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The Mediating Role of Brand Recall and Brand Attitude in Influencing Purchase Intention in Advergames

  • Abdul Adis, Azaze-Azizi;Kim, Hyung-Jun
    • Asia Marketing Journal
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    • 제15권3호
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    • pp.117-139
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    • 2013
  • Research on purchase intention had showed remarkable progress in contributing to the theory of consumer behavior. Despite the popularity of academic discussions on various issues influencing purchase intention, the mediating role of brand recall and brand attitude on purchase intention, in particular advergames, has not yet been well explored, especially in developing economies such as Malaysia. Furthermore, the influence of self-brand congruity, entertainment and brand placement acceptance as antecedents to brand recall and brand attitude are expected to add value to the brand recall, brand attitude and purchase intention relationships. This paper aims to investigate the impact of the mediating role of brand recall and brand attitude on purchase intention in advergames among Malaysian gamers. The antecedents towards brand recall and brand attitude are also examined to measure their influence on purchase intention. A total of 350 Malaysian gamers were interviewed through online survey in this study. The results showed that brand recall and brand attitude mediate the relationship between self-brand congruity, entertainment and brand placement acceptance with purchase intention. Also, entertainment and brand placement acceptance were found to have a significant relationship with brand recall. As expected, brand recall and brand attitude showed a positive relationship with consumer purchase intention in advergames. It was found that self-brand congruity has a significant influence on brand attitude and purchase intention. When users see the brand which matches with them, they tend to act positively toward the brand exposed in the game. This is consistent with Escalas and Bettman (2005) who suggested that the greater the congruity, the more positive the consumer's attitude toward the brand in question. This leads to game usage and purchase (Davis and Lang, 2013). In the advergaming context, the entertainment value in advergames is very important to determine the level of enjoyment and pleasure experienced by gamers during game-playing. Therefore, the more entertaining the ads, the more it will be remembered and the greater the positive behavior of the consumer towards the advergames - this ultimately stimulates their intention to purchase the brand. This study shows the effect of brand placement on brand recall and brand attitude and also purchase intention. Brand placements might not work in games due to the interactivity involved in game-playing as people could be distracted from noticing the brand placements (Yang et al., 2006). However, the significant influence of brand placements found in this study may provide major promise for advertisers. Game players may or may not explicitly remember the brands they see in the games, but these placements may influence their brand recall and brand attitude and could therefore influence later decisions (Yang et al., 2006). In this study, it was found that self-brand congruity was not significantly related with brand recall. The reason for this could be attributed to the fact that this study examined gamers who are highly involved in the interactive medium of games which force them to focus on game play rather than advertisements; the level of recognition to remember the brand exposed in the game is low and contributes to the "mismatch" between the gamers and the said brand. The present study contributes to the existing literature of the antecedents of brand recall and brand attitude in advergames. This study contributes to the role of brand recall and brand attitude as mediators in purchase behavior theory. Academically, the relationship between brand recall and brand attitude is well known in advergaming research, but their impact as important mediators on purchase intention add new understanding in the interactive communication literature. Their mediating role may provide new insights on how they facilitate the effects of self-brand congruity, entertainment and brand placement on purchase intention. Besides that, the studies on the influence of self-brand congruity on brand recall and brand attitude and also consumer intention to purchase had not well-investigated in advergames. This study contributes to fill those gaps in advergames literature. For practitioners, this study could suggest the use of illustrative or demonstrative placements of new products to help customers remember new brands, and the use of associative placements for existing products to increase consumers' purchase intention (Ho et al., 2011). To advertisers, this study may provide useful information to improve their current advertising strategies in games, for instance, by considering game players' congruity, entertainment value and brand placement factors.

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비대면시대 소비자의 무인점포 지속적이용의도에 관한 연구: COVID-19 사회적 위험의 조절효과를 중심으로 (A Study on Consumers' Intention to Continue Use of Unmanned Stores in the Non-face-to-face Era : Focusing on the Moderating Effect of COVID-19 Social Risk)

