• 제목/요약/키워드: FPS게임

검색결과 96건 처리시간 0.029초

체감형 FPS 게임에서 보조 Display의 활용성 (Using Secondary Display in Interactive FPS Game and Its Availability)

  • 박창범;박원배;백두원
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제10권2호
    • /
    • pp.29-36
    • /
    • 2010
  • 게임 기술이 발전함에 따라 다양한 기술들이 사용자의 몰입과 편의성을 위해 사용되고 있다. 그 중 한 가지 방법인 사람이 직접 몸을 움직여 프로그램을 제어하는 체감형 게임이 증가하고 있다[5]. 또한 게임에서 사용자에게 제공되는 정보의 양이 증가함에 따라 사용자 인터페이스를 효율적으로 제공하는 방법에 대한 연구가 진행되고 있다. 본 논문에서는 Wii 컨트롤러 기반의 체감형 FPS 게임과 참여자에게 필요한 게임 정보를 따로 표시해주는 보조 Display를 장착한 컨트롤러를 제안한다. 그리고 기존의 마우스와 키보드를 이용한 FPS 게임 시스템과 제안된 시스템의 몰입감과 편의성, 흥미를 사용자 설문을 통하여 비교 분석하였다.

웹기반 게임평가 시스템의 설계 및 구현 (The Design and Development of Web based Game Evaluation System)

  • 강기호;김병기
    • 한국산업정보학회논문지
    • /
    • 제16권4호
    • /
    • pp.75-85
    • /
    • 2011
  • 게임 출시 이전 적절한 시점에서의 효율적이고 경제적인 게임평가는 게임개발사에겐 매우 중요한 일이다. 본 연구에서는 효율적이고 빠른 게임평가를 위하여 MMORPG, FPS, 웹게임과 같은 대표적 게임 장르에 따라 서로 다른 웹기반 게임평가 모델을 설계하고 이를 시스템으로 구현하였다. 제안한 시스템의 평가모델은 게임성, 경쟁력, 기술력, 수익성, 시장성의 평가 분야로 이루어져 있고, 각 장르별 평가 특성을 반영하기 위하여 공통평가 요소와 장르별 평가 요소로 나뉘어 설계되었다. 제안한 시스템은 게임업체에서 제작중인 2개의 게임에 적용하였으며, 그 결과를 기술한다.

포트나이트 게임의 국내 흥행을 위한 방안 연구 (A Study on the Way to Success of Fortnite Game in Korea)

  • 김경원;이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
    • /
    • pp.477-478
    • /
    • 2020
  • 포트나이트는 전 세계적으로 엄청난 흥행을 거두었지만, 한국에서는 해외에 비해 흥행 성적이 좋지 하였다. 그 이유는 한국의 게임 시장이 해외와 다른 특성들이 있었고. 포트나이트는 이런 점들이 제대로 반영되지 않아 한국에서는 흥행이 부진하게 되었다. 본 논문에서는 한국에서 포트나이트가 해외에 비해 성공을 거두지 못한 원인들을 분석하고, 이런 분석결과를 바탕으로 포트나이트가 한국에서 흥행하기 위한 방안을 제시한다.

  • PDF

FPS 게임에서 제스처 인식과 VR 컨트롤러를 이용한 게임 상호 작용 제어 설계 (Design of Gaming Interaction Control using Gesture Recognition and VR Control in FPS Game)

  • 이용환;안효창
    • 반도체디스플레이기술학회지
    • /
    • 제18권4호
    • /
    • pp.116-119
    • /
    • 2019
  • User interface/experience and realistic game manipulation play an important role in virtual reality first-person-shooting game. This paper presents an intuitive hands-free interface of gaming interaction scheme for FPS based on user's gesture recognition and VR controller. We focus on conventional interface of VR FPS interaction, and design the player interaction wearing head mounted display with two motion controllers; leap motion to handle low-level physics interaction and VIVE tracker to control movement of the player joints in the VR world. The FPS prototype system shows that the design interface helps to enjoy playing immersive FPS and gives players a new gaming experience.

