• 제목/요약/키워드: Extra-role behavior

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ERP시스템 영역에서의 조직시민행동: 업무효율성, 정보의 질 및 IT혁신의도와의 관계 (Organizational Citizenship Behavior in the ERP System Context: The Relationships between Work Efficiency, Information Quality, Intention of IT Innovation, and Organizational Citizenship Behaviors)

  • 윤철호
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제16권3호
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    • pp.29-47
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    • 2006
  • Many companies have been implementing Enterprise resource planning (ERP) systems for their organizational transformation in order to survive and achieve strategic advantages in an increasing competitive business environment. Thus, it is meaningful to identify factors that affect ERP system operation positively. Organizational citizenship behaviors (OCB) are discretionary, extra-role behaviors of employees which go beyond the prescribed formal roles, and are known as to be the contribution factors for organization performance. The purpose of this study is to develop the measurements for the OCB constructs in ERP system context and empirically test the relationships between the OCB construct and ERP system success. The four constructs - altruism, conscientiousness and courtesy, civic virtue, and sportsmanship - and fifteen measurements on the OCB were developed based on previous studies (i.e. Organ 1988) and empirically verified by confirmatory factor analysis. The results of testing the relationships between the OCB and ERP system success show that the OCB have a significant direct impact on the information quality and intention of IT innovation while they have an indirect impact on work efficiency mediated by information quality. This study enhances the OCB model into information system arena and helps better understand the user behaviors of information systems.

SNS 이용자 시민행동, 불량행동, 사회적 유대감, 프라이버시 침해 우려 및 이용자 만족도간의 구조적 관계 (The structural relationships among user citizenship behavior, aberrant user behavior, social connectedness, privacy concern, and user satisfaction)

  • 김유정;김재영;한재민
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제13권11호
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    • pp.4994-5004
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    • 2012
  • 본 Web2.0의 대표적 서비스인 소셜네트워킹사이트(Social Networking Site, SNS)도 하나의 가상 커뮤니티에 해당된다. 이에 SNS에서 이용자의 역할 외 활동(Extra-role activity)인 이용자 시민행동과 이용자 불량행동은 SNS 이용자의 만족도에게 직접적으로 영향을 주기도 하고, 사회적 네트워크가 성공적으로 작동하는데 중요한 요인인 사회적 유대감과 사회적 네트워크 서비스 이용에서 나타나는 이용자 스트레스 중 하나인 프라이버시 침해 우려에도 영향을 주어 궁극적으로 이용자 만족도에 영향을 미칠 수 있다. 따라서 본 연구에서는 SNS 이용자의 시민행동과 불량행동, 사회적 유대감, 프라이버시 침해 우려 및 이용자 만족도간의 구조적 관계를 고객행위관점에서 조사하였다. 본 연구모형에서 제시된 가설을 검증하기 위해 143개의 유효 설문에 대한 통계분석을 실시하였으며, 분석결과는 다음과 같다. 이용자 시민행동이 이용자 만족도에 유의미한 수준에서 강한 영향을 주는 것으로 나타났고, 이용자 불량행동은 이용자 만족도에 부정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한 이용자 시민행동이 사회적 유대감에 매우 강한 영향을 주는 것으로 나타난 반면에, 이용자 불량행동과 사회적 유대감은 관련성이 없는 것으로 나타났다. 사회적 유대감과 이용자 만족도간의 관련성도 유의미한 수준에서 높게 나타났다. 이용자 불량행동은 프라이버시 침해 우려와 관련성이 높은 것으로 나타난 반면에, 프라이버시 침해 우려와 사회적 유대감이 관련성이 없는 것으로 나타났으며, 프라이버시 침해 우려도 이용자 만족도에 영향을 주지 않는 것으로 나타났다.