  • 오종철
    • 벤처혁신연구
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    • 제3권2호
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    • pp.1-21
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    • 2020
  • 최근 4차 산업혁명으로 인한 새로운 기술들의 등장은 사회전반은 물론 소매업에도 큰 변화를 일으켰다. 소매업에서는 새로운 기술 기반의 무인점포가 등장하여 소비자들의 소비행태를 변화시키고 있다. 특히 2019년 12월 등장한 COVID-19로 인한 전 세계적인 팬데믹은 사회적 위험을 높였고 이로 인해 비대면 시대가 시작되면서 무인점포에 대한 관심이 더욱 높아지고 있다. 본 연구는 무인점포 이용자가 지각하는 혜택 요인(지각된 유용성, 지각된 경제성, 지각된 즐거움, 상대적 이점)과 희생 요인(지각된 위험, 기술성)이 지각된 가치를 매개로 지속적 이용의도에 미치는 영향을 검정한다. 또한 COVID-19로 인한 사회적 위험이 무인점포를 통한 소비과정에서 어떠한 역할을 하는지를 실증분석을 통해 검정하는 연구이다. 본 연구는 비대면시대에 무인점포의 활성화를 위한 전략적 시사점을 제공하는 것을 목적으로 한다.본 연구는 연구의 가설검정을 위해 무인점포 이용자를 대상으로 총 293부의 데이터 수집하였다. 또한 수집된 데이터는 SPSS 21.0과 AMOS 21.0 통계프로그램을 사용하여 분석하였다. 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 무인점포의 지각된 혜택(지각된 유용성, 지각된 경제성, 지각된 즐거움, 상대적 이점)은 모두 지각된 가치에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 무인점포의 지각된 희생(지각된 위험, 기술성)은 모두 지각된 가치에 유의한 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 무인점포에 대한 지각된 가치는 지속적이용의도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 끝으로 COVID-19로 인한 사회적 위험은 무인점포에 대한 지각된 희생이 지각된 가치에 영향을 미칠 때 조절역할을 하는 것으로 나타났다.

유연근로시간제 개선에 대한 연구 (A Study on the Improvement of Flexible Working Hours)

  • 권용만;서의석
    • 벤처혁신연구
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    • 제4권2호
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    • pp.97-108
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    • 2021
  • 근로계약은 형식상으로는 노동력상품과 임금의 교환관계로서 나타나지만, 단순한 물물교환의 차원을 초월하는 것이기 때문에 경제학적으로 노동력상품과 화폐의 교환관계로서 '매매'로서 파악하는 것도 가능하고 '임대차'로 파악할 수도 있다. 상품교환관계를 법적인 측면에서 보면, 노동력과 임금의 교환관계를 합법적으로 지지하고 그것에 구속력을 부여하여 강제화하는 법적인 장치가 계약이다. 이러한 근로계약은 임금을 수령하고, 임금의 수령의 반대급부로 일정한 시간을 사용자의 지휘·감독하에 두는 관계를 가져오게 하였다. 근로시간은 자신의 노동력을 사용자의 처분권하에 둔 종속시간이기 때문에 장시간의 근로는 근로자의 건강과 안전을 위해할 수 있고, 더 나아가 인간으로서 누려야 할 가치를 침해하는 행위가 될 수 있음으로 그 규제가 필요하다고 할 것이다. 근로시간의 단축은 인간의 생체적 한계를 설정하고, 확대 재생산을 할 수 있도록 생산적 측면에서 근로자의 문화에 대한 향유와 인간으로서 삶의 질을 확보하는 사회적인 측면에서 단축이 필요하지만, 사용자의 기업 경영상의 노동력 확보와 생산 활동 및 자본주의 국가에서 추구하는 것과 비교하여 이 둘의 양립을 할 수 있어야 한다. 근로시간은 개인에게서의 시간과 사회전체에서의 시간으로 볼 수 있고, 개인적인 차원에서 장시간 근로는 개인에게서의 시간은 줄어들게 되어 개인적 차원에서는 바람직하지 않지만, 사회전체적인 차원에서 생산 활동에 투입시간의 증대로 인한 생산물의 증가는 사회발전에 도움이 될 수 있다. 근로시간은 이러한 개인적 차원과 사회적 차원에서의 균형을 찾아간다는 측면에서 근로시간을 고찰하는 것이 필요하다. 근로시간의 규제방법이 근로시간의 시작과 근로시간의 종료에 대한 것으로 근로시간의 총량을 규제하는 것이었다면, 근로시간의 유연화, 탄력화는 근로시간의 총량을 1주 최대 52시간의 범위 내에서 범위를 한정하면서 기업의 새로운 업무의 출현에 따라 근로시간을 탄력적으로 배분하고 편성하는 것이 가능하도록 하는 근로시간의 질적인 규제방식이다. 이에 따라 근로시간은 단축하되 기업의 상황에 따른 유연근로시간제를 확대하여 시행하는 것이 필요하다. 이를 위하여 현재 6개월로 제한되어 있는 탄력적 근로시간제의 운용의 폭의 유연화와 사용자와 근로자간의 합의에 의한 선택적 근로시간제의 실 근로시간에 대한 처리, 정보통신 기술의 발전과 4차 산업혁명에 기반한 새로운 근로형태에 출현에 따른 재량근로시간의 대상 업무를 확대하는 것이 필요하다.

