The COVID-19 pandemic has ushered in a new era of untact and we are quickly adapting to this untact era. In the current situation where it is difficult to contact each other face-to-face, Virtual Reality (VR) is an opportunity factor for indirect tourism and a good alternative to viewing cultural heritage. This study showed that the effects of experience economies such as entertainment experience, aesthetic experience, escapist experience, and spiritual experience on VR content satisfaction. Furthermore, we examined whether consumers' perceived risks to COVID-19 moderate the relationship between experience economy and satisfaction. This study investigated 149 people who experienced VR content about Jerusalem. The results have shown that entertainment experience and aesthetic experience have a positive effect on the satisfaction with the VR content. Furthermore, perceived risks about COVID-19 have been shown to moderate the effects of aesthetic experience and spiritual experience on satisfaction. Finally, we provided implications based on our findings.
Cheon, Ye Rim;Choi, Woo Lim;Park, Min Jung;Yoo, Jung Min
Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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v.43
no.5
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pp.682-698
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2019
This study examines whether experiential factors of virtual reality (VR) stores influence consumers' perceived amount of information and satisfaction, which in turn influences revisit intention. This also study examines whether the experiential factors differ as a function of an individual characteristic such as environmental responsiveness. Female consumers who had an experience in using VR technology for digital shopping participated in the online survey. The results showed that educational, escapist and aesthetic experiences have a significant impact on the perceived amount of information, and entertainment and escapist experiences have a significant impact on satisfaction. In addition, the perceived amount of information has a positive effect on customer satisfaction, which in turn has a positive effect on revisit intention. There is also a difference in the effect of experiential factors on consumer responses depending on the environmental responsiveness. This study provides theoretical suggestions for experiential marketing and presents practical implications for developing marketing strategies for digital retailers utilizing VR technology.
The purposes of this study were to analyze the effects of the experience realms (entertainment, educational, escapist, and esthetic) of augmented fashion reality applications on consumers' pleasure, satisfaction, intention of reuse, and purchase intention. This study is based on the survey subjecting those who have an iPhone. A total of 207 questionnaires were processed in analysis. Descriptive analysis, frequency analysis, reliability analysis and regression analysis were conducted using SPSS ver. 18.0. The results are as follows. First, entertainment and esthetic experience positively influenced consumers' pleasure. Second, entertainment, educational and esthetic experience positively influenced satisfaction. Third, pleasure positively affected satisfaction. Forth, both pleasure and satisfaction positively influenced intention of reuse and purchase intention. Fifth, there were significant differences in the effects of the experience realms of augmented fashion reality applications on pleasure, satisfaction, intention of reuse, and purchase intention by gender. In conclusion, pleasure and satisfaction that influence reuse intention and purchase intention were influenced by the experience realms. When consumers feel satisfaction and pleasure in experience realms of augmented fashion reality applications, they are more likely to reuse of an augmented reality fashion application, and to purchase the products consumers were implementing an augmented reality fashion application for.
The purpose of this study was to analyze the effects of festival experiential factors on festival satisfaction and behavioral intention by questionnaires to 550 experience program participants in the Muju Firefly Festival. And the hypothesis verified by 493 valid questionnaires with AMOS 18.0. The result of analysis showed that educational experience, escapist experience and entertainment experience except esthetic experience had positive effects on the festival satisfaction. Based on standardized coefficients showed that entertainment experience had the greatest impact on the festival visitor's satisfaction. And it showed that the satisfied visitors with the festival experience programs are the more likely re-visit and recommendation of visitors to subsequent festivals.
