• 제목/요약/키워드: Experience Tour

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동굴의 인터넷 홍보 활성화 방안 (A Study on the Activation Plan of in Internet)

  • 유영준
    • 동굴
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    • 제90호
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    • pp.17-26
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    • 2009
  • 본 연구는 인터넷을 이용하여 진행 중인 동굴의 홍보 현황을 파악하여 인터넷 홍보를 활성화할 수 있는 방안을 수립하는데 그 목적이 있다. 따라서 인터넷상에서 동굴이 어떻게 홍보되고 있는가에 대한 현황을 분석하기 위해, 첫째 인터넷 검색엔진을 통해 '동굴'이란 단어를 검색하였고, 둘째 개방동굴을 보유하고 있는 지방자치단체의 홈페이지 내용을 분석하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 동굴을 관리하는 사무소의 소속이 지방자치단체라고 할지라도 지방자치단체의 홈페이지 또는 별도로 운영하는 문화관광 사이트를통한 홍보보다는 동굴 전용 홈페이지를 구축하여 실시간으로 접촉하거나 문의하는 고객의 요구를 해결할 수 있게 해야 한다. 둘째, 전용 홈페이지를 구축하는 것에서 그치는 것이 아니라 네이버, 파란, 다음 등과 같은 검색엔진에 동굴의 URL을 게시하여 네티즌들이 손쉽게 접근할 수 있는 편리성을 제공해야 한다. 셋째, 지방자치단체의 홈페이지를 통한 동굴의 홍보에서도 관심이 큰 지방자치단체와 그렇지 못한 지방자치단체간의 격차 매우 크다. 마지막으로, 자체적으로 운영하는 것에 한계가 있다고 할지라도 최신 기술을 접목시켜 동굴의 관련 사진을 가급적 많이 제시하거나 신기술 접목이 불가능할 경우에도 관련 사진을 통해 흥미를 유발할 수 있도록 해야 한다.

제주지역 내 중국 및 일본 관광객의 선택속성의 차이분석 : 구조방정식 이용 (A Comparison Analysis of Chinese and Japanese Tourists' Motivation Factors in Jeju-do(province) : A Structural Equation Model)

  • 김민철;부창산;김영훈
    • 한국지역지리학회지
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    • 제14권2호
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    • pp.126-140
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    • 2008
  • 본 연구는 제주지역 내 중국 및 일본 관광객의 두 집단 간 비교 분석으로서 선택속성 관린 요인들 간의 구조관계를 분석하였다. 이러한 분석을 위하여 설문조사를 통해 실증분석을 하였으며 각 집단별로 서비스가치를 매개 요인으로 고려하여 그 영향 요인을 고려하였다. 즉 중국 관광객 및 일본 관광객별로 경로계수에 따른 차이검증을 통해 집단 간 비교를 가설검증으로 분석하였다. 그 결과 중국 관광객은 일본 괸광객과는 달리 관광자 편리성이 서비스 가치에, 그리고 문화체험이 만족도에 유의하게 영향을 미침을 최종 확인할 수 있었다. 반대로 일본 관광객은 중국 관광객과는 달리 관광자 편리성이 만족에, 서비스가치가 의도에 유의하게 영향을 미침을 최종 확인할 수 있다. 이 같은 결론을 통해 향후 정책적인 방향을 설정하여 분석할 필요가 있을 것이다.

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3D모션 컨트롤 기술을 이용한 융합형 실감 콘텐츠 제작 (Production of fusion-type realistic contents using 3D motion control technology)

  • 정선리;장석주
    • 융합정보논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.146-151
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    • 2019
  • 본 논문에서는 실감기술 기반의 다중시점영상 콘텐츠와 제작기술을 활용한 파일럿을 제작하였다. 또한, 사용자에게 다양한 시점의 영상을 제공하여 사용자 시점에서 원하는 방향을 선택할 수 있는 실감콘텐츠 제작기술 확보하였다. 지역 문화관광 자원을 중심으로 간접체험이 가능한 다중시점영상 콘텐츠를 제작 및 다중시점영상(실감기술)을 기반으로 한 사이버 투어 콘텐츠를 제작 하였다. 본 기술 개발은 전국의 도서관, 유치원, 초등학교, 중고등학교는 물론 노인대학, 주부교실, 평생교육원, 장애우 사회적응 교육 등 공공교육 분야 산업 전반에 사용되는 3D 상호작용 실감콘텐츠를 제작할 수 있어 관련 시장의 확대가 기여되며, 국내의 VR시장은 아직 초기단계로 게임과 쇼핑몰 관련 3D 시장과 결합하여 점차 증가할 것으로 기대된다.