융·복합 시대의 조직지원인식과 조직시민행동간 조직몰입과 심리적 임파워먼트의 매개효과 (A Study on the effect of Perceived Organizational Support to Organizational Citizenship Behavior in the convergence age - Mediating Effect of Organizational Commitment and Psychological Empowerment)

  • 강은구;이선규
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권9호
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    • pp.99-110
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    • 2017
  • 융 복합 시대에 조직 구성원의 역할외 행동을 자연스럽게 유도하기 위해서는, 조직지원인식이라는 조직구성원의 인식에서 시작하여, 직무와 관련된 심리적 태도를 형성시킬 때, 조직 구성원은 조직시민행동을 보이게 된다. 따라서 본 연구는 조직 구성원의 조직시민행동을 이끌어 내기 위해, 조직지원인식을 독립변수로 설정하고, 개인의 심리적 변화 과정을 설명해 주는 심리적 임파워먼트와 조직몰입의 매개효과를 밝히고자 한다. 본 연구를 위해, 문헌고찰을 통한 이론적 연구와 설문지법을 활용한 실증적 연구 방법을 동시에 활용하였다. 분석결과 조직지원인식은 조직 몰입과 심리적 임파워먼트에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 조직 몰입과 심리적 임파워먼트는 조직 시민행동에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 조직 몰입과 심리적 임파워먼트는 조직 지원 인식과 조직 시민행동의 관계를 부분매개하는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 조직시민행동이 발현되는 구체적인 과정을 밝히는 것으로, 이를 통해 조직 구성원들의 역할외 행동을 유발시킬수 있는 다양한 방안 마련에 기여할 것으로 사료된다.

Montgomery Multiplier with Very Regular Behavior

  • Yoo-Jin Baek
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제16권1호
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    • pp.17-28
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    • 2024
  • As listed as one of the most important requirements for Post-Quantum Cryptography standardization process by National Institute of Standards and Technology, the resistance to various side-channel attacks is considered very critical in deploying cryptosystems in practice. In fact, cryptosystems can easily be broken by side-channel attacks, even though they are considered to be secure in the mathematical point of view. The timing attack(TA) and the simple power analysis attack(SPA) are such side-channel attack methods which can reveal sensitive information by analyzing the timing behavior or the power consumption pattern of cryptographic operations. Thus, appropriate measures against such attacks must carefully be considered in the early stage of cryptosystem's implementation process. The Montgomery multiplier is a commonly used and classical gadget in implementing big-number-based cryptosystems including RSA and ECC. And, as recently proposed as an alternative of building blocks for implementing post quantum cryptography such as lattice-based cryptography, the big-number multiplier including the Montgomery multiplier still plays a role in modern cryptography. However, in spite of its effectiveness and wide-adoption, the multiplier is known to be vulnerable to TA and SPA. And this paper proposes a new countermeasure for the Montgomery multiplier against TA and SPA. Briefly speaking, the new measure first represents a multiplication operand without 0 digits, so the resulting multiplication operation behaves in a very regular manner. Also, the new algorithm removes the extra final reduction (which is intrinsic to the modular multiplication) to make the resulting multiplier more timing-independent. Consequently, the resulting multiplier operates in constant time so that it totally removes any TA and SPA vulnerabilities. Since the proposed method can process multi bits at a time, implementers can also trade-off the performance with the resource usage to get desirable implementation characteristics.

4차 산업혁명시대 대비한 진로진학상담교사 진로교육 직무연수의 현업적용도 (Job Implementation of In-service Training on Career Education & Guidance Teacher's Career Education Training for the Fourth Industrial Revolution Era)