SNS상에서 프라이버시 침해의도: 가해자 관점으로 (Privacy Intrusion Intention on SNS: From Perspective of Intruders)

  • 이에덴;김상희;서동백
    • 경영정보학연구
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    • 제20권1호
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    • pp.17-39
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    • 2018
  • 요즘 보편화된 SNS 사용은 사용자들로 하여금 보다 더 쉽고 빠른 개인정보의 교환을 할 수 있도록 하였다. 이에 따라 SNS상 프라이버시 침해문제가 대두되었는데, 본 연구에서는 프라이버시 침해 의도와 그 의도에 영향을 미치는 동기 요인들에 대하여 알아보고자 한다. 지금까지 진행된 프라이버시 연구는 대부분 피해자 혹은 피해사건의 분석이었으나, 본 연구는 프라이버시 침해행위를 작성과 유포라는 좀 더 세분화된 개념으로 나누고, 동기이론을 바탕으로 프라이버시 침해의도에 영향을 미치는 외적 요인(반응비용)과 내적 요인(인지된 즐거움, 침해 피해경험, SNS 징벌행위, 침해 가해경험)이 각각 작성과 유포 침해의도에 어떠한 관계가 있는지를 살펴본다. 연구결과, 프라이버시 침해 의도에 영향을 미치는 외적 요인인 반응비용은 작성과 유포침해의도 모두와 유의미한 관계를 가졌다. 내적요인은 대체적으로 외적요인보다 더 큰 상관관계를 가졌는데, 그 중 가해경험은 작성과 유포 침해의도 둘 모두에서 가장 강력한 영향력을 보여주었고, 인지된 즐거움 또한 작성과 유포 침해의도에 모두 정적상관관계를 가졌다. 피해경험은 작성과 유포침해의도에 모두 유의미한 상관관계를 갖지 않았으며, SNS 징벌행위는 유포침해의도와 약하게 정적 상관관계를 가졌다. 이를 통해, 지금까지 구분없이 표현되어 온 프라이버시 침해 가해자들은 정의감이나 과거 관련 피해를 입었던 사람들이 아니라, 침해 가해행위 자체에 즐거움을 느끼고, 또한 과거에 가해경험이 있는 사람들이라는 알 수 있었다. 본 연구의 결과는 개인정보침해에 관해 보다 더 뚜렷한 기준과 의식 변화가 필요하다는 구체적인 방향을 제시하였다.

화폐(貨幣)·금융개입(金融介入)의 이론적(理論的) 근거(根據)에 대한 고찰(考察) : 중앙은행(中央銀行)의 존립근거(存立根據)에 대한 개관(槪觀) (An Overview of the Rationale of Monetary and Banking Intervention: The Role of the Central Bank in Money and Banking Revisited)

  • 좌승희
    • KDI Journal of Economic Policy
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    • 제12권3호
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    • pp.71-94
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    • 1990
  • 본고(本稿)서는, 최근 자유금융학파(自由金融學派)와 신화폐경제학과(新貨幣經濟學科)들의 등장으로 화폐(貨幣) 금융문제(金融問題)에서의 자유경쟁(自由競爭) 및 자유방임주의적(自由放任主義的) 사고가 새롭게 확산되고 있는 시점(時點)에서, 정부(政府) 및 중앙은행(中央銀行)의 화폐(貨幣) 금융개입(金融介入)의 이론적(理論的) 근거(根據)와 그에 관련된 논쟁(論爭)을 다음의 6가지 논거(論據)들을 중심으로 개관해 보았다 : (1) 자유금융하(自由金融下)의 銀行券(은행권) 초과발행(超過發行) 가능성(可能性), (2) 화폐사용에 있어서의 외부경제효과(外部經濟效果)와 화폐제도의 공공재적(公共財的) 성격(性格) (3) 화폐발행업무의 규모(規模)의 경제(經濟)와 자연독점적(自然獨占的) 성격(性格), (4) 실물부문(實物部門)의 불안정성(不安定性)과 거시안정화정책(巨視安定化政策)의 필요성, (5) 은행금융시장(銀行金融市場)의 불안정성(不安定性)과 은행파산(銀行破産)의 외부효과(外部效果), (6) 소액거래자(少額去來者) 및 예금자(預金者)의 보호(保護) 이러한 논거들에 의하면 외부화폐(外部貨幣)(outside money)의 공급은 전형적인 공공재이론(公共財理論)이나 기술적(技術的) 독점주장(獨占主張)이 적용되는 경우이기 때문에 외부화폐제도(外部貨幣制度)의 유지에 있어서 정부(政附)나 중앙은행(中央銀行) 독점(獨占) 및 개입(介入)이 불가피하고 또한 바람직하지만, 내부화폐(內部貨幣)(inside money)제도(制度)의 경우는 적절한 최소한의 안전장치만 강구된다면 최근의 자유금융학파(自由金融學派) 및 신화폐경제학과(新貨幣經濟學科)들의 주장과 같이 사적(私的) 자유경쟁(自由競爭)이 보다 활성화되도록 하는 것이 바람직할 것으로 판단된다 . 한편 외부화폐제도(外部貨幣制度)에의 개입(介入)에 따른 (정부(政府) 및) 중앙은행(中央銀行)의 거시통화정책기능(巨視通貨政策機能)은 물론, 보다 자유화(自由化)된 내부화폐제도하(內部貨幣制度下)에서도 중앙은행(中央銀行)의 최종대여자기능(最終貸與者機能)과 미시적(微視的) 감독기능(監督機能)은 동(同) 제도(制度)의 안전성(安全性)을 유지하기 위해 중요한 역할을 할 것으로 보인다.

