스무딩은 가변 비트율로 저장된 비디오 데이터를 고정 비트율로 변환하는 전송 계획이다. 스무딩을 위한 알고리즘에는 전송률 증가횟수의 최소화를 목적으로 하는 CBA, 전송률 변화 횟수를 최소화하는 MCBA, 전송률 변화량을 최소화하는 MVBA 알고리즘등이 있다. 본 연구는 서버에서 보다 많은 대역폭을 확보하기 위해 전송률 증가(감소)가 요구되는 경우에는 전송률 증가량(감소량)을 최소화(최대화)하는 스무딩 알고리즘을 제안한 연구의 후속 연구로 다양한 비디오 데이터와 버퍼크기, 성능 평가 요소로 제안 알고리즘을 CBA 알고리즘과 비교 분석한다. 사용된 평가요소는 재생률 변화 횟수, 최소 재생률, 평균 재생률, 재생률 변화량, 폐기되는 프레임 갯수로 비교하였다. 비교 결과, 제안 알고리즘은 재생률 변화 횟수와 폐기되는 프레임 개수 비교에서 우수함을 보였다.
스무딩은 압축되어 저장된 비디오 데이터에 대해 동일한 전송률로 보낼 수 있는 프레임들의 구간으로 구성되는 전송 계획을 세우는 것을 말한다. 스무딩 알고리즘은 전송률 변화 횟수, 전송률 증가 횟수, 전송률 증가량을 최소화하기 위해 다양한 알고리즘들이 연구되어졌다. 본 연구는 서버 대역폭이 제한적인 환경에서 서버에서 확보할 여분의 대역폭의 크기를 최대화하기 위하여 전송률의 증가가 요구되는 경우에는 전송률 증가량을 최소화하고 전송률 감소가 요구되는 경우에는 전송률 증가량을 최대화하는 스무딩 알고리즘에 대한 성능 평가이다. 서버에서 이용할 수 있는 가용전송률과 버퍼 크기를 다양하게 설정하고 재생률 변화횟수, 최소 재생률, 평균 재생률, 재생률 변화량으로 평가한다. 비교 결과, 제안 알고리즘은 평균 재생률, 재생률 변화량에서 우수함을 보였다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제8권3호
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pp.1058-1070
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2014
There are two major ways to implement depth estimation, multiple image depth estimation and single image depth estimation, respectively. The former has a high hardware cost because it uses multiple cameras but it has a simple software algorithm. Conversely, the latter has a low hardware cost but the software algorithm is complex. One of the recent trends in this field is to make a system compact, or even portable, and to simplify the optical elements to be attached to the conventional camera. In this paper, we present an implementation of depth estimation with a single image using a graphics processing unit (GPU) in a desktop PC, and achieve real-time application via our evolutional algorithm and parallel processing technique, employing a compute shader. The methods greatly accelerate the compute-intensive implementation of depth estimation with a single view image from 0.003 frames per second (fps) (implemented in MATLAB) to 53 fps, which is almost twice the real-time standard of 30 fps. In the previous literature, to the best of our knowledge, no paper discusses the optimization of depth estimation using a single image, and the frame rate of our final result is better than that of previous studies using multiple images, whose frame rate is about 20fps.
마커리스 추적 기술은 명시적 마커의 부착없이 실시간으로 카메라의 자세를 획득하게 해, 증강 현실 애플리케이션에서의 활용성이 높아지고 있다. 본 논문에서는 마커리스 증강 현실책인 디지로그북에 적합한 새로운 비전기반 페이지 인식 및 추적 방법을 제안한다. 제안된 방법은 페이지의 직교 영상만을 요구하며, 긴 학습 과정이 필요없고 실시간으로 동작한다. 실시간 페이지 인식은 페이지의 비교 우선 순위 평가 함수와 SIFT (Scale Invariant Feature Transform) 설명자를 활용하여 두 단계로 수행된다. 또한, 멀티 코어 프로그래밍을 이용하여 프레임간 특징점 추적과 페이지 인식을 분리해, 25fps ~ 30fps 의 카메라 추적 실시간성을 보장한다. 제안된 알고리즘은 향후 다수의 객체를 추적하는 증강 현실 애플리케이션에 확장될 수 있다.
온라인 게임의 인기 장르인 FPS (First Person Shooting) 게임에서 치팅(cheating)을 근절하기 위해 게임 회사는 다양한 클라이언트 보안 솔루션을 운영하고 있지만 불법 프로그램을 이용한 치팅은 끊이지 않고 있으며 이로 인한 피해도 지속적으로 발생하고 있다. 본 논문에서는 서버 단에서 게임 로그 분석을 통해 FPS 게임의 치팅 사용자를 탐지하는 방법을 제안한다. FPS 게임에서 일반적으로 적재되는 로그를 중심으로 치팅 사용자와 일반 사용자의 특성을 비교 분석하고 인공 신경망 알고리즘을 이용해 치팅 사용자를 탐지하는 모델을 생성하였다. 또한 실제 서비스 중인 FPS 게임 로그를 이용해 치팅 사용자 탐지 모델에 대한 성능 평가를 수행하였다.