리얼리티 여행 프로그램의 시청 동기가 시청 만족도와 방문 의도에 미치는 영향 연구 (A Study on the Influence of the Motivation of the Reality Travel Program on the Viewing Satisfaction and Visiting Intention)

  • 김성훈;오도윤;신하연
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권9호
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    • pp.47-56
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    • 2019
  • 국내 여행 수요 증가 추세에 맞춰 다큐멘터리 포맷에서 주어진 대본 없이 출연자들이 상호작용하는 리얼리티 여행프로그램이 증가하고 있다. 본 연구에서는 리얼리티 여행 프로그램의 시청 동기가 프로그램에 대한 시청 만족도와 여행지 방문 의도에 어떤 영향을 끼치는지 실증적으로 탐색하였다. 연구결과로 첫째, 리얼리티 여행프로그램의 시청 동기로는 '오락성', '공감성', '심미성', '정보성', '상호작용', '간접경험' 요인을 확인하였다. 둘째, 리얼리티 여행 프로그램에서 시청 만족과 여행지 방문 의도에 긍정적 영향을 미치는 공통 요인은 '심미성'과 '간접경험'이었다. 여행지의 아름다움과 실제 여행하는 출연자의 모습에 감정 이입함으로써 프로그램에 만족하고, 그 여행지에 방문해보고 싶다는 긍정적인 영향을 주었다. 리얼리티 여행프로그램의 시청 동기가 프로그램에 대한 태도와 여행지 방문 의도에 긍정적인 영향을 준다는 것을 검증함으로써 리얼리티 여행프로그램의 이론적 토대를 제공하였다.

독일의 자연휴양림(Naturpark)연구를 통한 숲휴양고찰 (German Forest Recreation in Nature Parks (Naturpark))

  • 이주형
    • 한국산림과학회지
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    • 제100권3호
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    • pp.334-343
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    • 2011
  • 자연경관보전과 함께 휴양기능에 중점을 둔 독일의 자연휴양림(Naturpark)은 오랜 역사를 가진 성공적인 휴양공간이다. 본 연구에서는 지정배경과 성격, 현황, 휴양이용행태 등을 조사함으로써, 우리와 다른 휴양특성을 밝히고 이를 통해 우리나라의 휴양계획에서 고려하고 개선해야 할 점들을 찾고자 수행하였다. 91개 독일의 자연휴양림과 97개 한국의 자연휴양림을 연구대상으로 하였으며, 연구결과 독일의 자연휴양림은 다양하고 전문화된 휴양활동과 숲 교육프로그램을 제공하고 있음을 알 수 있었다. 이는 휴양이용객들의 구체적이고 다양한 휴양요구를 반증하는 것으로 이용객들의 많은 자연체험, 휴양체험으로 풀이될 수 있다. 지역사회에 기반을 둔 운영체제와 잘 개설된 다목적 임도는 독일 숲휴양활동의 중요한 근간으로 규명되었으며, 이는 휴양계획 수립시 반드시 고려할 점으로 사료된다.

직업교육을 위한 가상현실 콘텐츠 구현 반도체 생산라인 클린룸 투어 VR 중심으로 (Development of virtual reality contents for vocational education Research on Semiconductor production line Clean Room Tour)

  • 이선민
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권1호
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    • pp.191-197
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    • 2023
  • 본 연구의 목적은 반도체 생산라인-클린룸에 활용할 수 있는 가상현실 실습 콘텐츠 제작 설계, 제작과정에 관한상 교육환경을 제공을 목표로 진행하였다. 사용자는 본 과정을 통하여 클린룸 입장 전후의 절차적 지식과 함께, 반도체 솔라셀 주요 제조설비를 직접 체험하는 등 실제에 가까운 체험을 통한 실제적 지식을 습득할 수 있다. 특히 반도체 및 솔라셀 제조공정에 필요한 체험 콘텐츠와 클린룸 입실 절차 체험 콘텐츠 환경 조성하여 사용자에게 실제에 가까운 몰입 경험을 제공하며, 이는 교육의 몰입감, 실재감, 교육의 비용, 효율성 및 교육 만족도 향상을 기대 하였다. 이러한 실감 콘텐츠의 몰입감, 상호작용, 지능화 등 그 특징에 따라 고위험(Dangerous), 체험불가(Impossible), 고대가성(Counter-productive), 고비용(Expensive) 분야에 활발히 적용될 것으로 예상되며, 실감 콘텐츠 학습자가 학습내용에 몰입하게 하고, 주도적/능동적 학습을 유도함은 물론 학습내용을 체화시켜 교육효과 증진 부문에 긍정적인 성과를 기대 하게되었다.

