• 제목/요약/키워드: Expression Animation

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카툰의 서사 연구 (S.채트먼의 『이야기와 담론』 이론의 서사의 전제조건을 중심으로) (The study of narrative of cartoon Focusing on prerequisites for narrative in the Theory of 『Story and Discourse』 by S. Chatman)

  • 안소라;이원석
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.223-246
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    • 2013
  • 카툰과 서사만화는 그 태생이 서로 다름에도 불구하고, 'cartoon' 혹은 '만화'라는 이름으로 아울러서 지칭된다. 그 이유는 카툰과 서사만화의 유사성에서 찾아 볼 수 있다. 카툰과 서사만화의 유사성은 글과 그림으로 이루어진 장르라는 것인데 글은 만화에서 표현형식이 되기도 하지만 이야기를 나타내기도 한다. 이러한 이야기는 '서사'의 구성요소로서 존재한다. 만화의 세부장르로 카툰과 서사만화, 넓게는 애니메이션까지도 포함하는데 서사만화와 애니메이션의 경우 시간의 연속성으로 서사가 있다고 생각하지만 카툰의 경우 주로 글과 연속성이 없이 한 칸에서 두 칸으로 표현되는 경우가 많기 때문에 서사의 존재에 대하여 반문하게 된다. '서사'라 하면 흔히 서사시 혹은 무훈시를 떠올리기 쉽다. 등장인물의 일대기를 다루기 때문에 보통 시간성에 의해 '서사'의 개념을 생각하지만 서사는 어떠한 사건을 제시하는 것으로 그 범위를 넓게 볼 수 있다. 따라서 하나의 사건을 이미지로 제시하는 카툰에도 서사의 존재 가능성이 제기될 수 있다. 서사만화의 여러 장면에 대한 설명을 카툰에서는 함축적으로 표현되는 것일 뿐이기 때문이다. 이러한 함축적 의미는 여지를 남겨놓음으로써 수용자의 적극적 추론에 의해 그 빈 공간이 채워지게 된다. 하지만 그럼에도 불구하고 카툰의 서사에 대한 언급은 물론이거니와 연구내용도 찾아보기 힘들다. 따라서 이 연구에서는 서사의 개념과 그 구조를 살펴보고 카툰에서 서사의 존재를 증명하고자 한다. 먼저 카툰의 서사에 대하여 알아보기에 앞서 문학의 서사이론에 대하여 살펴보았는데, 만화가 글과 그림의 집합체이기 때문에 그 기본적인 요소를 알아보기 위해서는 서사이론에 대한 담론이 필요하기 때문이다. 이 연구논문에서는 S.채트먼의 "이야기와 담론"에 제시 된 서사의 전제조건들을 중심으로 알아보았다. 서사의 전제조건이 존재할 경우 서사가 존재한다고 볼 수 있기 때문이다. 그 조건들은 '서사적 추론', '선별', '일관성'과 '경과진술', '정체진술'로 S. 채트먼은 이것들이 서사의 전제조건이라고 설명하면서 영화와 소설의 서사구조를 분석하고 있다. 그리고 스콧 맥클라우드가 "만화의 이해"에서 기술한 "만화의 어휘", "시간틀", "선 속의 생명" 등을 통하여 채트먼이 제시한 서사의 전제조건들이 카툰에서 어떠한 방법으로 제시되고 표현되는지 알아보며 카툰에서 서사가 존재하고 있음을 밝혔다.

