Image retrieval is one of the most exciting and fastest growing research fields in the area of multimedia technology. As the amount of digital contents continues to grow users are experiencing increasing difficulty in finding specific images in their image libraries. This paper proposes an efficient image descriptor which uses a local color and texture in the non-overlapped block images. To evaluate the performance of the proposed method, we assessed the retrieval efficiency in terms of ANMRR with common image dataset. The experimental trials revealed that the proposed algorithm exhibited a significant improvement in ANMRR, compared to Dominant Color Descriptor and Edge Histogram Descriptor.
본 논문은 A대학의 게임관련학과 게임품질관리 수업을 이론수업에서 실습수업으로 변경하기 위한 교수법을 개선하고자 한다. 이를 위해 게임 플레이 분석 시스템을 설계하고 이를 학생들이 개발하는 것이 주요 목표이다. 게임 플레이 분석 시스템 설계를 수립하고 개발함으로서 산업체의 요구사항에 맞는 게임개발의 전반적인 프로세스를 경험할 수 있도록 한다. 이와 함께 학생들이 디버깅부터 테스팅까지 경험함으로서 게임 콘텐츠에 대한 이해를 향상시킬 수 있는 시스템에 대한 설계이다.
본 연구는 창조의 시대를 맞아 발명영재 학생의 창의력을 신장하기 위한 역공학 교육방법을 활용한 RSP 발명영재교육 프로그램을 개발하고, 이를 적용해 효과를 검증하는 것을 목적으로 하며, 'RSP 발명영재교육 프로그램'을 발명교육 현장에 적용하여 본 프로그램이 발명영재 학생의 창의적 사고 기능 및 학업수행 자기효능감에 미치는 영향에 대해 알아봄으로써 RSP 발명 영재교육 프로그램의 현장 적용 가능성을 밝히고자 하였다. 그 결과, 본 연구에서 개발한 발명 영재 학생을 위한 RSP 발명영재교육 프로그램은 프로그램의 목적과 목표, 내용, 교수-학습 방법, 평가가 연계성 있게 구성되어 발명영재의 창의적 사고 기능 및 학업수행 자기효능감 증진에 효과적임을 알 수 있었다. 본 연구는 TRIZ의 발명원리를 기초로 역공학 교육방법을 활용한 RSP를 적용하여 프로그램을 개발하고 실제 현장에 적용하였으므로 향후 발명영재교육 프로그램 개발을 위한 기초자료로 활용 가치가 있을 것이며, 발명영재교육의 구체적인 실천 프로그램으로 현장에서의 활용성과 효율성이 높을 것으로 기대한다.
본 논문은 창의 지식기반산업 중에 중추적 역할을 담당하는 IOT분야와 디자인분야가 집약된 감성조명콘텐츠 기반의 LED 캠핑등을 디자인하기 위한 기술적인 선택과 구현과정에 대한 정보를 제시하는데 목적이 있다. 휴대형 LED 캠핑등인 'i-Light'는 사람과 공간 그리고 감성을 서로 연결하는 '커넥티드 조명'으로 IOT와 감성조명콘텐츠 기반의 스마트한 캠핑조명제품이다. 'i-Light'는 자연스러운 색상 색온도 조절이 가능한 조명기능과 유해가스를 감지하는 안전기능이 있고, 빛의 교감과 풍미를 경험할 수 있는 다양한 감성기능이 있다. 이를 위해 먼저, 휴대형 LED 캠핑등을 제품디자인하였고 고연색성/풀컬러 조명모듈과 스마트 센서모듈, 그리고 IOT 디바이스 플랫폼 개발하였다. 또한, 감성조명콘텐츠의 상세데이터를 구축하여 이를 바탕으로 한 Web 어플리케이션을 개발하였다. 최종적으로 휴대형 LED 캠프등의 프로토타입을 만들어 관련기관에 테스트 벤치와 사용성 평가를 받았다. 개발된 감성 조명콘텐츠 12종과 IOT 안전센서 3종은 모두 적합 판정과 만족스러운 시제품이 나왔다는 결과를 받았다. 향후 인공지능과 빅 데이터가 상호연동하는 콘텐츠와 제품개발에 있어서 실질적인 기술적인 선택과 구현과정에 대한 방향을 제시해줄 수 있을 것이다.