To date, many viable smart base isolation systems have been proposed. In this study, a novel friction pendulum system (FPS) and an MR damper are employed as the isolator and supplemental damping device, respectively. A fuzzy logic controller (FLC) is used to modulate the MR damper. A genetic algorithm (GA) is used for optimization of the FLC. The main purpose of employing a GA is to determine appropriate fuzzy control rules as well to adjust parameters of the membership functions. To this end, a GA with a local improvement mechanism is applied. Neuro-fuzzy models are used to represent dynamic behavior of the MR damper and FPS. Effectiveness of the proposed method for optimal design of the FLC is judged based on computed responses to several historical earthquakes. It has been shown that the proposed method can find appropriate fuzzy rules and the GA-optimized FLC outperforms not only a passive control strategy but also a human-designed FLC and a conventional semi-active control algorithm.
충돌 처리는 게임의 물리 법칙을 구현하기 위하여 매우 중요한 요소 중의 하나이며, 게임을 생동감 있게 하기 위한 과정이다. 충돌 처리는 매우 많은 연산이 필요하기 때문에 게임 성능에 중대한 영향을 미친다. 이를 해결하기 위해서 연산량을 줄이는 방식의 연구가 많이 진행되었고, 대표적으로 SAP 알고리즘이 많이 사용되고 있으나 반복되는 연산이 있어 효율성이 떨어진다. 본 논문에서는 충돌 처리의 연산량을 줄이고 SAP 알고리즘의 문제점을 해결하기 위하여, 거리기반 SAP 알고리즘을 새롭게 제안한다. 본 논문에서 제안한 알고리즘으로 만든 시뮬레이션 프로그램을 이용하여 FPS를 측정하는 실험을 진행한 결과, 제안한 알고리즘을 사용하는 경우가 사용하지 않는 경우에 비해서 FPS가 약 2~33배 높았기 때문에 충돌 처리의 효율이 향상되었다고 판단할 수 있었다.
한국퍼지및지능시스템학회 1998년도 The Third Asian Fuzzy Systems Symposium
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pp.750-755
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1998
Due to the temporal spatial correlation of the image sequence, the motion vector of a block is highly related to the motion vectors of its adjacent blocks in the same image frame. If we can obtain useful and enough information from the adjacent motion vectors, the total number of search points used to find the motion vector of the block may be reduced significantly. Using that idea, an efficient fuzzy prediction search (FPS) algorithm for block motion estimation is proposed in this paper. Based on the fuzzy inference process, the FPS can determine the motion vectors of image blocks quickly and correctly.
There are two problems in H.26X compression technique. One is compressing time in encoding process and the other is degradation of the decoded video quality due to high compression rate. For transferring moving pictures in real-time, it is required to adopt massively high compression. In this case, there are a lot of losses of an original video data and that results in degradation of quality. Especially degradation called by blocking artifact may be produced. The blocking artifact effect is produced by DCT-based coding techniques because they operate without considering correlation between pixels in block boundaries. So it represents discontinuity between adjacent blocks. This paper describes methods of quality compensation for H.26x decoded data and enhancing encoding speed for real-time operation. Our goal of the quality compensation is not to make the decoded video identical to a original video but to make it perceived better through human eyes. We suggest an algorithm that reduces block artifact and clears decoded video in decoder. To enhance encoding speed, we adopt new four-step search algorithm. As shown in the experimental result, the quality compensation provides better video quality because of reducing blocking artifact. And then new four-step search algorithm with $MMX^{TM}$ implementation improves encoding speed from 2.5 fps to 17 fps.
오늘날 컴퓨터의 발달과 인터넷의 확산으로 멀티미디어 컨텐츠의 보급이 급격히 확대되고 있으며, 이들 컨텐츠에는 원거리 화상회의, 감시시스템, 주문형 비디오(VOD), 주문형 뉴스(NOD), 디지털 편집 시스템 등 동영상이 포함되어 있다. 이처럼 동영상은 정보교환과 정보표현의 매개물로서 중요한 역할을 한다. 그러나 이와 같은 동영상은 노이즈나 전송과정 중 발생하는 문제 등으로 인해 항상 좋은 품질을 보장되지 않는다. 이런 훼손된 영상을 원영상으로 복원하거나 사용자가 제거 혹은 복원하고자 하는 영역을 지정 처리함으로서 다양한 정보를 획득할 수 있다. 일반적으로 pc에서 사용되어지는 대부분의 동영상은 $15fps{\sim}30fps$이다. 대부분의 동영상 편집 기술은 각각의 frame을 추출하여 수동적으로 처리하므로 비용과 시간이 많이 든다. 이런 단점을 해결하기 위해 여러 방법이 기존에 시도되고 있다. 제거 혹은 복원하고자 하는 영역을 전 frame에서 처리하기 위해 움직임 검출 및 추적기법이 사용되며, 제거 혹은 복원하기 위해 median filtering, image inpainting 처리 방법들이 있다. 본 연구에서는 사용자에 의해 미리 정의된 바운딩 박스내의 객체를 추적하여 객체의 중심값을 찾는 mean-shift algorithm을 이용하여 움직이는 객체를 추적하였고 image Inpainting algorithm을 이용하여 훼손된 영역을 복원하거나 제거하고자 하는 객체를 제거하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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