<죽은 시간들(Les Temps Morts), 르네 랄루(René Laloux) 작, 1964>의 환상성 (The 'Fantastic' in the René Laloux's movie )

  • 한상정;박상천
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권27호
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    • pp.31-49
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    • 2012
  • 르네 랄루가 1964년에 발표한 <죽은 시간들>은 실사필름, 사진, 그림, 애니메이션, 이렇게 네 가지의 표현형식이 결합되어 있다. 이 작품은 그의 다른 어떤 작품들보다도 기묘하며, 전체적인 테마는 감지할 수 있지만 그것만으로 해결되지 않는 불명확한, 불확실한 어떤 것을 제공한다. 그리고 이런 감정은 이 작품이 '환상적'이라고 판단하게 만든다. 이 논문은 '환상성'이란 무엇이며, 이 작품에서는 무엇을 통해 환상성이 산출되고 있는가를 분석하려고 한다. 우리가 환상성을 토도로프의 정의에 따라 '현실성과 비현실성사이의 망설임'이라고 규정한다면 이 작품만큼 적절한 예를 찾기가 쉽지 않다. 전체적으로 <죽은 시간들>이 이러한 인상을 남긴다면, 이 인상들은 작품의 텍스트적 특징과 상관적일 것이며, 텍스트의 자세한 분석이 필요하다. 우선, 롤랑토퍼의 두 가지 그림체 중 한 가지 그림체가 시선을 끈다. 이 그림체만으로 환상성을 일부 제공할 수 있지만, 랄루가 이 하나의 그림체로 작품 전체를 덮고 있는 것은 아니다. 그는 비현실성과는 거리가 있는, 현실성, 핍진성에 기반하고 있는 실사필름과 사진형식 역시 활용하고 있기 때문이다. 따라서 우리는 이 작품을 진행순서대로 시각적 표현형식과 청각적 표현형식에 따라 분해하면서 전체적인 구성과 구조를 파악해야만 한다. 이 분해를 통해 우리는 네 가지 표현형식들이 청각적 표현형식(음악과 내레이션)에 의해서 하나의 통일체로 통합되고 있으며, 다른 한편으로는 이 통일체로 완벽하게 통합되지 않는 부분들을 남겨두고 있다는 것을 파악할 수 있다. 랄루는 작품의 뒷부분으로 갈수록 관객을 현실로 끌고 가지만, 마지막 순간에 또 다시 비현실성이 강한, 해석이 정확하지 않은 시퀀스들을 제시한다. 이를 통해 관객은 또다시 현실과 비현실사이에서 망설이게 되고, 결과적으로 작품의 환상성이 강화된다. 결국 이 작품은, 시각적인 차원에서의 환상성, 작품의 구성과 구조적인 차원에서의 환상성, 또 총괄적으로 이들을 통한 전체 이야기 해석의 불가해성을 남김으로써 관객에게 풍부한 환상성을 제공하는 것이다.

겨울왕국의 엘사 캐릭터에 나타난 젠더 정체성의 변화 -퀴어이론을 중심으로- (A Study on the Changes of Gender Identity Found in the Character of Elsa on Frozen -Focus on Queer Theory-)