사용자의 행위를 상호적인 탐색과정으로 활용하는 인터랙션 방식과 기술들이 다양하게 진화하고 있다. 특히 최근에는 각종 센서 기술의 발전으로 접촉에서 비접촉 방식으로 서비스 방식이 변화하고 있지만 인터랙션 방식에 대한 개발자들의 무분별한 정의로 인해 오히려 탐색과정이 복잡해지는 양상을 띄게 되었다. 이러한 방식은 오히려 사용자가 전시콘텐츠를 학습하기에 앞서 개발자가 정의한 인터랙션 가이드를 먼저 학습해야하는 번거로움을 야기하고 있다. 따라서 전시 체험자를 위한 원활한 문화콘텐츠 정보 소통을 위해서는 다양한 연령대의 사용자를 위한 손쉬운 인터랙션에 대한 사전 연구가 필요하며, 비접촉 전시콘텐츠 개발 시 사용자 상호작용의 사용편의성 제고를 위한 연구 역시 반드시 필요한 상황이다. 이에 따라 본 연구에서는 전시콘텐츠 분야에서 활용도가 높고 보편적 상호작용이 가능한 비접촉 인터랙션을 연구하고 행위(제스처) 디자인을 제안함으로써 개발자와 사용자의 혼란을 줄일 수 있는 방안을 모색하였다. 먼저 문화자원 서사구조를 기반으로 기존 연구들을 고찰하고 문화콘텐츠로써 인터랙션 지점을 도출하였으며 사용자가 인터랙션 방식을 자연스럽게 추측하고 학습할 수 있는 손짓 기반 비접촉 행위 중 가장 효율성이 높은 탐색과정을 선별하였다. 나아가 비선형 내러티브 기반 인터랙션의 의미와 공간적 행위 요소 분석결과를 바탕으로 학습적 효과와 효율성이 높은 어포던스 행위를 도출하였다. 본 연구과정을 통해 사용자가 전시형 문화콘텐츠 탐색활동 과정에서 자연스럽게 비접촉 인터랙션을 이해하고, 전시콘텐츠에 몰입하는 과정에서 비접촉 인터랙션을 활용하는데 도움이 되는 행위를 최종적인 모델로 제안하였다.
본 연구는 현상학적 연구방법을 통해 청소년들이 아르바이트를 하는 과정에서 경험하는 것들과 그것의 의미를 탐색하고 특히 아르바이트를 통한 성장경험을 도출하는 것이다. 본 조사의 목적을 달성하고자 연구참여에 사전동의한, 평균 2년의 아르바이트 경험을 가지고, 현재 아르바이트를 하고 있는 경기도 거주 고교생 7명을 대상으로 2017년 3월부터 4월까지 심층면접을 하였다. 연구 결과 확인된 주요영역은 '아르바이트에 대한 필요성을 느끼고 찾아나서기', '아르바이트의 고된 현실에 적응하기', '아르바이트를 통해 성장경험하기'로 나타났다. 아르바이트에 대한 필요성은 소비욕구 충족, 가정경제 보조, 독립성 추구, 사교 및 여가, 자기성장 및 미래준비로 나타났다. 아르바이트 적응은 업무 적응과 관련하여 '업무 익히기', '견디어내기' '능숙해지기'로, '관계'적응과 관련하여 '텃새에 적응하기', '중단하기와 지속하기', '유대감 형성하기'의 과정으로 나타났다. 아르바이트를 통한 성장경험은 돈에 대한 합리적 관리능력 형성, 정신적 성장, 미래를 위한 준비로 나타났다. 이러한 연구결과를 바탕으로 제언을 하였다.