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순천 초연정(超然亭) 원림의 문화경관 변용 양상 (A Study on the Cultural Landscape Metamorphosis of ChoYeon Pavilion's Garden in SoonCheon City)

  • 강병선;이승연;신상섭
    • 한국전통조경학회지
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    • 제35권3호
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    • pp.13-21
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    • 2017
  • 순천시 송광면 삼청리 왕대마을에 자리하고 있는 초연정이 왕의 피난처, 제각, 별업, 강학공간으로 변모되는 양상에 착안하여, 시기별로 변모되는 장소성과 문화경관의 변용양상을 탐색하고 그 의미를 추적한 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 연재 송병선이 명명한 '초연'이란 정자명칭은 노자의 도덕경에 연원하는데, 순천 초연정을 비롯하여 포천 초연대, 가평 초연대, 창덕궁 후원 초연대, 유성 옥류각의 초연물외 등 정(亭), 대(臺), 각(閣) 등 공간속에 다양하게 투영되고 있어 도가적 풍류가 유가적 공간에 자연스럽게 접목되는 유불도 습합양상을 도출할 수 있다. 둘째, 초연정은 모후산 풍수경관과 수목석이 어우러진 계류풍광과 암경, 월출경, 도가적 이상향을 반영한 동천복지, 성리학적 이상향을 반영한 구곡처 등 승경향유의 요처에 절묘하게 자리하고 있으며, 왕대마을(왕의 주둔지), 유경(留京), 왕대사적 바위글씨, 그리고 오장대(장군기를 꽂아 놓은 자리), 모후산 등 고려말 공민왕의 피난처였다는 전설이 전해지는 장소성을 갖는다. 셋째, 초연정의 아름다운 계류 암벽 바위글씨(趙鎭忠別業, 宋秉璿)를 통해 유가적 가치를 반영한 거점(별업)뿐만 아니라 도가적 동천복지로서의 영역성(1km 이내에 월청, 풍청, 수청 각자와 삼청동천), 그리고 외원권역을 확장하여 수변계류에 9곡 <세록교(洗鹿橋) 봉일대(捧日臺) 자미구(紫薇鳩) 운매대(雲梅臺) 와룡총(臥龍叢) 광석대(廣石臺) 은선굴(隱仙窟) 벽옥담(碧玉潭) 와석포(臥石布)>을 설정하고 산수유상과 강학, 경관미학적감수성 제고 등 수심양성을 위한 성리학적 낙토를 원림속에 담아낸 복합 문화경관 향유 양상을 보여준다. 넷째, 초연정은 1778년 대광사 승려의 수도처(水石亭)로서 선원 기능을 하던 장소인데, 1836년 조진충이 선조의 묘 앞에 제각을 지어 별업을 초창했고, 1864년 조재호는 기와로 중수하여 선조를 기리는 별업기능과 도가적 은일처로 활용하는 확장성을 추적할 수 있다. 이후 1890년 조준섭은 스승 연재 송병선에게 '초연'이라는 정자 명칭을 받아 강학처로 활용하는 등 (1)불교 수도처${\rightarrow}$(2)유교 별업처${\rightarrow}$(3)별업+도교적 풍류처${\rightarrow}$(4)별업+도교적 풍류처+강학처(성리학적 낙토)로 용도가 확장 변용되는 양상을 추적할 수 있다.