  • 이준수
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권38호
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    • pp.1-28
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    • 2015
  • 디즈니 애니메이션에서 여성 캐릭터가 등장하는 작품은 1937년 '백설공주와 일곱 난쟁이'로부터 시작된다. 그 후 2010년 '라푼젤'에 이르기까지 11명의 여성 캐릭터가 등장하였다. 여성 캐릭터들은 순종적, 가정적이고 왕자와의 결혼으로 인한 자신의 정체성을 들어내는 것에서 부터 시작하여 독립적, 개척적이고 때로는 나라를 구하고 남성을 이끄는 여전사의 캐릭터로 발전하기에 이르렀다. 하지만 여전히 디즈니 애니메이션의 결말은 제도적, 전통적 담론에서 벗어나지 못하고 있다. 남성 주인공을 만난 여성캐릭터는 키스와 결혼으로 결말 되거나 남성을 위한 희생의 미덕을 보여주는 것 이었다. 하지만 '겨울왕국'의 엘사는 지금까지의 디즈니에서 보여준 남성주의적, 가부장중심의 이성애적 이분법 담론의 캐릭터와는 구분되는 주체적 정체성을 가진 캐릭터이다. 본 고에서는 섹스와 젠더의 구분을 해체하고 젠더 개념을 수행적이며 유형화된 행동에 의해 구성된 것이고 남/녀, 이성애/동성애의 이분법적 자체를 해체한다는 개념인 퀴어이론을 통하여 엘사 케릭터의 젠더 정체성의 변화를 설명하고자 한다. 퀴어의 수행성은 레즈비언-게이 섹슈얼리티와 이성애 사이의 경계를 모호하게 만드는 것이며 이러한 패러디적 전략을 통해 지배담론에 대해 저항하는 정치성을 갖게 된다고 말할 수 있다. 엘사가 보여주는 수행성은 자매애와 이성애의 경계에 있음이다. 이성애적 관점에서 분석을 한다면 엘사의 정체성은 누이와의 친밀감이 단순히 자매의 사랑으로만 이해해야 한다. 반면, 여성들 간의 관계에 초점을 맞춘다면 엘사와 안나의 관계는 동성애의 관점으로 인식된다. 레즈비언 연속체의 개념으로 본다면 정체성의 제약을 가진 디즈니 여성 캐릭터의 동성애적 사랑은 여성들 간의 유대처럼 보이기 때문에 이성간의 사랑보다는 쉽게 성적 욕망이 은폐될 수 있다. 엘사는 퀴어적 정체성의 억제와 발현을 통하여 수행적 정체성으로 발전해나가고 있다. 그녀가 가지고 있는 마법은 초기의 금기시되고 두려움의 존재에서 레즈비언적 팔루스의 존재가 되고 이성애적 가부장 제도에서의 특권에 대항하는 의미화된 팔루스로 비추어지면서 아렌델의 세계관에서 인정받게 됨을 볼 수 있다. 엘사는 디즈니가 선보이는 새로운 여성 캐릭터이며 이 캐릭터를 퀴어이론으로 분석함으로써 다양한 캐릭터 분석 방법의 영역을 확장하고자 하였다.

사운드에 반응하는 시청각적인 인터랙티브 아트에 관한 연구 (A Study on Audio-Visual Interactive Art interacting with Sound -Focused on 21C Boogie Woogie)

  • 손진석;양지현;김규정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권35호
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    • pp.329-346
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    • 2014
  • 미술은 한 사회의 정치, 경제, 사회, 문화가 만들어낸 시대적 산물이다. 최근의 디지털 매체의 발전은 예술에서 표현을 확장하는데 기여하였다. 디지털 매체는 이미지뿐만 아니라 소리나 물리적 지각 반응을 예술 창작의 한 요소로써 활용하는 것을 가능하게 한다. 또한 디지털 매체는 이미지, 소리, 빛, 그리고 다양한 조형 요소들 간의 재 융합이나 관객의 물리적 반응의 결합을 통해서 작품과 관객과 상호소통적인 공감각적이고 시지각적인 환경을 창출하도록 돕는다. 본 연구에서는 최근에 소리에 반응하는 다양한 미디어아트 작품들이 제작되고 있는데, 주로 관객이나 외부의 자극으로부터 발생되는 소리의 물리적 데이터를 시각화하는 작업에 초점을 두고 시지각적 관점에서 소리의 반응에 따른 데이터의 시각화와 작품의 이미지와 관객의 반응 관계 등을 분석하였다. 외부의 소리로부터 생성되는 물리적 데이터는 여러 가지 관점에서 분석될 수 있다. 예를 들면, 음성이나 외부 소리의 고저(pitch), 음량, 또는 주파수 분석을 통해서 데이터 분류가 가능하다. 본 연구자는 관객의 음성이나 외부의 물리적 자극을 통해서 발생되는 소리의 주파수를 분석하여 이에 상응하여 발광하는 LED기반 시각화 연구를 통해서 최근 새로운 미디어아트의 가능성을 모색하고, 실시간으로 생성될 수 있는 물리적 데이터들을 빛(LED)의 환영적 특성으로 변환함으로써 우연하게 관객에 반응하여 생성되는 다양한 시각이미지의 연출 가능성을 탐구하였다. 결과적으로 연구자는 사운드에 반응하는 시지각적인 인터랙티브 작품을 구현해보기 위하여 피에트 몬드리안(Piet Mondrian, 1872~1944)의 브로드웨이 부기우기(Broadway Boogie Woogie, 1942~3)작품을 모티브로 삼았다. 몬드리앙은 회화의 본질적인 표현 요소들을 단순화하는 작업으로 불필요하다고 생각된 요소들을 하나씩 제거하여 색, 수직선, 수평선으로 대상을 추상화시킴으로써 그 대상의 본질에 다가가고자 하였다. 연구자는 몬드리앙의 이러한 단순화된 구성을 외부의 소리 자극을 단순화하여 빛(LED)의 요소로 재현하는 시각적 표현의 메타포로 사용하였고, 몬드리앙의 정적 구성에서 빛과 소리의 공감각적인 표현을 극대화하는 동적 구성으로의 관객의 참여를 유도하는 환경을 구현해 보았다.