  • 조동헌;이형국;배성근
    • 대한공업교육학회지
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    • 제44권1호
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    • pp.190-208
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    • 2019
  • 이 연구는 중앙교육연수원에서 진로진학상담교사를 대상으로 하는 진로교육 직무연수의 현업적용도를 확인하기 위해서 수행하였다. 연구의 목적을 달성하기 위해서 연수 이수 3개월 후 시점에서 이수자의 현업적용도 사전-사후 설문조사, 성공사례기법(SCM), 기대회수효과(ROE)를 알아보았다. 이 연구는 2018년 7월 중앙교육연수원의 직무연수를 이수한 진로진학상담교사 136명을 대상으로 실시하였으며, 현업적용도 조사 연구와 연수에 대한 질적 분석으로 수행되었다. 연수 이수자 136명 중 현업적용도 조사에 응답한 인원은 75명, 성공사례기법에 참여한 인원은 4명이다. 중앙교육연수원에서 2018년에 추진한 진로진학상담교사 대상의 직무연수 현업적용도의 평균값은 5점 만점에 4.17점으로 비교적 높은 점수로 확인되었다. 성공사례기법은 성공 사례자와 실패 사례자를 인터뷰하여 분석하였다. 직무 적용에 따른 행동 변화는 기획자 역할이 가장 컸고 교수자 역할, 진로교육자 역할, 학습자 역할 순이었다. 또한, 사례 분석은 면담자들이 현업적용에 대한 동기, 역량, 환경적 측면에서 의견을 제시하였다. 그리고 기대회수효과 측면에서 긍정적 평가가 85.3%로 매우 높았고, 순 추천 고객지수가 .85로서 참가자들은 다시 연수 참여 의지를 보일 정도로 만족도가 높았다. 이 연구 결과를 기초하여 추후 연구를 제언하면, 새로운 연수 방법과 추가적인 요인분석에 관한 연구가 필요하다.

공급체인 리더의 관계적 행동이 리더의 리더십과 팔로워의 재무성과에 미치는 영향: 리더 윤리성의 역할 (The Effects of Relational Behaviors on Supply Chain Leadership and Financial Performance: The Role of Leader Ethicality)

  • 김상덕
    • Asia Marketing Journal
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    • 제13권3호
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    • pp.183-208
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    • 2011
  • 기존의 리더십과 관련된 연구들은 대부분 조직 내부의 부하와 상사간 관계에 초점을 맞추고 있다. 이는 조직간 거래관계가 기업의 주요한 성패요인이 된 현시점에서 조직 간 리더십에 대한 연구의 필요성을 제기하는 현상이라 할 수 있다. 특히, 조직 간 거래관계가 분석의 초점인 공급체인 연구에서는 이러한 조직 간 리더십에 대한 연구가 더욱 필요하다 할 수 있다. 따라서 공급체인의 조직간 리더십을 연구하는 것은 매우 중요하다 할 수 있다. 하지만 기존 공급체인 리더십 관련 연구들은 두가지 중요한 문제점을 가지고 있다. 첫째, 대부분의 연구들이 공급체인 리더십과 성과 간의 관계에 초점을 맞추고 있다는 점이고, 둘째, 기존 공급체인 내 조직간 리더십 연구들은 리더십과 재무성과 간 관계를 거의 다루지 않았다는 점이다. 이에 본 연구는 공급체인 리더십의 선행변수를 발견하고, 리더십-성과 간 관계에 영향을 미칠 가능성이 있는 조절변수를 실증하였다. 특히, 본 연구에서 관심이 있는 공급체인 리더십의 선행변수는 최근 그 중요성이 강조되고 있는 관계적 행동 변수를, 리더십-성과 간 관계의 조절변수로는 리더의 윤리성을 검정하였다. 국내 5대 편의점에 상품을 공급하는 공급업체 납품담당자 217명을 대상으로 설문조사를 실시하였고, PLS(Partial Least Square) 분석방법을 통해 분석한 결과 대형 유통업체의 관계적 행동 중 교육훈련, 공정한 보상, 조직간 의사소통은 공급체인 리더십을 강화하였고, 공급체인 리더십은 공급업체의 재무성과를 강화하는 것으로 나타났다. 또한 대형 유통업체의 윤리성이 높은 경우 공급체인 리더십이 공급업체 재무성과를 더 강화시키는 것으로 나타났다. 반면 대형 유통업체의 관계적 행동 중 비전제시는 공급체인 리더십에 영향을 미치지 않았다.