HMD기반 가상현실 FPS게임 인터페이스의 메타포 유형 분석 연구 (A case study on Metaphor forms of User Interface in HMD based Virtual reality FPS games)

  • 김보연;석혜정
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제18권1호
    • /
    • pp.27-38
    • /
    • 2018
  • 오늘날, 가상현실의 대표적 구현장치인 HMD를 활발하게 활용하는 분야는 게임이다. HMD기반 가상현실 게임의 사용자 인터페이스에 메타포를 활용한 디자인이 빈번하게 활용되고 있다. 본 연구의 목적은 새로운 매체인 HMD디바이스의 가상현실 FPS장르 게임 인터페이스에서 나타나는 메타포 유형을 도출함으로써 해당 인터페이스가 메타포를 적절히 활용하여 사용자에게 올바른 심성모형을 생성하고 있는지 사례분석을 통해 알아보는데 있다. 연구 결과 다수 인터페이스에서 공통적으로 나타나는 메타포 유형은 정보 지각 측면에서 조작, 예측, 친숙화, 물리적 세계 메타포로 나타났으며 조작 행동 측면에서는 예측성, 친숙화 메타포로 나타났다. 이는 사용자의 일반적 경험과 지식을 통한 올바른 심성모형 구축이 가능하다고 판단된다. 그 외 사용자의 실수를 방지하기 위한 안정성 메타포, 정보 공간의 정체성을 나타내는 제시 메타포의 사용이 앞으로 필요할 것으로 보인다.

체감형 아케이드 기반 슈팅 게임에서 적용가능한 최적의 조준점 : 인터렉티브 라이드 건(Interactive Ride Gun)을 중심으로 (The Optimal Aiming Point that is Available in Shooting Game based a Bodily Sensation Type Arcade : Focused on Interactive Ride Gun)

  • 최용석;주우석
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보통신학회 2014년도 춘계학술대회
    • /
    • pp.531-532
    • /
    • 2014
  • 현재 인터렉티브 건 라이드 기반의 슈팅 게임에서 사용되고 있는 조준점은 가시성이 낮다. 본 연구는 기존 체감형 아케이드 게임의 문제점을 극복하기 위해 FPS게임에서 사용되고 있는 조준점을 본 인터렉티브 건 라이드 슈팅게임에 적용해 가시성을 개선 하고자 한다. 본 연구는 20대 대학생들을 대상으로 가시성의 효율이 높아졌는지를 실험을 통해 규명하고자 하며 본 연구에서 도출한 결과를 통해 최적화된 조준점의 기준을 찾아보고, 라이드 기반 슈팅게임에서 이를 적용하여 실제 상용화 되는 게임에서 사용 가능한지 적합성 여부를 판단해 보고자 한다.

  • PDF

FPS 게임 트레일러에 적용된 대체 역사적 재현에 대한 탐구 -'울펜슈타인 더 뉴 오더'를 중심으로- (Study on Realizing Alternative History Applied to FPS Game Trailer Centered on Wolfenstein - The New Order)

  • 최도원;이현석
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2014년도 추계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.83-84
    • /
    • 2014
  • 2014년 5월 FPS의 기념비적인 작품인 울펜슈타인 시리즈의 최신작 "울펜슈타인 더 뉴 오더(Wolfenstein The New order)"는 고전 FPS 게임 플레이를 기반으로 최신의 게임의 요소를 혼합하여 판타지, 오컬트적인 요소가 강했던 전작들과는 다르게 나치 독일이 세계를 정복하였다는 대체 역사적 세계 구현의 시도를 하였다. '울펜슈타인 더 뉴 오더(Wolfenstein The New order)' 게임의 트레일러 영상을 중심으로 대체 역사가 적용된 스토리와 실제 역사와 대체 역사적 요소의 연계성을 살펴보고자 한다.