증강현실 영화포스터 제작연구 (Study for making movie poster applied Augmented Reality)

  • 이기호
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권48호
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    • pp.359-383
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    • 2017
  • 3000년 전 이집트에서 인류 최초의 포스터가 등장한 이후 인쇄술의 발명과 문명의 발전으로 포스터 제작기술이 가속화 되었다. 이에 발맞추어 포스터의 표현 또한 단순 문자 배열에서 예술적 감성을 함께 표현하려는 시도로 발전되었으며, 이제는 전문 디자이너의 영역으로 자리 잡은 하나의 예술 형식이 되었다. 하지만 포스터의 표현 방식에 대한 기술적 변화는 이차원적 발전에 머무르고 있으며, 현대의 멀티미디어를 기반으로 하는 ICT 환경변화와는 무관한 듯 인쇄에만 의존하고 있는 상황이다. 특히, 수많은 종류의 포스터 가운데 유일하게 영상물을 대상으로 하는 영화 포스터의 양식이 아직도 종이인쇄에 그치고 있고, 지금까지 여러 시도는 있어 왔지만 영화계는 여전히 ICT 접목에 대해서는 전혀 고려치 않는 듯 같다. 이 연구는 영화포스터의 대상이 영상물을 다루고 있다는 특징으로부터 시작하여 영화의 동적 이미지를 정적 포스터에 접목시키기 위해 증강현실을 도입하는 시도를 하였다. 국내 한 대학의 영상디자인전공 졸업작품에서 학생들의 영상작품홍보를 위한 각 작품들의 포스터를 일반 상업영화 포스터 형식으로 디자인하여 인쇄하였으며, 이 중 증강현실 적용에 적합하다고 판단되는 6작품을 선별하여 증강현실을 도입하고 전시하였다. 모바일 디바이스를 통해 포스터와 정합되어 나타나는 콘텐츠는 영상물의 한 장면이 포스터 위에서 재현되지만, 원래 포스터가 표현하고 있는 텍스트 정보 등은 그대로 유지되도록 하여, 마치 영화 "해리포터"에서 등장한 현상수배 포스터와 같이 움직이는 포스터를 구현할 수 있었다. 본 증강현실 포스터 제작을 위해 두 가지 다른 형식으로 제작된 기존 상업영화의 포스터에 증강현실을 도입해 봄으로써 AR 콘텐츠의 특징을 배가시킬 수 있는 방법을 찾아 본 작품에 적용할 수 있었다. 이를 통해 AR 표현이 적합한 포스터디자인을 알 수 있었으며, 증강현실 콘텐츠 제작의 정합과정에서 증강현실의 안정적 구동을 위한 기술적 표현에 대해 정리할 수 있었다.