Augmented reality, which has recently drawn great attention, has along history in technical terms. However, the latest emergence of mobile augmented reality using smartphones is allowing people to access augmented reality more easily and faster than ever. However, a review of existing studies shows that most of them have focused on the technical realization of augmented reality, whereas few studies have dealt with how users perceive augmented reality. For users, augmented reality is a means of knowledge transfer, which enables the experience of more abundant reality by providing additional informatio nsources to objects or landscapes. There fore, the element of experience must be considered for the perception of users. In addition, the current augmented reality technology certainly provides users with more fun than any other existing technologies. In this regard, this study intended to divided experiences not only into sensory experiences, but also into entertainment, educational, escapist, and esthetic experiences based on the experience economy theory suggested by Pine and Gilmore(1998). Moreover, this study intended to examine whether mobile augmented reality applications, which are highly popular as a means of the experience economy, influence the usefulness, convenience, and enjoyment perceived by users, and to identify which of these cognitive elements influence usage intentions.
The present study attempted to explore the impact of art gallery visitors' motivation and perceived quality of experience on satisfaction. For this purpose surveys were conducted at art galleries. The factor analyses identified four dimensions (knowledge, leisure, yearn for culture and art, and relationship) of motivations and another four dimensions (esthetic/entertainment, education, escapist, and sense of belonging) of perceived quality of experience. Subsequently, regression analyses revealed the influence of motivations and perceived quality of experience on satisfaction. Based on the findings, managerial implications and suggestions for further studies were discussed.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.29
no.5
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pp.55-66
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2024
The purpose of this study was to identify the experience factors (4Es) of live commerce that provide differentiated value for consumers based on Pine & Gilmore's experience economy and analyze the relationships between experience factors, flow, attitude, and purchase intention. This study conducted an online survey to collect live commerce user responses and employed a path analysis to test the research hypotheses, using Smart PLS 4.0. The results of the study were as follows: 1) all experience factors had significant effects on flow, 2) both entertainment experience and educational experience had significant effects on attitude, while esthetic experience and escapist experience did not have significant effects on attitude, 3) flow had a significant effect on attitude and purchase intention respectively, and 4) attitude had a significant effect on purchase intention. The findings of the study are expected to provide the implications for further research and marketing strategies grounded on the understanding of the experience factors in live commerce.
The purpose of this study is to examine how hotel customer's artistic experience affect the customer's satisfaction and customer's loyalty to the hotel brand. A total of 237 effective questionnaires for empirical analyses data were obtained from the hotel customers who had the experiences of appreciating on purpose or accidently the artworks displayed inside hotel. Trough the literature review it was suggested that four factors of artistic experience encompassed educational experience, escapist experience, emotional experience, esthetic experience. To test the proposed hypotheses, exploratory factor analyses and hierarchical regression analyses were conducted. The results showed that all four factors influenced customer's satisfaction and loyalty significantly. And artistic experience was confirmed to be mediated by customer's satisfaction on customer's loyalty. Based on the results, the meaningful implications and limitations were discussed.
Journal of Korean Library and Information Science Society
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v.53
no.3
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pp.1-24
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2022
By developing and implementing a book curation education program that reflects the experiential economy theory, this study aims to verify the effect that experience perception of the program has on continuous participation intention and perceived value of the program. Teaching and learning activities of book curation education programs were organized so that practitioners can experience activities for 4 experience element, entertainment experience, educational experience, escapist experience, esthetic experience according to experience economic theory. This study surveyed 195 peoples who participated in the program to measure the effectiveness of the program. As a result of analysis, research hypothesis 1 (the perception of experiences in the book curation education program affects the perceived value of the program) revealed that aesthetic and entertainment experiences were significant, and research hypothesis 2 (the perception of experience in the book curation education program affects the intention to continue participating in the program) showed that all other factors except educational experiences were significant.
Journal of Korean Society of Archives and Records Management
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v.16
no.1
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pp.9-40
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2016
The space designated for kindergarten and elementary school students, who accounted for half of all users of the presidential archives, is now lacking, with the archives' programs focusing on exhibitions and field trips. With this, an experience exhibition is seen as the most effective way to communicate the value of presidential records and archives based on the theory of cognitive development. Therefore, this study proposes an experiential exhibition program for children about presidential archives based on the experience economy under theories that are recently getting attention. The Presidential Archives through the Experiential Exhibition program for children proposed by this study will become a place for the cultural communication of all generations.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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