'사악한 퍼소나' 제안을 위한 소비자 간 부정적 상호작용 연구 (A Study of Negative Interaction Between Customers for Proposing 'Evil Persona')

  • 최영채;연명흠
    • 디자인융복합연구
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    • 제16권2호
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    • pp.223-238
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    • 2017
  • 최근 관광, 여가산업 등의 발달로 인해 서비스에서 소비자의 집단적 이용 형태가 늘어나고, 소비자 대 소비자 상호작용(Customer-to- customer Interaction)이 중요해지고 있다. 이러한 서비스 환경에서 소비자의 이기적 행동으로 인해 다른 소비자가 서비스 실패를 경험하는 상황을 주변에서 쉽게 찾을 수 있다. 흔히 '진상 손님'으로 표현되는 이러한 소비자는 낮은 빈도로 발생하지만, 발생함과 동시에 서비스 현장의 많은 소비자에게 부정적 서비스 경험을 전파하는 치명적인 서비스 실패 사례이다. 기존 서비스 디자인 도구들은 이러한 사례를 충분히 조명하지 못하였기 때문에, 이러한 문제에 대응할 수 있도록 발전할 필요가 있다고 생각된다. 본 연구는 위의 문제를 고려하여 작성한 '사악한 퍼소나'를 활용하여 프로젝트를 수행한 경험에서 시작되었다. 이러한 퍼소나가 유용하게 사용될 수 있는 서비스 환경을 파악하기 위하여 문헌조사와 일련의 설문조사를 실시하였다. 이를 통해 소비자 간 부정적 상호작용에 영향을 미치는 서비스 환경 요인을 파악할 수 있었고, 또한 많은 부정적 행동 사례가 수집되어 분류를 통해 서비스 환경 요인에 따른 경향을 확인할 수 있었다.

여행자의 온라인여행사(OTA) 선택속성과 재방문 시 선택속성에 관한 비교연구 (A Comparative Study on Travelers' Online Travel Agency(OTA) selection attributes and revisit selection attributes)

  • 양찬열
    • 경영과정보연구
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    • 제37권4호
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    • pp.175-193
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    • 2018
  • 본 연구는 온라인 여행사(OTA) 이용 여행자들의 최초 선택 시 중요하게 고려하는 요인과 재방문 시에는 온라인 여행사 선택요인이 중요도에서 어떻게 차이가 있는지 살펴보고, 이용 만족도에 영향을 끼치는 선택요인을 분석하였으며 온라인 여행사(OTA)를 이용한 경험이 있거나 이용하고자 하는 여행자들의 온라인 여행사 선택에 영향을 끼치는 요인과 어떤 요인을 중요하게 생각하는지, 재방문 시에는 중요도에서 어떤 차이를 보이는지 살펴보고자 한다. 연구결과, 온라인여행사 최초 이용자와 재방문자 간의 재방문 시 선택속성 차이에 관한 검증 결과 "적극적인 컴플레인 해결태도, 변경 및 취소의 편리성, 티켓과 서류의 배송서비스, 컴플레인 제기 편리성, 서비스 보상제도, 최신정보의 갱신 신속성, 예약절차의 간편함, 과거 만족시켜 주었던 정도, 직원의 업무처리능력, 다양한 결제수단과 결제의 안전성, 오프라인 여행사와의 연계성"과 같은 서비스 환경 구축과 강화에 중점을 두어야 함을 시사하고 있었다. 또한 최초 방문시 선택속성별 온라인 여행사에 대한 만족도 분석 결과 선택요인이 만족도에 영향을 미치고 있으며, 그 중 컴플레인 제기 편리성, 잘아는 직원의 유무, 적극적인 컴플레인 해결태도와 같은 A/S 환경요인이 만족도에 공헌하는 것으로 나타났다. 불편민원 대응에 대한 적극적인 고객 서비스의식(Customer Satisfaction Mind)과 이용의 편리성 등 체계적인 서비스 구조를 원하고 있으며, 이는 온라인 여행사의 생존과 발전을 위한 필요한 마케팅 전략이라는 점을 시사하고 재방문 시 선택속성별 온라인여행사에 대한 만족도의 경우 최초 방문자를 표적시장으로 한 마케팅 집중전략이 유효하며, 이는 온라인여행사의 생존을 위한 필수 마케팅 추진전략의 일환(一環)이라는 점을 시사하고 있다.