  • PDF

주요 게임 콘텐츠의 시장 지배력 평가를 통한 한국 온라인 게임 시장의 장르별 경쟁 유형 분석 (Analysis of Genre-specific Competition Patterns in Korean Online Game Market using Market Dominance Assessment of Major Game Contents)

  • 류성일;박선주
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제11권12호
    • /
    • pp.145-151
    • /
    • 2011
  • 본 연구에서는 한국 온라인 게임 콘텐츠 시장에 대해 장르적 구분에 의거한 경쟁 구조를 가정하고, 장르에 따라 분류된 하부시장 내에서 각각 다르게 나타나는 경쟁 유형을 분석하였다. 먼저 장르별 1, 2위 게임 콘텐츠들의 시장지배력을 분석하기 위하여, 장르 내에서의 플레이타임 점유율과 표준편차 통계량을 활용하여, 장르별 ANOVA분석 및 Cluster 분석을 수행하였다. ANOVA 분석 결과에 따르면, 장르별 1위 게임의 점유율에서 'FPS/레이싱 > RTS/스포츠 > 포커 > 고스톱 > RPG > 아케이드 > 보드'의 관계가 있었고, 1위와 2위 게임의 플레이타임 합계 점유율에서는, 'RTS > FPS/레이싱 > 스포츠 > RPG > 고스톱 > 포커 > 아케이드 > 보드'의 관계가 확인되었다. 그 밖에 Cluster 분석에서는 시장지배적 성향의 강한 정도와 그 변동성이 유사한 수준에 있는 장르들의 군집을 구분하여 제시하였다.

칼라 영상 객체 분할을 이용한 게임 콘텐츠 분류 서비스 방안에 관한 연구 (A Study on Game Contents Classification Service Method using Image Region Segmentation)

  • 박창민
    • 서비스연구
    • /
    • 제5권2호
    • /
    • pp.103-110
    • /
    • 2015
  • 최근, 3D FPS 게임에서 캐릭터의 분류는 매우 중요한 문제로 떠오르고 있다. 본 연구에서는 간단한 조작으로 의미객체의 화상 영역 분할을 이용한 게임 콘텐츠 분류 방법을 제안한다. 이 방법에서는, 우선 비선형 RGB 컬러 모델과 컬러양자화 방식을 사용했다. 입력 화상은 20개 미만 양자화 된 색을 표현하고 의미 있는 적은 수의 컬러 히스토그램을 사용한다. 그리고, 적은 블록으로 분할 된 이미지는 블록 단위 컬러 히스토그램 교차로 인접 블록과의 유사도를 계산한다. 왜냐하면, 질감 및 대상 블록의 경계에 있어서, 추출 블록 경계를 제외한 나머지를 사용하기 때문이다. 게임 오브젝트는 이들 방법에 에 의해 블록 경계 영역을 설정하고 FPS 게임 플레이에 사용될 수 있다. 실험을 통해, 우리는 각각의 기능을 사용하여 분류 방법에 대해 80% 이상의 정확도를 얻을 수 있었다. 따라서, 이 특성을 이용하여 게임콘텐츠를 효율적으로 분류 할 수 있고, 이는 게임 속도와 전략적 행동에 보다 나은 결과를 초래할 것으로 예상한다.

객체별 그룹핑을 이용한 3D FPS 게임의 NPC 탐색 방안 (A Scheme for NPC search in 3D FPS Games Using Object Grouping)

  • 최원태;최성호;양준호;박창민
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국해양정보통신학회 2008년도 춘계종합학술대회 A
    • /
    • pp.143-146
    • /
    • 2008
  • 본 논문에서는 3D FPS 게임에서 다수의 NPC(Non Player Character)들이 player를 대상으로 접근할 때 유사한 속성을 가진 NPC들을 객체별 그룹핑을 형성하게 하고, 그룹핑 된 NPC들의 위험도를 판단하여 player가 적절히 대응할 수 있는 방안을 제시한다. NPC들의 그룹핑을 위한 각 속성은 게임의 특성에 따라 별도로 정한다. 따라서 속성에는 NPC가 가지는 행동패턴, 공격패턴, 무기패턴 등의 다양한 요소로 형성되고 이러한 요소들이 하나의 그룹에 대한 속성이 된다. NPC들이 그룹으로 형성되는 크기는 NPC 들이 가지는 속성들의 개수와 동일하게 설정하고 이동을 하면서 자신과 유사한 속성을 가진 다른 NPC들과 즉석에서 그룹을 형성하도록 한다. 또한 형성된 그룹들 중에 우선순위를 고려하여 player의 공격 여부를 판단한다. 제안된 방법은 변화가 많은 FPS 게임에서 player와 NPC 들이 효과적으로 플레이 할 수 있을 것으로 기대한다.

  • PDF