온라인 게임에서의 쾌락적 경험에 관한 연구 - 지각된 복잡성의 조절효과를 중심으로 - (The Research on Online Game Hedonic Experience - Focusing on Moderate Effect of Perceived Complexity -)

  • 이종호;정윤희
    • 마케팅과학연구
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    • 제18권2호
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    • pp.147-187
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    • 2008
  • 온라인 게임에서의 경험을 설명하는 대부분의 이전 연구들이 플로우의 역할을 강조하고 있으며, 플로우의 선행요인과 결과요인을 밝히는데 초점을 두었다. 플로우는 온라인상의 몰입경험을 설명하는데 타당한 것으로 기존 연구에서 검증되었고 성과와 직결된다는 점에서 중요한 변수임은 분명하지만, 쾌락적 경험으로서의 온라인 게임을 설명하는 데 있어서는 부족하다. 이러한 기존 연구의 부족한 점을 보완하고자, 본 연구는 음악과 영화분야에서 연구된 쾌락적 반응 연구를 온라인 게임에 적용하여 온라인 게임에서의 다차원적인 경험과정을 보여주고자 하였다. 또한 기존에 쾌락적 반응에 관한 연구를 보완하여 감각적 반응, 상상적 반응, 분석적 반응이 감정적 반응에 주는 영향을 검증하였으며, 플로우를 대신해 쾌락적 반응들이 게임 만족에 주는 영향, 게임 만족이 충성도에 주는 영향을 규명하고자 하였다. 그리고 쾌락적 선호를 조절하거나 매개하는 변수로 알려진 지각된 복잡성에 따른 조절 영향을 확인함으로써, 자극의 차이에 따른 쾌락적 반응의 영향차이를 보지 않았던 기존연구를 확장하였다. 연구결과, 감각적 반응, 상상적 반응, 분석적 반응의 감정적 반응에 대한 유의한 영향, 각각의 쾌락적 반응의 만족에 대한 유의한 영향, 만족의 충성도에 대한 영향이 검증되었다. 그리고 이러한 영향은 지각된 복잡성이 다른 집단 별로 달랐는데, 예상한 바대로 지각된 복잡성이 높은 집단에서는 분석적 반응이 전반적으로 강한 영향을, 그리고 낮은 집단에서는 감각적 반응이 감정과 만족에 강한 영향을 주는 것으로 밝혀졌다. 연구 마지막에는 이러한 결과들에 대한 요약 및 해석, 시사점 및 한계점이 논의되었다.

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중국 현지 소비자들의 식생활 라이프스타일 세분화에 따른 식행동 연구 (A Study on Dietary Behavior of Chinese Consumers Segmented by Dietary Lifestyle)