본 연구는 예술인 252명을 대상으로 2020년 4월 19일부터 한 달간 예술인 실태조사를 실시하여 예술인이 경험하는 코로나19의 영향과 대책을 연구하고자 진행되었다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 빈도분석 결과, 코로나19의 발발 시점과 예술인의 예술 활동 급감 시기는 일치하였으며, 코로나19를 기점으로 예술인이 인식하는 주관적 사회경제적 수준이 저하되었다. 둘째, 다변량분산분석 결과, 예술인의 소득수준과 고용형태가 코로나19와 관련한 변인들에 영향을 미쳤다. 셋째, 위계적 회귀분석 결과, 소득수준과 코로나19로 인한 사회경제적 수준 변화, 코로나19 감염에 대한 우려감은 예술인이 느끼는 스트레스 수준에 유의한 영향을 준 것으로 나타났다. 넷째, 질적 연구의 결과, 예술인은 코로나19의 영향으로 경제적·심리적 어려움을 경험하고 있음을 보고하였으며, 대처 방안으로 정책적 지원의 필요성을 강조하였다. 본 연구의 결과가 코로나19로 인해 경제적 제약과 사회적 소외를 경험하는 예술인을 위한 지원체계 및 프로그램을 마련하는 과정에 경험적 자료로 활용 되기를 기대한다.
The purpose of this study is to propose the direction of environmental education for early childhood children based on the environment-friendly life style and to improve the possibility of application of it at home and kindergarten. This study reviewed reflectively the early studies on the concepts of ecocentrism, the emerging process of it, the importance of environmental education for early childhood children based on the ecocentrism, and the practice of these kinds of education at home and kindergarten. The main concepts connected to the environment-friendly life style based on ecocentrism, that is, 'preservation of nature', 'interdepentence', 'wholeness', 'equilibrium' are the foundations of environmental education for early childhood children. When these kinds of concepts are considered, the aims of environmental education for early childhood children should be focused on the life style that attaches great importance to the symbiosis of human being and nature. The educational contents and methods in harmony with ecocentrism are as follows: The educational methods should be connected to the education based on ordinariness, the learning through adults' model, the family-community-centered activities, and ways of thinking of the unity of knowledge and conduct. And educational contents should include all of the life styles in clothes, food, and shelter. And the educational methods also should be connected to the education through joint working of children and teacher, play-centered education, activities considering ages and individual variations, and education connected home. And educational contents should include many different kinds of activities of experiencing nature outside home and kindergarten.
가정과 교육에서 식생활교육의 방향을 제안하고자 우리나라 생활환경 변화에 따른 학교 중심적인 식생활교육의 필요성을 알아보고, 우리나라와 외국의 학교교육을 통한 식생활교육에 대해 살펴봄으로서 우리 가정교과에서의 식생활교육의 방향에 대해 모색해 보고자 한다. 중등교육에 있어 학교 중심의 식생활교육의 효과적인 정착을 위하여 가정과 교육을 기반으로 한 통합접근으로 발달단계에 따른 주제 중심적 접근 그리고 생활 속에서의 실천 및 경험의 통합으로 이루어져야 하며, 가정과 교과와 비교과인 급식시간과의 연계를 통한 원활한 정보 교환은 물론 상호 협조적인 체계를 통하여 효과적인 식생활교육을 운영하고 지도할 수 있는 방향으로 제안하는 바이다. 이는 우리나라 성장기 청소년들이 학교교육을 통하여 올바른 식생활 습관을 확립하는데 중심이 될 학교 중심의 식생활 교육에 있어 가정과 교육의 사명이 있음을 제시하는데 기초가 되고자 한다.
현재 출판 만화 시장은 장기적인 불황에 대처하기 위한 방법을 모색하고 있다. 그 일환으로서 인터텟 환경을 이용한 다양한 기법들이 개발되고 있는데, 이에 대한 선행연구는 웹 환경을 이용한 컨텐츠인 웹툰에 주로 집중되어 있으며 소셜 네트워크 서비스 활용에 대한 연구는 미진했다. 이에 본 연구는 소셜 미디어상의 게시글의 속성이 소비자 호응도에 미치는 영향에 대해 조사하였다. 연구대상으로는 시각문화 전문 출판사인 세미콜론의 페이스북 페이지를 선정하였으며, 총 277개의 게시글을 수집하였다. 그리고 게시글의 속성에 따라 달린 댓글수와 공감수를 통해 소비자의 호응도를 측정하였다. 그 결과 시각적 정보를 포함한 게시글과 이벤트 참여를 유도하는 게시글은 소비자의 호응도에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤으나, 정보량이 많은 게시글은 유의한 부(-)의 영향을 미쳤음을 발견하였다. 본 연구의 결과는 향후 기업들이 소셜 네트워크 서비스 활동을 통한 소비자와의 소통에 있어서의 시사점을 던져주고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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