국내의 친환경건축물 인증제도는 환경적 측면뿐만 아니라 대상 프로젝트에 대한 인센티브 및 분양촉진 등 유무형의 효과를 기대할 수 있어 최근 공동주택을 중심으로 활발히 계획되고 있다. 하지만 기존의 프로젝트 초기단계에 수행되는 사업타당성 분석지표는 친환경 인증에 관련된 영향요인이 고려되지 않아 객관적인 평가가 이루어지기 어렵다. 따라서 본 연구는 사업타당성 분석지표에 있어서 고려되어야 하는 친환경 영향요인을 경제적 측면에 가장 큰 영향을 미치는 에너지부문을 중심으로 분석하고 그 구체적인 항목의 도출을 목표로 한다.
본 연구는 상담 챗봇 구현의 기반이 되는 대화 시나리오를 개발하고, 룰 기반 상담 챗봇을 통해 그 유용성을 검증하는데 목적이 있다. 이를 위해 우울감과 관련된 호소문제 탐색 및 초기 상담관계 확립을 위한 상담 시나리오를 개발하고 이를 룰 기반 상담 챗봇으로 설계하였으며, 상담심리전문가 10인을 대상으로 사용자 평가를 실시하였다. 그 결과, 명확한 상담 구조화, 선택형 및 서술형 응답의 적절한 활용, 룰 기반 챗봇에 특화된 경청반응이 상담 챗봇의 중요 요소로 확인되었다. 상담 챗봇 유용성 평가에서는 대학생 78명을 대상으로 최종 개발된 상담 챗봇의 활용 가능성을 확인하였다. 그 결과, 적극적 경청은 사용자의 상담 만족도를 높이고 긍정적 기분변화를 일으키는 중요한 요소로 확인되었다. 또한 사용자 평가의 질적 분석을 통해 상담 챗봇이 지니는 고유한 장점이 확인되었으며, 동시에 상담 챗봇이 극복해야 하는 한계점이 파악되었다. 연구결과를 바탕으로 연구의 의의와 추후연구를 위한 제언을 논하였다.
컴퓨터 기술의 발달과 웹 환경의 개선은 e비즈니스의 확대와 웹 사이트의 트랜드에 영향을 주었다. 멀티미디어를 사용한 사이트의 인기가 상승하고 경쟁 사이트보다 높은 인지도를 보여주고 있어 멀티미디어 도입이 활성화되고 있다. 웹 멀티미디어 콘텐츠에 있어서도 평가기준에 합당한 멀티미디어 컨텐츠의 구성요소가 필요하다. 이들 구성요소는 정보디자인, 영상디자인, 인터랙티브 디자인의 요소로 정리할 수 있다. 이 요소들을 사용자에게 대표적인 웹 멀티미디어 사이트를 평가하도록 하였다. 웹 사이트의 선정은 대표적인 웹 사이트의 유형인 HTML기반, 플래시 기반, 혼합기반으로 한정하였다. 사용자가 평가한 데이터를 이용하여 디자인과 멀티미디어의 요소별 연관성과 상관관계를 규명하는 통계분석을 하였다. 서울, 경기, 충청지방에 거주하는 C대학교 재학생 중 디자인 비전공자들 101명을 대상으로 분석하였다. 설문내용은 인터넷을 이용하여 코카콜라, 나이키, 삼성전자 각 기업의 한국어 사이트에 방문하여 평가하도록 하였다. 설문의 평가 방식은 각 항목 당 5점 척도로 평가하도록 하여 이를 점수화했다. 설문 분석을 위한 통계 패키지는 SPSS Ver 10.0을 사용하였다. 기술 분석을 통해 각 유형별 웹 사이트가 정보디자인, 영상디자인, 인터랙티브디자인, 디자인에서 사용자 평가를 분석하였다. 웹 멀티미디어 컨텐츠 유형에 따른 웹 사이트 평가에 같은 웹 멀리미디어 평가 항목을 설문한 결과 eigenvalue의 요인추출개수가 다르게 나왔으며 회귀식 또한 다르게 나왔다. 이는 웹 사이트를 제작할 때 목적에 따라 유형의 방법을 다르게 선택해야하는 것을 알 수 있었다.