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서비스산업에서 접점종업원의 조직시민행동에 대한 고객지각이 고객의 태도에 미치는 영향 (The Effect of Customers' Perceived Organization Citizenship Behaviors of Frontline Employees on their Attitudes)

  • 박종희;김선희
    • 한국유통학회지:유통연구
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    • 제12권4호
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    • pp.79-108
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    • 2007
  • 본 연구에서는 기업의 성과를 향상시키는 중요한 요소로 알려진 종업원의 조직시민행동을 고객관점에서 측정하고, 그 영향을 검토하기 위하여 관련 변수들인 서비스품질, 고객만족, 신뢰, 호의적 구전과의 경로관계를 실증적으로 규명해보았다. 그동안 조직시민행동(OCB)에 관한 연구들은 대부분 조직 관점에서 종업원의 OCB를 측정하였다. 반면, 본 연구는 고객의 시각으로 이를 평가했다는 점에서 기존 연구를 확장하였다고 할 수 있다. 자료 수집에 있어서는 보다 다양한 고객접점 상황을 고려하기 위해 미용실과 주점 두 업종의 이용고객을 대상으로 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 고객이 지각하는 종업원의 OCB는 고객의 지각된 서비스품질과 신뢰에는 직접효과, 고객만족에는 간접효과가 있는 것으로 나타났다. 이는 고객이 관찰하기에 종업원이 규정된 역할을 초월하여 동료들을 도와주고 고객의 편의를 지향하며 자신이 속해 있는 조직에 대해 긍정적인 자세를 보이면, 고객들은 종업원을 신뢰하고 그들에게서 제공받는 서비스품질을 높게 지각할 뿐만 아니라 결과적으로 만족도가 높아진다는 것을 의미한다. 둘째, 조직시민행동은 서비스품질과 만족, 신뢰를 통해 호의적 구전에 간접적인 영향력을 나타내었다. 셋째, OCB의 세 가지 구성차원인 고객편의 지향성, 조직관여도, 스포츠맨십이 고객태도에 미치는 효과를 검토한 결과 고객편의지향성의 영향력이 가장 큰 것으로 나타났다. 본 연구를 통해서 고객이 지각하는 접점종업원의 OCB와 고객태도 사이의 관련성을 이해할 수 있었으며 고객관점의 OCB를 측정함에 있어 다차원적인 접근의 필요성을 파악할 수 있었다.

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중등교사가 인식하는 유능한 교사의 자질 (The Qualities of an Effective Teacher Recognized by Secondary Teachers)

  • 장한기;장홍석
    • 수산해양교육연구
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    • 제13권1호
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    • pp.37-62
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    • 2001
  • This study examined the qualities of an effective teacher needed to accomplish educational reform successfully and prepare for a rapidly changing knowledge-based society. To achieve the purpose of the study, the following specific questions were looked into; (1) knowledge, skills, attitude of an effective teacher. (2) a proposal for staff development programs to improve the effectiveness of teachers. (3) a proposal to support teachers' efforts to improve their effectiveness. (4) the factors inhibiting the improvement of teachers' effectiveness. In this study, 'in-depth interview' was used for data collection because the study deals with the "subjective consciousness" of teachers, and qualitative research methods are useful to such a case. The research was done on teachers from secondary schools in Pusan City. According to the teachers interviewed, an effective teacher needed in the new age has such knowledge, skills, and attitude as; (1) knowledge in their major, general culture and common sense, psychology of educational counselling, social science, and knowledge and information related to curriculum. (2) effective instruction skills, skills to guide student behavior, skills related to administrative clerical work, using the computers, extra curriculum activities, educational evaluation, using teaching materials, developing educational programs, and good communication skills. (3) attitude relevant to willingness to understand and converse with students at their cognitive level, positive expectations and concern toward students, democratic problem solving, continuous self-study and development, thoroughgoing mission and professionalism, will for educational reform and innovation, neat appearance and refined language, and successful interpersonal relationships. The teachers also said that the current staff development system, as a program to provide necessary qualities for teachers, has improved in the last 3 years through diverse curriculum and systematic programs. However, due to the problematic promotion system, the staff development program has turned into just a 'point collecting' game from the role of in-service training program; teachers take training courses as the means just collecting points for promotion purpose. Factors inhibiting the improvement of teachers are (1) overload of formal paperwork over emphasizing outcome, (2) mannerism of teachers not perceiving their lack of professionalism, (3) the general attitude in the teaching profession resisting change and reform, (4) supervisory activities lacking rigid regulation, (5) research just as the means of point-collection only for promotion, and (6) staff development programs lacking efficiency. These factors, interacting each other, inhibited the improvement of teachers.