인터넷쇼핑몰 가상체험마케팅 요소에 관한 연구 (Schmitt 체험마케팅 요소를 중심으로) (A Study of virtual experiential marketing factors in the Internet shopping mall (Focused on the Schmitt's experiential marketing factors))

  • 윤성중
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권9호
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    • pp.151-158
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    • 2012
  • 본 연구는 가상체험마케팅서비스가 인터넷쇼핑몰의 물리적인 인터페이스환경에서 고객 에이전트 서비스를 하고 있다고 보고, 가상체험마케팅 환경에서의 Schmitt 체험마케팅요소 5가지를 실증분석 하고 이 요소간의 관계를 분석하여 인터넷쇼핑몰 체험마케팅 관리방안을 제시하는데 목적을 두고 있다. 분석결과, 감각변수는 평면적 시각효과 음향적 청각효과, 인지변수는 창의성 서비스, 행동변수는 라이프스타일 제공과 사용모습 모델제시, 관계변수는 사용모습 모델 제시 항목으로 인식 되었고 감성은 어떤 항목으로도 인식되지 않았다. 이러한 결과는 대전지역 대학생들은 인터넷쇼핑몰에서 고객에게 제공하는 가상체험마케팅 서비스의 중요한 요소로서 라이프스타일을 제공하고 청각적인 효과와 모델을 제시하는 창의적인 서비스가 제공되기를 원하는 것을 의미한다. 따라서 인터넷쇼핑몰 사이트 마케팅관리자는 급변하는 인터넷환경에서의 스마트하고 다양한 고객의 욕구 변화에 대응할 수 있는 가상체험서비스 시스템 구축에 적극적으로 투자하고 가상체험마케팅 요소 중에서 특히 행동과 감각 그리고 인지분야에 초점을 두어 고객의 잠재욕구를 발견하기 위한 과학적인 가상체험마케팅조사를 실시하여 고객이 플로우(flow)를 느낄 수 있는 수준의 가상체험마케팅 환경을 구축하기 위한 전략 수립이 필요하다.

국내외 여행 플랫폼을 통한 맞춤형 전문 가이드 서비스 제안 (Suggestion of Customized Professional Guide Services through Domestic and Foreign Travel Platforms)

  • 김승인;이가하
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권9호
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    • pp.421-428
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    • 2019
  • 본 연구는 국내외 여행에서 일어날 수 있는 기존의 문제점 해결과 함께 여행을 기반으로 테마 여행뿐만 아니라 헬스 케어, 전시 공연, 맛집 쇼핑, 비즈니스, 일상생활 등 6가지 전문 안내가 필요한 서비스 군을 포함하며, 사용자들에게 검증된 전문 가이드를 연결해주는 서비스를 제안하는 것이다. 선행 연구 결과, 해외여행 중 가장 필요한 서비스로는 항공권, 숙박, 교통, 가이드 순으로 조사되었으나, 우리나라의 경우 고령화 사회로 진입하면서 전문 가이드 서비스는 필수적 서비스로서 그 수요는 날로 증가할 것으로 예상된다. 이를 토대로 서비스의 기술과 사용자 시나리오 그리고 브랜드 개발을 제시하였다. 본 서비스 제안을 통해 사용자는 기존에 알지 못하던 지식이나 경험을 맞춤형 가이드를 통해 제공받게 되어, 더 풍부한 경험을 할 수 있다. 또한, 가이드로서는 새로운 전문분야를 익히는 데 도움이 되어 전문 가이드의 역량을 향상하는데 도움을 줄 수 있다. 마지막으로 이 플랫폼 서비스는 사용자가 편의를 받을 수 있는 동시에 자신이 가지고 있는 역량을 통해 서비스를 제공할 수 있으므로 누구나 경제활동을 가능케 함으로써 일자리 창출이 가능하다는 데 의의가 있다.