  • 오지은;윤혜려
    • 한국식생활문화학회지
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    • 제32권5호
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    • pp.383-393
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    • 2017
  • 연구는 중국 소비자들의 식생활라이프 스타일 요인에 따른 인구학적 특성을 구분함으로써 중국소비자들의 식행동의 차별성을 소비자 집단에 따라 세분화 하여 분석하고, 향후 타겟 소비자의 식품과 음식에 대한 속성과 특성 요구를 수용하는 상품개발을 위한 기초자료를 마련함을 그 목적으로 한다. 식생활라이프스타일에 대한 요인분석 결과 음식의 맛과 질을 중요시여기는 미식요인(Gourmet factor), 건강요인(Healthy factor), 편의요인(Convenience factor), 경제요인(Economic factor) 등 4개 요인이 추출되었으며, 식생활라이프스타일 요인점수에 따라 4개의 군집으로 분류되었다. 이들 4개 그룹은 차별화된 식생활라이프스타일 유형으로 특징지을 수 있으며, 그룹 1 미식경제군은 20대의 젊은이들의 구성비율이 높고 자취의 비율이 높으며, 외식횟수가 높으며 하루 세끼 식사를 규칙적으로 하는 비율은 상대적으로 낮았다. 이들은 식생활라이프스타일은 미식요인과 경제적 요인에 민감한 반면 건강요인과 편의요인에의 민감도가 낮았으며, 식행동에서도 규칙적이며 균형잡힌 식생활에 대한 실천이 가장 낮은 것으로 조사되었다. 즉 음식과 식품에 대하여 품질에 있어서 맛을 추구하지만 몸의 건강을 지키기 위한 식생활의 실천은 낮은 것으로 특징지을 수 있다. 그룹 2 두루관심군은 30대 구성 비율이 높았고 고학력층과 고소득층이 다른 그룹에 비해 높았다. 식생활라이프 스타일 요인 전반에 대한 추구성향이 타 그룹들에 비해 높아, 다양하고 새로운 음식, 외식과 삶에 대한 즐거움을 즐기는 미식을 추구하고, 건강과 관련되는 웰빙 식재료와 식품에 대한 추구도 높았다. 그러나 경제적인 요인인 쿠폰 활용, 가성비 등을 따지고 상대적으로 편의 식품을 적게 소비하며, 식행동 및 식습관에서도 다른 그룹보다 규칙적이며, 특히 유제품과 동물성 단백질의 섭취가 높고, 균형 잡힌 건강식을 섭취하는 식생활 고관심의 스마트 컨슈머의 성향을 보인다. 그룹 3 건강경제군은 40대 이상의 남성비율과 주부의 구성 비율이 높으며 소득수준이 다른 그룹에 비해 낮은, 가족형의 소비자군을 구성한다. 즉 식생활라이프스타일에서도 건강식품, 자연식재료 등에 건강성을 추구하고 식품구매에 있어서 경제적인 가성비를 추구하는 성향을 보이나 식행동 및 식습관 분석 결과 가공식품의 섭취가 다른 그룹에 비해 높은 경향을 보였다. 마지막으로 그룹 4는 30대 이상, 여성의 비율이 상대적으로 높았으며, 대학 이상의 교육수준도 다른 그룹에 비해 높았다. 이들은 가격과 편의성보다는 건강과 맛을 추구하는 그룹으로 중국의 중년여성들의 로하스 지향성이 가장 많이 나타나며, 영양지식을 실생활에 직접 활용하는 것으로 조사되었다. 중국인의 식생활은 최근 10년 사이 전통적인 농수산물의 소비에서 간편식이나, 서구식 식사 등으로 변화되고 있으며, 도시거주민 등을 중심으로 웰빙과 건강, 식생활에 대한 관심도도 높아지고 있다. 미식과 웰빙, 가성비와 간편식 등을 추구하는 식생활라이프스타일은 우리나라를 비롯한 일본, 유럽 등에서도 보편적인 식행동 등으로 나타나며 따라서 중국인들은 높아진 소득과 더불어 건강과 미식 등을 지향하는 다양한 식생활 행동패턴이 조사되었다. 본 연구에서 식생활라이프스타일은 유형별 집단으로 구별되며 차별적 특성을 나타내었고, 이들의 식생활라이프스타일에 따라 식행동 및 식습관은 유의적으로 차이를 보였다. 즉 소비자들이 유지하는 식생활은 그들이 유지하는 식생활에 대한 태도, 행동, 의견에 따라 차별됨을 알 수 있다. 이와 같은 식생활관련 라이프스타일은 소비자들의 삶의 가치와 의식이 반영되는 것이며, 그들만의 고유한 특성이 식생활에 반영되는 것을 알 수 있다. 유사한 식생활라이프스타일을 가진 집단은 세분화된 소비자 집단으로 구별될 수 있으며, 세분화된 집단별로 구매행동의 차이를 보이거나, 선호하는 상품의 유형과 특성에 차이를 보이며, 인구통계학적인 특성에 따라서도 구분되어 질 수 있다. 그러므로 향후 중국 소비자들을 대상으로 하는 식품이나 음식 상품의 개발에서 식품과 식생활에 관련된 미식적, 건강적, 편의적, 경제적인 요소가 주요한 차별점이 될 수 있으며, 중국인들은 과거와 다르게 식품의 건강성과 미식성 등을 고려하고 있고, 식생활라이프스타일 요인과 인구학적인 특성, 식행동 등으로 세분화된 타겟 소비자들의 수용성과 욕구를 고려한 본 연구의 결과가 상품개발 마케팅 활동자료로써 의미 있게 사용될 수 있을 것으로 사료된다. 그러나 본 연구는 중국의 지역적인 분류를 고려하지 않은 온라인을 활용하는 소비자들만을 대상으로 실시되어 조사대상자에 대한 연구한계를 가지고 있으므로, 향후 중국의 다양한 지역과 다양한 민족적 특성을 반영하는 연구가 진행되어야 할 것으로 사료된다.

Video UGC 제작 동기와 행위 과정에 관한 이해: 구현의도이론 (Theory of Implementation Intentions)의 적용을 중심으로 (Understanding User Motivations and Behavioral Process in Creating Video UGC: Focus on Theory of Implementation Intentions)

