다. 분석을 위한 자료는 한국 트위터 공식 사이트를 통해 수집되었다. 공식 사이트를 활용하여 각 유형별 유명인에 대해 이루어진 트윗을 검색해 총 960개의 트윗을 수집하였고 각각의 트윗에 대한 내용 분석을 실시하였다. 분석 결과, 트위터 이용자들의 의사 교호작용 트윗 형태는 정치인과 전문가 유형에 대해서 가장 빈번했고, 팬덤 성격의 트윗은 연예인 유형에 대해서 가장 현저했으며, 정보 허브를 표방하는 트윗은 블로거 유형에 대해서 제일 빈번하게 수행된 것을 알 수 있었다. 감정 반응과 관련해서는 팬덤 유형의 트위터 매개 상호작용에 있어서 이모티콘 이용과 감정 표현의 제시 빈도가 가장 현저했다. 또 유명인 유형 중에서는 연예인에 대한 트윗에서 감정 반응이 가장 현저하게 드러났으며 이모티콘 이용 빈도는 전문인의 경우가 그 뒤를 이었고, 감정 표현 사용은 전문인과 정치인 유형이 유사한 것으로 확인되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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