웹툰에서 재현하는 입시문제 : <공부하기 좋은 날>, <입시명문사립 정글고등학교>를 중심으로 (Analysis of the Problem of College Entrance System in Webtoon : in , )

  • 서정행
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권37호
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    • pp.335-360
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    • 2014
  • 웹툰은 PC와 인터넷의 폭발적인 보급을 통해 새로이 대두된 콘텐츠로서 더 이상 출판만화의 연장 혹은 대안으로 볼 수 없는 독자적인 문화 콘텐츠 영역을 구축하게 되었다. 본 연구는 웹툰이 지니는 사회적 기능에 대하여 조명해보고자 한다. 웹툰은 출판만화의 특징인 표현의 자율성을 그대로 이어받아, 소외되거나 배척되던 것에 대해 신랄하고 자유롭게 표현해내는 역할을 지속하고 있다. 뿐만 아니라 상호작용적인 특징을 지닌 콘텐츠가 다양하게 발전하면서 작가와 독자의 교류가 활발하게 이루어져, 웹툰은 주류미디어에서 축소되거나 정화되고 미화되어 드러난 사회문제를 있는 그대로 명확하고 구체적으로 보여주는 기능을 떠안게 되었다. 본고에서는 현재 국내에서 가장 크게 이슈화 되는 사회문제 중 하나인 입시문제를 다루는 네이버 웹툰 <공부하기 좋은날>과 <입시명문사립 정글고등학교>를 통해 웹툰의 사회적 기능에 대하여 분석한다. 두 웹툰은 입시 스트레스, 학교라는 권력에 대항할 수 없는 학생의 무력감, 선생님이나 부모, 친구 등 주변인들과의 갈등에 대한 에피소드가 주를 이루고 있다. 그리고 입시와 관련된 기존 영화나 드라마에서처럼 극적이거나 추상적, 혹은 비현실적이거나 미화된 결말을 보여주지 않고, 현실적이고 열린 결말을 제시하고 있다. 두 웹툰의 분석을 통해 본 연구는 (1) 현실을 여과없이 투영하고 주류 미디어에서 축소되고 미화되어 드러난 사회문제를 있는 그대로 직설적으로 보여주는 웹툰의 특성을 밝히고. (2) 이를 바탕으로 기존 매체에 비하여 생산자와 수용자간의 직접적이고 즉각적인 소통이 가능하고, 여러 세대를 아우르는 사회적 담론의 장을 형성하는 새로운 소통의 콘텐츠로서 웹툰의 역할을 분석하는 것을 목적으로 한다. (3) 아울러 두 웹툰에서 사회문제인 입시문제를 어떻게 재현해나가는지 웹툰의 표현기술적 측면과 스토리텔링의 측면에서 살펴본다. 위와 같은 연구를 통해, 본고에서는 사회문화적 소통매체로서의 특성을 지닌 웹툰에서 재현하는 사회문제와 그 해결에 대한 제안점은 독자와 작가가 직접적인 소통과 교류가 일어나는 가운데 만들어진 것으로서 개인의 것이 아닌 사회적 담론의 결정체로 인정되어야 하고, 웹툰의 사회적 기능에 대한 가치가 새롭게 평가되어야 한다고 주장한다.

페이셜 리그에 대한 페이셜 캡처 데이터의 다이렉트 리타겟팅 방법 (Direct Retargeting Method from Facial Capture Data to Facial Rig)