이 연구는 2004년 방송 이후, EBS의 대표적인 프로그램으로 자리 잡은 <지식채널(e)>를 미디어 텍스트로 보고, 그 구성방법과 사회적 의미를 분석하기 위해 빌 니콜스의 '수사학'에 관한 논의를 바탕으로 연구를 수행하였다. 결과적으로 첫째, <지식채널(e)>는 한국 사회의 시의성 있는 주요 이슈를 대상으로 이와 관련된 '지식'을 동원하여 다큐멘터리라는 형식을 빌려 현실사회에 대한 적극적인 발언을 하고 있음을 알 수 있었다. 둘째, 이 프로그램은 의미발생과정에서 '수사학'이 중요한 역할을 하고 있는데, 비교적 짧은 텍스트임에도 불구하고 의미생산을 위한 '수사학적 과정'이 충실하게 반영되어 있다. 더구나 이 프로그램은 현실사회 이슈에 대한 적극적인 문제제기와 독특한 영상구성 방식을 채택하여 감성적 충격을 강화함으로써 새로운 의미생산 구조를 성공적으로 구현하고 있었다. 셋째, 이를 심층적으로 사회 문화적인 맥락에서 분석하면 <지식채널(e)>는 우리 사회의 지배적 이데올로기를 극복하고 새로운 이데올로기를 생성하는 이데올로기적 투쟁의 장을 형성하고 있을 뿐 아니라, 시청자들에게는 지배적 이데올로기를 뒤엎는 전복적 즐거움까지 주고 있음을 알 수 있었다. 그런 배경에서 이 연구는 흔히 접할 수 있는 우리 주변의 '지식'이 나름대로의 정치성을 띠고 있으며, 특히 이 프로그램은 한국 방송 문화에서 중요한 문화정치적인 의미를 지닌 미디어 텍스트라는 점을 알 수 있었다. 결론적으로 이 프로그램은 '지식'을 매개로 '수사학적 과정'을 통해 현실 사회에 적극적인 발언을 수행함으로써 '지식저널리즘'의 역할을 하고 있음을 알 수 있었다.
본 연구는 HMR에 대해 청소년이 인식하는 유형을 Q방법론적 접근을 통해 소비자 스스로 정의를 내리고 구조화시킴으로써 소비자의 인식에 대한 총체적인 유형을 발견하고자 하였다. 이로 인해 현재 HMR의 주요고객으로서의 비중이 높아지고 있는 청소년의 HMR인식에 주목하고 HMR 시장에서 청소년 소비자의 소비특성을 파악하여 HMR시장에서 고려할 수 있는 정보를 제공하고자 한다. 이를 위하여 진술문의 카드를 응답자가 분류하여 작성하는 방법으로 분석작업이 행하여졌고 Q모집단을 선정하고 구성하여, 이를 통하여 진술문을 작성 후 P샘플 선정과 분류작업을 거쳐 얻어지는 Q-sort를 PC QUANL 프로그램을 사용하여 Q요인분석을 통해 분석하였다. 분석결과로 총 4가지의 유형으로 분류되었는데, 제1유형은 저렴한 가격을 추구하는 [(N=10): 가격추구형], 제2유형은 신뢰로 인한 구매를 추구하는 [(N=10): 신뢰추구형], 제3유형은 편리함을 추구하는 [(N=2): 편의추구형], 제4유형은 포장상태의 깔끔함을 추구하는[(N=3): 외관추구형] 등으로서 각 유형마다 각각의 특징이 있는 것으로 나타났다. 이런 분석을 통해 검출되어진 각각의 주관적인 의견은 HMR의 후속연구를 위한 토대로서 활용되고 추후 더욱 발전된 연구방향으로 HMR 시장의 마케팅 자료로 제공하고자 한다.
