Asia-Pacific Journal of Business Venturing and Entrepreneurship
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v.6
no.4
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pp.59-74
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2011
Recently, along with, there is much interest and active studies related to users' intention of adopting smartphone. The main purpose of this study is, based on previous literature reviews related to mobile phone and smartphone, to apply modified Technology Acceptance Model to test the factors including enjoyment, social influence, perceived usefulness and perceived convenience that affect the adoption of smartphone. The results show that enjoyment and social influence positively affect perceived usefulness and perceived convenience, and perceived convenience also positively affects perceived usefulness and intention to use. According to statistical results by PLS structural equation analysis, we propose implications and limitations of this study and also briefly points out future research direction. We hope this exploratory study would be beneficial to future work in this area.
This research verified that how Health-Consciousness and Enjoyment can have influence on the Technology Acceptance Model(TAM) using Structural Equation Model(SEM) to suggest a Tangible Fitness Game(TFG) acceptance model. First of all, perceived usefulness and ease of use, the core factors of TAM could influence on the intention to use TFG, so the applicability of TAM was confirmed in the context of using TFG. Health-consciousness, defined as some beliefs and interests on the importance of health, was found to have an positive effect on perceived usefulness and have an influence on the intention to use TFG. Enjoyment also influenced on the intention to use through usefulness and ease of use. This research contributes to make elaborate theoretical accounts by verifying some factors influencing on the intention to use TFG using Extended Technology Acceptance Model.
Purpose: In Korea, market size of social commerce has been increased steadily and highly, but profits of social commerce companies have been decreased because of excessive marketing cost. To overcome this stagnant market environment, new marketing strategy that could attract customers and make customers continue to use social commerce is required instead of cost consuming marketing strategy. The purpose of this study is to investigate the relationship among characteristics of social commerce - that is, economic value and information quality - usefulness, enjoyment, satisfaction and repurchase intention by applying motivation theory to the area of social commerce. Design/Methodology/Approach: Previous researches have been studied by applying Expectation-Confirmation Model (ECM), Theory of Planned Behavior (TPB), Technology Acceptance Model (TAM) and Stimulus-Organism-Response (S-O-R) Model, although there are many studies related with customer acceptance model in the field of e-commerce. However, there is not so many studies in applying motivation theory. So this study adopts new approach to examine why customers use social commerce based on motivation theory. Thus, this study adopts economic value and information quality as antecedents, and then customers will perceive extrinsic and intrinsic motivation; usefulness is extrinsic and enjoyment is intrinsic, and adopts satisfaction and repurchase intention as a dependent variable. The data of questionnaire were collected from customers who have experience to buy something in social commerce. 228 questionnaires as data unit of individual level were collected using random sampling. Findings: This study proved empirically that the relationship between antecedents and motivation factors has a positive influence, and motivation factors also have a positive influence on repurchase intention through satisfaction. This study provides the managers an insight that social commerce companies should pay more attention to improve customer satisfaction in order to increase higher performance in repurchase intention of social commerce.
I-phone presented a new mobile control type by the introducing motion recognition sensor and that influenced on game application development so that led a lot of games using kinds of sensors. In this paper, we divided the game enjoyment into 5 factors for the embodiment of the sensor's influence direction on the enjoyment. We experimented two game, which have same content, different devices in using motion recognition sensor or not for clarifying the distinction between devices. As a experiment source game, we used Cooking Mama, as a experimental device, we used I-pod touch and NDS. This experiment shows a motion recognition sensor control's enjoyment is far superior to touch sensor. This sensor got high marks on every fun factors, stimulus, absorption, empathy, accomplishment and variation. Especially, stimulus and empathy showed great differences. In this case, we found the fact that extended communication between the gamer and the device can be fun.
Journal of Agricultural Extension & Community Development
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v.15
no.4
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pp.659-681
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2008
The purpose of this study is to empirically analyze factors that influence farm managers' intentions to use an agricultural farm management information systems. It focused on "LFcenter System," a leading information system operated by the Rural Development Administration for farm management. Participants of this study are classified into two groups: a group of leading farm managers and a group fo regular farm managers. A total of 192 survey samples on users' intentions are collected; 85 samples from leading farm managers and 107 from regular farm managers. The theoretical background of this study is developed based on Theory of Reasoned Action(TRA), Technology Acceptance Model(TAM), Diffusion of Innovation(DOI), Social Cognitive Theory(SCT), and Theory of Planned Behavior(TPB). Partial Least Squares(PLS) method is used to test a proposed Structural Equation Model(SEM), including nine hypotheses. The differences between two groups are investigated using Smith-Satterthwait test. The findings from this study are: First of all, in terms of average comparison of most variables used in this study, a group of leading farm managers shows higher value that the other group in most cases. Second, hypothesis tests how that "subjective norms", "goal to study", "perceived usefulness", "perceived enjoyment", and "intention to use" significantly influence the intention to use an agricultural management information system in the group of leading farm managers. However, "subjective norms", "goal to study", "perceived ease of use", "perceived usefulness", "perceived enjoyment", and "intention to use" turned out to significantly influence the intention to use an agricultural management information system in the group of regular farms managers. Based on the results of Smith-Satterthwait test, compared with a group of leading farms managers, the impact of "goal to study" on "intention to use" is significantly stronger. On the other hand, in the group of leading farms managers, "perceived usefulness" and "perceived enjoyment" turned out to be main drivers of "intention to use."