  • 김형진;송세민;이호근
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권4호
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    • pp.125-148
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    • 2009
  • UGC(User Generated Contents) is emerging as the center of e-business in the web 2.0 era. The trend reflects changing roles of users in production and consumption of contents on websites and helps us to understand new strategies of websites such as web portals and social network websites. Nowadays, we consume contents created by other non-professional users for both utilitarian (e.g., knowledge) and hedonic values (e.g., fun). Also, contents produced by ourselves (e.g., photo, video) are posted on websites so that our friends, family, and even the public can consume those contents. This means that non-professionals, who used to be passive audience in the past, are now creating contents and share their UGCs with others in the Web. Accessible media, tools, and applications have also reduced difficulty and complexity in the process of creating contents. Realizing that users create plenty of materials which are very interesting to other people, media companies (i.e., web portals and social networking websites) are adjusting their strategies and business models accordingly. Increased demand of UGC may lead to website visits which are the source of benefits from advertising. Therefore, they put more efforts into making their websites open platforms where UGCs can be created and shared among users without technical and methodological difficulties. Many websites have increasingly adopted new technologies such as RSS and openAPI. Some have even changed the structure of web pages so that UGC can be seen several times to more visitors. This mainstream of UGCs on websites indicates that acquiring more UGCs and supporting participating users have become important things to media companies. Although those companies need to understand why general users have shown increasing interest in creating and posting contents and what is important to them in the process of productions, few research results exist in this area to address these issues. Also, behavioral process in creating video UGCs has not been explored enough for the public to fully understand it. With a solid theoretical background (i.e., theory of implementation intentions), parts of our proposed research model mirror the process of user behaviors in creating video contents, which consist of intention to upload, intention to edit, edit, and upload. In addition, in order to explain how those behavioral intentions are developed, we investigated influences of antecedents from three motivational perspectives (i.e., intrinsic, editing software-oriented, and website's network effect-oriented). First, from the intrinsic motivation perspective, we studied the roles of self-expression, enjoyment, and social attention in forming intention to edit with preferred editing software or in forming intention to upload video contents to preferred websites. Second, we explored the roles of editing software for non-professionals to edit video contents, in terms of how it makes production process easier and how it is useful in the process. Finally, from the website characteristic-oriented perspective, we investigated the role of a website's network externality as an antecedent of users' intention to upload to preferred websites. The rationale is that posting UGCs on websites are basically social-oriented behaviors; thus, users prefer a website with the high level of network externality for contents uploading. This study adopted a longitudinal research design; we emailed recipients twice with different questionnaires. Guided by invitation email including a link to web survey page, respondents answered most of questions except edit and upload at the first survey. They were asked to provide information about UGC editing software they mainly used and preferred website to upload edited contents, and then asked to answer related questions. For example, before answering questions regarding network externality, they individually had to declare the name of the website to which they would be willing to upload. At the end of the first survey, we asked if they agreed to participate in the corresponding survey in a month. During twenty days, 333 complete responses were gathered in the first survey. One month later, we emailed those recipients to ask for participation in the second survey. 185 of the 333 recipients (about 56 percentages) answered in the second survey. Personalized questionnaires were provided for them to remind the names of editing software and website that they reported in the first survey. They answered the degree of editing with the software and the degree of uploading video contents to the website for the past one month. To all recipients of the two surveys, exchange tickets for books (about 5,000~10,000 Korean Won) were provided according to the frequency of participations. PLS analysis shows that user behaviors in creating video contents are well explained by the theory of implementation intentions. In fact, intention to upload significantly influences intention to edit in the process of accomplishing the goal behavior, upload. These relationships show the behavioral process that has been unclear in users' creating video contents for uploading and also highlight important roles of editing in the process. Regarding the intrinsic motivations, the results illustrated that users are likely to edit their own video contents in order to express their own intrinsic traits such as thoughts and feelings. Also, their intention to upload contents in preferred website is formed because they want to attract much attention from others through contents reflecting themselves. This result well corresponds to the roles of the website characteristic, namely, network externality. Based on the PLS results, the network effect of a website has significant influence on users' intention to upload to the preferred website. This indicates that users with social attention motivations are likely to upload their video UGCs to a website whose network size is big enough to realize their motivations easily. Finally, regarding editing software characteristic-oriented motivations, making exclusively-provided editing software more user-friendly (i.e., easy of use, usefulness) plays an important role in leading to users' intention to edit. Our research contributes to both academic scholars and professionals. For researchers, our results show that the theory of implementation intentions is well applied to the video UGC context and very useful to explain the relationship between implementation intentions and goal behaviors. With the theory, this study theoretically and empirically confirmed that editing is a different and important behavior from uploading behavior, and we tested the behavioral process of ordinary users in creating video UGCs, focusing on significant motivational factors in each step. In addition, parts of our research model are also rooted in the solid theoretical background such as the technology acceptance model and the theory of network externality to explain the effects of UGC-related motivations. For practitioners, our results suggest that media companies need to restructure their websites so that users' needs for social interaction through UGC (e.g., self-expression, social attention) are well met. Also, we emphasize strategic importance of the network size of websites in leading non-professionals to upload video contents to the websites. Those websites need to find a way to utilize the network effects for acquiring more UGCs. Finally, we suggest that some ways to improve editing software be considered as a way to increase edit behavior which is a very important process leading to UGC uploading.