본 연구의 목적은 정보처리모형을 이용하여 중학교 사회 1 교과서 수록 매체를 분석하고, 사서 교사가 협동수업에서 제공할 수 있는 교육 정보서비스 내용을 제안하는 것이다. 이를 위하여 2015 개정 교육과정하에서 개발된 8종의 사회 1 교과서에 포함된 총 1,089개의 탐구 과제를 분석하였다. 투입 요소로서의 매체는 매체의 유형으로 분석하고, 매체의 처리 요소로서의 특징은 인지행동 유형으로 분석하였다. 그리고 매체의 산출 요소 측면은 다중지능을 활용하였다. 분석결과 탐구 과제 해결 과정에서 투입되는 매체는 사진과 삽화 중심의 시각자료와 일반적인 읽기 자료가 주류를 이루었다. 처리 방법은 구조화를 통한 분석과 추론을 통한 이해인 것으로 나타났다. 그리고 산출 방법은 말하기와 쓰기 중심의 언어지능 요소를 활용하였다. 이러한 분석 결과를 토대로 사서 교사가 사회과 탐구 활동을 위하여 제공할 수 있는 교육정보서비스를 정보처리 단계별로 교육과정 지도 제작, 탐구 절차와 탐구 기술의 지도 그리고 다중지능별 교수 학습전략과 그래픽 조직자를 활용한 학습지 개발 측면에서 제안하였다.
최근 에너지절약형 친환경주택의 건설기준 강화에 따라 고효율 주택의 수요가 증가하며, 창호공사의 비중이 함께 증가하고 있다. 창호는 사용빈도가 높고, 시공 시 특성에 따라 많은 하자가 발생할 가능성이 존재한다. 정부 기관이 공공임대주택에서 발생한 하자 민원을 조사한 바에 따르면, 접수된 민원 중 창호공사의 하자가 가장 높은 비중을 차지하고 있었다. 이에 따라 관련 선행연구를 고찰해보았고, 국내의 기존연구들은 창호공사의 시공 특성과 유지관리의 중요성을 반영한 연구가 부족한 실정이었다. 또한, 기존의 국외 연구들은 비용적 측면을 함께 고려해 시공자와 거주자의 입장을 모두 고려하였으며, 하자와 원인의 관계를 구조화하기 위한 움직임을 보여주었다. 따라서 본 연구는 창호공사의 시공단계에서 발생하는 원인을 분석해 시공 특성을 반영하고, 하자 보수 후 재발생 가능성에 기초한 유지관리의 중요성을 함께 고려해 중점관리요소를 도출할 것이다. 또한, 궁극적으로 하자 유형과 원인의 인과관계를 분석해 직관적 판단이 가능한 하자 유형별 중점관리요소를 선정함으로써 실효성 높은 하자관리 방안을 제시해 시공단계 하자를 예방하고 유지관리 비용을 저감하는 데 기여할 것이다.
본 연구는 구강보건실태와 관련요인을 분석하고 관련요인의 인자구조모델을 구축하는데 그 목적이 있다. 연구 대상자는 2002년 1월부터 12월까지 국민건강보험공단이 실시한 지역가입자 건강검진(1차)을 받은 65세 이상 노인 9,340명이다. 대상자는 구강검진을 포함한 모든 검진을 받고 문진표를 작성한 노인들이다. 분석의 주요결과는 다음과 같다. 1. 구성개념타당성에 대한 검토체위검사, 요 검사, 혈액검사, 식 습관, 음주 흡연, 치료 예방, 구강증상, 구강건강상태 등 인자구조모델의 구성개념타당성은 적합도 지수 GFI, CFI, TLI, RMSEA를 이용하여 분석한 결과 모두 적합한 범위에 있었으므로 구성개념타당성은 인정되었다. 2. 각 요인과 구강건강상태와의 관련성을 보기 위한 구조방정식 모델을 분석한 결과 요 검사를 제외한 모든 요인이 구강건강상태에 영향을 미치고 있음이 확인되었으며 이를 설명할 종합적인 구조모델을 구축할 수 있었다. 이상의 결과, 치과 방문과 치면세마 경험이 적은 농촌지역이 도시지역에 비해 치아우식증, 치아 결손을, 의치필요자율이 높았으며, 음주 흡연이 치아우식증, 치주질환, 치아결손율에 부정적인 영향을 주고 있음을 확인할 수 있었다. 또한 치주질환은 전체의 3.2%에서 관찰되었으며 낮은 연령에서 많이 확인되었다. 대부분의 구강질환은 올바른 구강건강행동의 실천으로 예방 가능하므로 전국 각 지역 보건소를 중심으로 구강보건전문가에 의해 바른 식 습관과 구강건강관리에 관한 노인구강보건교육이 체계적으로 이루어져야 하며, 경제적, 지리적인 장애로 인해 치과기관을 방문하지 못하거나 치면세마, 의치장착 등의 구강 건강행위를 소홀히 하지 않도록 하기 위한 치과 의료서비스 접근도를 높히는 정책전환이 요구된다. 또한, 구강건강상태와 전신건강과의 관련성을 설명하기 위해 구조모델을 구축하기 위해서는 보다 정확한 검사방법과 효과적인 지표 개발이 선행되어야 한다. 이 연구에서는 국민건강보험공단에서 개발한 항목을 그대로 적용하였기 때문에 모델 구성에 한계점이 있었다. 향후 계속적인 연구가 필요할 것으로 사료된다.