As one of Virtual Reality devices, HMD(Head-Mounted Device) helps users to experience an extended actual environment by providing them with virtual environment flexibly through the device. HMD considers user experience as importance as well as technical factors. Therefore, this study intended to analyze how the factors such as information quality, enjoyment, self-efficacy can have influence on the adoption of VR device using the extended technology acceptance model. The results showed that information quality and enjoyment have significant influences on perceived ease of use and usefulness. Self-efficacy only affect perceived ease of use. In addition, perceived ease of use and usefulness have influences on intention to use.
Blogs are a new type of media that have recently become popular on the World Wide Web and have influence throughout society. The purpose of this study is to examine social motivations influencing intention of blog usage. Based on Technology Acceptance Model and Motivation Theory, this study considered perceived usefulness, perceived ease of use, reputation, reciprocity, enjoyment of helping, social identity as the determinants of influencing the intention to use of blog. The suggested model was empirically evaluated using online survey data collection from 342 users of popular blog site in Korea (NAVER Blog, Cyworld minihompy, Daum Blog, and Yahoo Blog). The results revealed that perceived usefulness, perceived ease of use, reciprocity, and social identity affect directly the intention of blog usage. Furthermore, social identity has moderate effect via reciprocity and enjoyment of helping on blog usage. This study contributes to a theoretical understanding of the factors as social motivation that affects the usage of blogs. Also, the results of this study provide blog service providers useful strategic insights and service guidelines to enhance user's intention of blogs practically.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.13
no.3
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pp.38-53
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2008
This study focuses on identifying motivation factors affecting knowledge sharing behavior in virtual communities. To achieve this research objective, a research model has been developed through two major coordinated theories such as social cognitive theory(self-efficacy and community-related outcome expectation) and social exchange theory (codification effort, image, reciprocity, and enjoyment in helping others). 246 samples have been collected and simple regression and multiple regression methods have been used for empirical analysis. The research result is that self-efficacy has a positive influence on image, reciprocity, enjoyment in helping others, and community-related outcome expectation and thus this result reveals that self-efficacy indirectly affects knowledge sharing behavior. Among the antecedents of knowledge sharing behavior, codification effort, enjoyment in helping others and community-related outcome expectation are significant, but image and reciprocity are not. The research results help to derive practical strategic implications related to knowledge sharing to activate a virtual community.
This study examines the psychological factors of consumers to On-Demand O2O service which is different from the previous study on O2O service. To investigate the relative influence of consumer's psychological attachment of On-Demand O2O service, enjoyment, and trust on consumer's satisfaction and attitude, I conducted qualitative and quantitative surveys to investigate consumers' perception. Through the quantitative survey on 152 participants, the study shows that the consumer's psychological attachment to the service has the greatest influence on the attitude toward On-Demand O2O service and the trust has the highest effect on satisfaction with service. This study is meaningful in that the consumer's psychological factors to the O2O service is examined from the consumer's point of view. This study suggests that the consumer's attachment and trust should be considered primarily to expand the On-Demand O2O service.
The primary purpose of this study is to examine the effects of privacy concern on user's satisfaction and continuance intention in SNS. Based on relevant literature reviews, this study posits five characteristics, that is, privacy concern, perceived usefulness, perceived enjoyment, satisfaction, and continuance intention as key factors. And then we structured a research model and hypotheses about relationship between these variables. A total 298 usable survey responses of SNS users have been employed in the analysis. The major findings from the data analyses are as follows. Firstly, privacy concern had a significant influence upon perceived usefulness and enjoyment, however, privacy concern had not a significant influence upon satisfaction Secondly, perceived usefulness and enjoyment had a positive influence upon satisfaction. Lastly, user's perceived usefulness, perceived enjoyment, and satisfaction had significantly related to continuance intention in SNS. From this study, we expect to suggest practical and managerial implications to SNS providers.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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