  • 송재원;노준용
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.11-19
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    • 2016
  • 본 논문은 페이셜 캡처 데이터로부터 페이셜 리그에 대한 다이렉트 리타겟팅을 수행하는 새로운 방법론에 대하여 다룬다. 페이셜 리그는 프로덕션 파이프라인에서 아티스트가 손쉽게 페이셜 애니메이션을 제작하기 위하여 만들어진 제작도구로서, 모션 캡처 등으로 생성된 얼굴 애니메이션 데이터를 페이셜 리그에 매핑할 경우 아티스트에게 친숙한 방식으로 손쉽게 수정, 편집할 수 있으므로 작업 능률을 크게 향상시킬 수 있다는 장점이 있다. 그러나, 페이셜 리그는 그 종류와 작동 방식이 매우 다양하므로, 다양한 페이셜 리그에 대하여 강건하고 안정적으로 모션 데이터를 매핑할 수 있는 일반화된 방법을 찾기는 쉽지 않다. 이를 위하여, 본 논문은 캡처된 얼굴 모션 중 몇 개의 대표적 표정에 대하여 아티스트가 페이셜 리그로 제작한 표정을 예제로 학습시키는 데이터 기반 페이셜 리타겟팅 방식을 제안한다. 이를 통하여 우리는 아티스트가 페이셜 캡처 데이터를 기존 애니메이션 파이프라인의 페이셜 리그를 활용하여 손쉽게 수정할 수 있도록 할 뿐 아니라, 수십 수백개의 대응점을 일일이 지정해 주어야 하거나 사람과 많이 다른 동물 및 괴물 형태의 얼굴에는 리타겟팅이 잘 이루어지지 않았던 기존 대응점 기반 리타겟팅 방식의 한계점 또한 극복할 수 있었다. 본 논문의 결과물들은 우리의 방식이 제공하는 단순하면서도 직관적인 얼굴 애니메이션 리타겟팅이 실제 애니메이션 프로덕션에서 얼마나 효율적으로 활용될 수 있는지를 보여준다.

책 페이지에 구현된 만화의 흑백 연출 의미 분석 - 흑과 백이 갖는 상징성의 조화와 대립을 중심으로 (Analysis on the Figure of Black and White in the Comic Strip which are Mounted on the Book Pages)

  • 윤보경
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권40호
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    • pp.177-209
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    • 2015
  • 만화에서 공간의 역할은 곧 영화에서 시간의 역할과 비교된다. 그렇기에 만화의 서사성은 공간과 불가분의 관계에 놓여 있고, 공간 구성이 중요성을 띠게 된다. 만화의 공간은 여러 개의 칸과 칸새가 인접, 병렬되어 다수의 프레임으로 구성되어 있는데, 디지털 만화에서는 칸과 칸 사이의 결집력이 상대적으로 약해지고 칸이 독립적인 프레임을 이루는 경향이 크지만, 페이지 만화에서는 여전히 칸이 모여 이뤄내는 장의 개념이 강조된다. 시각 매체에서 공간의 기본 틀을 구성하는 우선된 요소는 어두움과 밝음 즉 명암으로, 이는 만화 뿐 아니라 다른 시각 매체에도 고려해야 할 주요 조형 요소 가운데 하나이다. 만화에서도 이미지 구성을 위해 명암의 중요성이 강조되는데, 타매체와는 다르게 극단의 흑색과 백색의 사용이 두드러지는 것이 특이할 점이다. 매체적 측면으로는 판화를 배급 기반으로 했던 만화의 태생적 환경과, 형식적 측면으로는 만화 언어의 가독성을 바탕으로 자연스레 흑백의 이미지 사용이 이끌어졌다. 흑백 만화는 인쇄술의 발전과 컬러 만화의 등장으로 완전히 사라진 것이 아니라 여전히 창작되고 읽혀지는데, 이는 컬러 만화에서 표현하기 어려운, 흑백 만화만이 갖는 의미와 효과가 있다는 것을 뒷받침 한다. 만화의 흑백 표현은 색상에 대한 정보의 누락이라 저평가되지 않고 오히려 높은 가독성, 형식 언어의 강조와 이미지의 모던함을 불러온다. '만화에 있어 흑과 백은 실체적인 색이 아니라 상징적 의미를 포괄하는 복합적 요소'이며 형상의 '존재와 부재'를 드러내는 개념으로서 기능하고 있기 때문이다. 이 연구는 만화의 환경이 디지털화되면서 자칫 간과할 수 있는 흑백의 표현이 가져다주는 의미와 기능, 역할을 재조명하는 데에 그 목적을 두려한다. 흑백의 다양한 이미지와 형상을 통해 만화의 형식적 공간이 어떻게 구성되고 채워지며 서사전달이 구체화 되는가를 실제의 작품을 예시로 분석하고 파악한다.