인터넷의 발달을 통해 지속적으로 인스턴트 커뮤니케이션이 발달해왔다. 인스턴트 커뮤니케이션에서 가장 대표적인 것이 메신저 애플리케이션이다. 메신저 애플리케이션에서 이모티콘은 송신자의 감정 전달을 보완하기 위해 활용됐다. 메신저 애플리케이션 송신자의 감정 전달에 약한 모습을 보이는데 그 이유는 면대면 커뮤니케이션이 아니기 때문이다. 이모티콘은 과거 화자의 기분 상태를 나타내는 기호로만 사용됐다. 그러나 현재는 이모티콘은 감정 전달 뿐만 아니라 개인의 특성과 개성을 나타내고 싶어 하는 소비자의 심리를 반영하는 형태로 발전해가고 있다. 이모티콘의 사용 환경이 개선되었고, 이모티콘 자체가 발전함으로써 이모티콘 자체에 대한 관심도는 증가하였다. 대표적인 예로 카카오톡, 라인, 애플 등에서 서비스를 진행하고 있으며, 관련 컨텐츠 상품의 매출도 지속적으로 증가할 것으로 전망하고 있다. 이모티콘 자체의 관심도 증가와 관련 사업의 성장세에도 불구하고 현재 적절한 이모티콘 추천 시스템이 부재하다. 국내 점유율 90% 이상의 메신저 애플리케이션인 카카오톡조차 단순히 인기 순이나 최근 순, 혹은 간략한 카테고리 별로 분류한 정도이다. 소비자들은 원하는 이모티콘을 찾기 위해서 스크롤을 계속해서 내려야 하는 불편함이 있으며, 본인이 원하는 감성의 이모티콘을 찾기 어렵다. 소비자들이 편의성 향상과 기업의 이모티콘 관련 사업의 판매 매출 증가를 위해 소비자가 원하는 이모티콘을 추천해줄 수 있는 이모티콘 추천 시스템이 필요하다. 적절한 이모티콘을 추천하기 위해서 소비자가 이모티콘을 보고 느낀 감성에 대해 정량화할 필요성이 있다. 정량화를 통해 소비자가 원하는 이모티콘 셋이 가진 특징과 감성에 대해 분석할 수 있으며, 분석 결과를 토대로 소비자에게 이모티콘을 추천할 수 있다. 이모티콘은 메타데이터화의 방법으로 정량화가 가능하다. 메타데이터화 방법은 빅데이터 시대에 비정형, 반정형 데이터에 대해서 의미를 추출하기 위해 데이터를 구조화 혹은 조직화하는 작업이다. 비정형 데이터인 이모티콘을 메타데이터화를 통해 구조화한다면, 쉽게 소비자가 원하는 감성 형태로 분류할 수 있을 것으로 생각한다. 정확한 감성을 추출하기 위해 감정과 관련된 선행 연구를 통해 7개의 공통 감성 형용사와 한국어에서만 나타나는 은유 혹은 표현적 특징들을 반영하기 위해 하위 세부 표현들까지 고려했다. 이모티콘의 가장 큰 특징인 캐릭터를 기반으로 "표상", "형상", "색상"의 범주에서 세부 하위 감성들을 수집했다. 정확도 높은 추천 시스템을 설계하기 위해 감성 지표만이 아니라 객관적 지표도 고려하였다. 메타데이터화 방법을 통해 이모티콘이 갖고 있는 캐릭터의 특징을 객관적 지표로 14개, 감성 지표로 활용하기 위해 감성 형용사를 36개를 추출하였다. 추출된 감성 형용사는 대비되는 형용사로 구성하여 총 18개로 줄였으며, 18개의 감성 형용사는 카카오톡의 이모티콘을 인기 순으로 임의의 40개 셋을 대상으로 측정하였다. 