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금강하구의 물질수지: 1. 영양염의 계절적 분포 (Chemical Mass Balance of Materials in the Keum River Estuary: 1. Seasonal Distribution of Nutrients)

  • 양재삼;정주영;허진영;이상호;최진용
    • 한국해양학회지:바다
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    • 제4권1호
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    • pp.71-79
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    • 1999
  • 금강에서 외해역으로 전달되는 물질의 수지를 이해하기 위한 연구의 일환으로 금강하구의 영양염의 계절적인 분포를 조사하였다. 1997년에서 1998년간 금강하구의 6개 정점에서 13~24시간동안 연속관측을 통하여 영양염, 부유현탁물질(SPM; Suspended Particulate Matter), 엽록소와 염분을 분석하였으며, 조석자료, 기상자료와 금강 하구언의 담수 방출량 자료도 보조자료로서 사용하였다. 이 연구를 통하여 하구내 영양염의 계절적인 분포의 차이와 이런 현상을 주도하는 요인을 밝히는데 주목적이 있고, 부차적으로 금강하구언 조성 이전과 이후 영양염 분포의 차이를 조사하였다. 금강 배출수내 영양염들의 농도는 계절에 따라 확연히 구별된다. 인산염과 암모니움염은 갈수기에 농도가 높게 나타나는 반면, 풍수기에는 규산염이 높게 나타났고 이때 SPM의 농도도 높게 출현하였다. 그러나 질산염은 연중 일정한 농도를 유지하였다. 이러한 계절적인 차이를 결정하는 주원인은 일차적으로 담수의 유입량이다. 강우에 의한 담수의 희석효과가 이러한 영양염과 SPM의 계절적인 변화를 야기하는 것으로 생각된다. 이러한 과정을 통하여 증가하는 SPM의 농도가 2차적으로 영양염의 분포에 영향을 주는 것으로 생각된다. 조사된 모든 영양염의 주 공급원은 금강에서 유입하는 담수이며 조사된 영양염의 기본적인 분포는 이들이 보존적임을 보인다. 조사를 총괄하여 보면 질산염, 아질산염 그리고 규산염은 계절에 상관없이 거의 보존적인 성격을 나타냈다. 그러나 다른 영양염(인산염, 암모니움염)과 SPM은 계절에 따른 차이가 나타났다. 인산염과 암모니움염은 6월과 10월의 갈수기동안에는 거의 보존적인 성향을 보인 반면, 풍수기와 5월의 조사에서 첨가현상을 보였다. 이러한 첨가현상에 영향을 주는 주 요인은 봄철 대량 번식된 담수성 플랑크톤이 해수와 접촉함에 따라 사멸하고, 이와 동시에 유입된 유기물의 분해와 SPM에 흡착되어잇던 인산염이 용출되는 것으로 생각되며, 저층 플럭스(benthic flux)도 기여하는 것으로 보인다. 하구언 조성 이전과의 비교에서 SPM의 농도가 감소함에 따라 SPM이 하구내 영양염의 재생과정에 미치는 중요성은 현저히 약화되었다. 또한 하구내 영양염의 분포를 결정하는 염분의 분포가 갈수기에는 하구언에서 1~2 km 정도로 근접한 곳에서 염분의 구성이 5~15 psu로 나타나 영양염의 첨가현상등 화학적 변화가 이곳에 집중되고, 풍수기 동안에는 하구 전역에서 이러한 염분분포가 나타난다. 따라서 하구언 조성 이후에 갈수기 동안 하구언에 근접한 일부만이 진정한 하구의 역할을 하고 나머지는 만과 같은 특성을 보이고 있다. 하구언 갑문 폐쇄 이전과 이후의 비교 결과 조석의 차단으로 인한 조류속도의 감소로 인하여 부유현탁물질의 농도가 감소하였으며 영양염류의 농도가 증가하였고, 따라서 식물플랑크톤의 대량번식이 발생할 가능성이 있다.

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MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.