소셜미디어를 활용한 감성 커뮤니케이션 전략 연구 - 존루이스 백화점의 "Bear and Hare" 광고를 중심으로- (Study of Emotional Communication Strategy of Storytelling through Social Media - Based on the "Bear and Hare" Commercial of John lewis -)

  • 이동근;윤영두
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권11호
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    • pp.29-37
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    • 2016
  • TV, 신문, 라디오와 같은 전통매체는 일방향적인 수동적 매체에서 양방향 커뮤니케이션 중심의 소셜미디어가 등장함에 따라 시간과 공간의 제약을 벗어난 소셜 네트워킹이 가능하게 되었고, 소셜미디어 역시 사회관계에 필요한 대화의 교감과 감성 전달이 중요한 요인으로 부각되었다. 신속한 연결성과 확장성을 토대로한 소셜미디어는 광고의 표현매체로서 기존의 전통적 광고매체보다 기업과 소비자가 원활히 소통할 수 있는 장점이 있는 매체이다. 이런 소통의 효율성을 가지는 소셜미디어 특성상 광고는 소비자와 기업이 친근한 대화의 분위기를 만들 수 있는 공감대를 형성할 수 있다. 이에 본 연구는 감성적 스토리텔링과 소셜미디어를 융합하여 새로운 형태의 광고마케팅 전략을 펼친 영국의 존루이스 백화점 애니메이션 'Bear and Hare'의 광고와 기존 감성광고를 제작한 LG의 애니메이션 '사랑해요 LG' 광고를 비교 분석하여 광고에 있어서 소셜미디어가 소비자와 교감과 감성의 소통을 담당하는 매체로서 향후 기업들이 경쟁력 있는 소셜미디어 광고를 활용하여 단순한 이익을 우선으로 하는 기업의 모습이 아닌 고객과의 열린 소통으로 고객의 가슴속에 따뜻하고 사랑스러운 기업으로 기억되면서 기업의 매출을 동시에 추구할 수 있는 유용한 광고 전략에 관한 연구이다.

한국 신문만화의 언어유희적 기법 연구 (Study of Rhetorical Puns in Korean Comic Strips in Daily Newspaper)

  • 김을호
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권10호
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    • pp.1-16
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    • 2006
  • 본 논문에서는 한국 신문네칸만화에 있어서 언어유희의 기법과 그 기능을 분석하였다. 우리나라 신문네칸만화는 생활만화로 정착한 서구의 네칸만화와 달리 시사만화로 발달하면서 정보전달의 기능이 중시되는 미디어적 특성을 갖게 되었다. 이 때문에 네칸만화는 무엇보다 정확하고 함축적인 언어의 힘을 크게 필요로 하는 장르로 자리잡게 되었다. 또한 한국 네칸만화는 그 성장과정에서 국가권력의 과도한 통제로 인해 의미전달에 있어서 직접성이 강한이미지 기법보다 우회적 표현이 가능한 언어 기법의 모색에 천착하게 되었다. 그 결과 우리나라 네칸만화텍스트는 ‘수사법의 보고(寶庫)’라고 할 만큼 다채로운 언어운용의 방법들을 보여준다. 본 논문에서는 네칸만화에 있어서 만화의 주된 효과인 재미와 감동 창출의 동력이며 창작의 원리로 작동해온 수사법들 중에서 언어운용의 방법들을 단적으로 보여주는 언어유희의 기법을 살펴고자 한다. ‘촌철살인()의 미학’으로 요약되는 우리나라 네칸만화에 나타난 언어라는 요소의 기능과 가치에 대한 고찰은 만화예술에 있어서 언어가 갖는 중요성을 환기시킨다.

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