측정을 위해 이모티콘을 평가할 조사 대상자 온라인으로 모집하였고, 277명의 20~30대의 이모티콘을 구매한 경험이 있는 소비자를 대상으로 설문을 진행하였다. 설문응답자에게 서로 다른 5개의 이모티콘 셋을 평가하도록 하였다. 평가 결과 수집된 18개의 감정 형용사는 요인분석을 통해 감성 지표 요인으로 추출하였다. 추출된 소비자 감성 지표의 요인은 "코믹", "부드러움", "모던함", "투명함"이었다. 이모티콘의 객관적 지표와 감성 지표 요인을 활용하여 소비자 만족과의 관계를 분석하였고, 객관적 지표와 감성 지표 간의 관계도 분석하였다. 이 과정에서 객관적 지표가 소비자 태도에 바로 영향을 주는 것이 아니라 감성 지표 요인을 통해 소비자 태도에 영향을 주는 매개 효과가 있음을 확인하였다. 분석 결과는 소비자의 감성 평가 메커니즘을 밝혀냈고, 소비자의 이모티콘 감성 평가 메커니즘은 객관적 지표가 감성 지표 요인에 영향을 미치며, 감성 지표 요인은 소비자 만족에 영향을 미치는 관계였다. 따라서 감성 지표 요인의 네 가지만으로 이모티콘 추천 시스템을 설계하였고, 추천 방법은 각 감성과의 거리를 유클리디안 거리로 측정하여 거리의 차가 0에 가까울수록 비슷한 감성으로 정의하였다. 본 연구에서 제안한 이모티콘 시스템의 검증을 위해 각 감성 지표 요인과 소비자 만족의 평균을 지표 값으로 활용하여 각 이모티콘 셋의 감성 패턴을 그래프로 비교하였고, 추천된 이모티콘들과 선택된 이모티콘이 대체로 비슷한 패턴을 그리는 것을 확인하였다. 정확한 검증을 위해 사전 조사하였던 소비자를 대상으로 이모티콘 추천 시스템이 제시한 결과와 유사하게 평가하였는지 유사 순위를 세 구간으로 나누어 비교하였고, 순위별 예측 정확도는 결과 1순위 81.02%, 2순위 76.64%, 3순위 81.63%였다. 본 연구의 결과는 학문적, 실무적으로 다양한 분야에서 활용 가능한 방법론을 제시하였으며, 기존에 없던 이모티콘 추천 시스템의 설계를 통해 소비자에게는 편의와 이모티콘을 서비스하는 기업에는 매출증대의 효과를 가져올 것으로 예상한다. 그리고 본 연구를 통해 지능형 이모티콘 시스템으로 발전할 수 있는 단초를 제공했다는 점에서 의미가 있다. 본 연구에서 제안한 감성 요인들을 활용하여 감성 라이브러리로 사용함으로써, 새로운 이모티콘 출시 시 감성 평가의 지표로 활용할 수 있다. 축적된 감성 라이브러리와 기업의 판매 데이터, 매출 정보, 소비자 데이터를 결합하여 본 연구에서 제안한 추천 시스템을 복합형 추천 시스템으로 발전시켜 단순 소비자의 편의성이나 매출 증가뿐만 아니라 기업에서 전략적으로 활용 가능한 지적 자산으로 활용할 수 있을 것으로 판단한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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