전북 완주군 대아리 금낭화 Dicentra spectabilis 군락지의 천연보호구역적 가치와 생육특성 (The Value and Growing Characteristics of the Dicentra Spectabilis Community in Daea-ri, Wanju-gun, Jeollabuk-do as a Nature Reserve)

  • 이석우;노재현;오현경
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제44권1호
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    • pp.72-105
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    • 2011
  • 본 연구는 전북 완주군 동상면 대아리 산1-2번지의 도유림인 속칭 가막골 금낭화군락지의 천연보호구역적 가치를 검토하는 한편 금낭화군락지의 적정 생육환경을 구명하고 이를 바탕으로 금낭화군락지의 보전을 위한 기초자료를 제공할 목적으로 시도 되었다. 이를 위해 문헌 및 인터넷조사를 통해 '금낭화의 형태적 생태적 특성'과 '국내 천연기념물 초본군락의 지정현황 및 문제점'을 살펴보는 한편 현지조사를 통해 금낭화군락의 광환경, 토양환경, 식생조건 등을 조사 분석하여 가막골 금낭화군락지의 천연보호구역적 가치를 파악하고자 한 연구 결과는 아래와 같다. 국내 금낭화 자생군락지를 분석한 결과, 금낭화는 전국의 산지에 고루 분포되고 있으며 이 중 완주 가막골 금낭화군락지의 서식규모는 매우 큰 것으로 나타났다. 또한 금낭화군락지 분포에 대한 문헌 및 현지조사 결과, 준고냉지에서 생육이 월등하며, 생육왕성기인 5월의 풍부한 강수량은 금낭화 생육에 매우 필수적인 것으로 보아 가막골 금낭화군락지는 매우 전형적 기상여건을 보이는 서식지라 판단된다. 한편 금낭화 고밀도분포 군락의 환경 분석 결과, 전석지(轉石地) 토양을 기반으로 고도 300~375m의 범위에 있었으며 평균고도는 344.5m이고 자생지의 좌향(坐向)은 북향 또는 북서향도 포함되나 북동향(NE)이 압도적이었으며 평균 경사는 $19.5^{\circ}$로 나타났다. 또한 광조건 분석 결과, 4월부터 8월까지 생육기간인 5개월간 군락 내 광도는 평균 30,810Lux 이었으며, 생육 초기에는 낮았고 후기로 갈수록 광도는 상승하는 경향이었다. 금낭화 자생조건은 4~5월 생육기에는 약 14,000~18,000Lux 정도의 광조건이었으며, 개화 이후에는 상대적으로 광도 증가와는 관련 없이 결실이 이루어지는 것으로 판단된다. 토양환경 분석 결과, 토양산도(pH)는 표토, 5.2~6.1, 심토, 5.2~6.2로 거의 유사한 범위를 보였으며 표토의 평균 토양pH는 5.54, 심토는 5.58로 이 조건은 비교대상 군락지와 거의 유사하고 전형성이 큰 것으로 추정됨에 따라 가막골의 토양 안정성은 매우 높다고 판단된다. 식생환경 분석 결과, 조사구별 금낭화의 개체수는 13~52개체까지 심한 편차를 보였으나 군락내 발견된 분류군(taxa)은 총 126종류로 순수군락을 유지하면서도 높은 종다양성이 확인되었다. 그리고 대아수목원 금낭화군락지는 금낭화, 미나리냉이, 거북꼬리, 이삭여귀, 물봉선 등이 우점하는 식물사회로 확인되었으며 군락내 식별종(Differential species)은 물봉선, 꼭두서니, 칡, 산딸기와 고추나무, 광대싸리, 개다래로 밝혀짐에 따라 지형 및 토양습도에 따라 전형적 하위군락으로 구분되는 것으로 판단된다. 이와 같은 결과를 종합할 때, 완주군 동상면 대아리 가막골 금낭화군락지는 탁월한 관상성을 가진 자생식물의 서식처임을 확인할 수 있고, 본 군락은 전국분포상의 금낭화 자생군락으로는 국내 최대 규모로 추정되며 기상 및 지형, 토양조건과 식생환경이 군락지의 지속적인 생육 환경을 보장할 수 있는 매우 탁월한 서식지로 판단된다. 따라서 전형적 서식조건과 지속가능성이 큰 가막골 금낭화군락은 당연히 천연보호구역적 가치가 매우 큰 것으로 사료된다.