문헌정보학계에서 개발하여 학습도구로 사용하고 있는 정보처리모형이 왜 창의성 함양에 도움이 되는가? 창의성은 정보의 통합에서 생긴다는 전제를 가지고, 사람의 마음과 두뇌가 정보를 처리할 때와 정보처리모형을 사용할 때 정보통합이 일어나는가를 살펴본 결과 양자에서 다 같이 그 시스템 자체가 창의성을 생산해 내는 정보의 통합을 위한 장치임이 드러났다. 그러므로 정보처리모형의 사용은 사고과정의 정보통합을 도울 수 있다. 또 문자나 언어와 같은 심리적 도구의 기능이 사람의 사고과정에서 일어나는 정보의 통합을 돕는 것이라는 연구결과를 미루어 정보처리모형도 하나의 심리적 도구이므로 사고과정에서 일어나는 정보의 통합을 도와준다고 유추할 수 있다. 따라서 정보처리모형은 두 가지 이유에서 인간정보처리가 통합적이 되도록 도와준다. 즉 창의성을 돕는것이다.
본 연구의 목적은 디자인 프로세스를 기반으로 창의성과 연계된 공간디자인 교육의 연구 동향을 파악하는 것이다. 이를 위해 문헌 분석을 바탕으로 창의적 디자인 프로세스를 정리하고, 공간디자인 교육과 다른 디자인 분야의 창의성 교육 연구동향을 함께 비교, 분석하였다. 연구결과, 공간디자인의 창의성 연계 교육연구는 다른 디자인교육에 비해 빈도가 낮았으며, 디자인프로세스 중 아이디어의 조형적 표현에 관련된 연구가 많았다. 이에 반해 타 디자인분야의 창의성 교육은 전체 프로세스와 연계된 것이 가장 많았고, 주요내용은 IT기법의 활용, 학습이론의 활용, 융합을 통한 창의성증진으로 나타났다. 본 연구의 결과는 향후 공간디자인 프로세스 전반에서 다양한 교육시도들이 요구되며, 새로운 IT기술은 물론 디지털과 아날로그의 통합적 접근과 인문학과 과학, 과학과 예술의 융합의 방향으로 나아가야 함을 시사하고 있다.
This paper discussed about business ethics and innovation management performance of IT service firms in Korea. To prove empirically the research hypothesis, the statistical analysis was based on the response from the 92 IT Service firms in Korean. As analysis results, it was found that the business ethics of organizations were the effect factors of the innovation management performance. And the knowledge competency and creativity are confirmed as a mediator between the business ethics and innovation management performance. So this paper suggests that business ethics in organizations are the important factor for enhancement of IT service firm's innovation performance. Specially the mediation effects of knowledge competency and creativity variables were proved empirically for the relation between the business ethics and innovation management performance. So it is desirable that knowledge-based service firms, for example IT service firms, have to strive to upgrade their level of business ethics and to link with their creativity and knowledge competency.
The purpose of this research was to analyze the convergent approaches for creativity in elementary mathematics textbooks in Korean and the united States. Convergent approaches have emphasized since NCTM(2000) consistently includes 'connections' as an important factor in mathematics curriculum and KOFAC(Korea Foundation for the Advancement of Science & Creativity) initiated the STEAM(Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) in mathematics and science education. For this research, two elementary mathematics textbooks were analyzed focused on their contexts and contents: Korean National Elementary Mathematics Textbooks and Navigations in Numbers, Data, and Space. In both textbooks, it was not easy to find so called the convergent approach in a real sense, but they use some contexts for connections between mathematical concepts and real world phenomena. For the enhancement of convergent approaches in mathematics education, we need to have a broader sense in the convergent approaches and develop various meaningful materials.
본 연구는 초등학교 수학교과서에서의 발문을 분석하고 초등 수학에서 창의성의 의미와 창의성 신장을 위한 효과적인 발문의 방향을 제시하는 것을 목적으로 한다. 본 연구를 위하여 창의성의 정의를 고찰하고 2007개정 교육과정에 의한 한국의 3학년 1학기 수학교과서에서의 발문 분석을 통하여 창의성 신장을 위한 효과적인 발문의 성격을 고찰해 보았다. 초등학생들의 수학 수업에서 창의성 신장을 위해서는 제시하는 과제의 성격뿐만 아니라 실제 수업에서 교사의 학생의 수준에 맞는 적절한 발문이 필수적임을 제안하였다.
As the paradigm which emphasizes nurturing creative elites is introduced, more attention has been paid to children playing and their creativity. This change means that the importance of creativity is emphasized in the education of children, and furthermore, playgrounds which focus on creativity and imagination are needed. Therefore, this study examines the spatial characteristics of playgrounds for children and suggested strategies to improve them. There are five spatial characteristics of a creative playground: aesthetics, being eco-friendly, exploration, challenging and variable. Through the five characteristics, playgrounds were analysed based on ten expressive elements and the results are summarized: Creative playgrounds for children should have an attractive design with sculptural elements which stimulate children to be excited through associable shapes and abstract colors. Second, shelter type structures and a flexible flow design are needed so that children can feel free and be encouraged to explore in diverse ways. Third, as playgrounds for children provide spaces for rest in addition to play, organic facilities and eco-friendly materials for the rest space should to be used. Fourth, as childhood is a period when emotional, cognitive and physical development are achieved, organic geographical features and atypical facilities should be provided so that children can acquire extensive skills and join in physical activities. Finally, creative playgrounds for children should have mobile or variable facilities which consider the characteristics of children who want to do diverse activities and play different games. This study analysed playgrounds for children and suggested strategies to improve them. For successful design and use of creative playgrounds, it is suggested that intensive research on them and consultation with experts should be considered.
프로그래밍 학습 효과에 관한 기존 연구는 대개 창의력과 문제해결력의 향상도를 측정하는 것에 국한되어 있다. 본 연구는 이들 두 요소 외의 관련 요소들을 초등학생들의 특기적성 검사를 통하여 찾아보는 연구이다. 이를 위하여 초등 4학년을 대상으로 LOGO 프로그래밍 교육을 시행한 후 성취도 평가를 실시한 결과, 4개 영역으로 구성된 특기적성 검사 항목들 중 지적능력만이 하위 5개의 세부항목 모두 프로그래밍 능력과 높은 양의 상관관계가 있음이 밝혀졌으므로, 창의성 보다는 지적능력이 뛰어난 학생들이 프로그래밍 능력이 우수함을 알 수 있었고, 이는 본 연구의 실험 환경에 국한하여 프로그래밍 학습이 문제해결력과 창의성 발달에 긍정적 영향을 미친다는 기존 연구 결과의 반대 명제는 성립하지 않음을 나타낸 것이다.
수학과 목표인 창의적인 문제해결능력을 갖춘 인재를 양성하기 위해서 2009 개정 교육과정에서부터 수학교과를 통해 창의적이고 융합적인 사고를 신장할 것을 강조하여 왔다. 본 연구는 새롭게 개발되어 활용 중인 검정교과서에서 나타나는 창의·융합 역량이 어떻게 나타나는지 살펴보기 위해서 천재교과서(박)과 아이스크림을 선택하여 창의·융합의 하위요소에 따라서 분석하였다. 또한, 국정에서 검정으로 변화를 살펴보기 위해 2015 개정에 따른 국정 교과서도 함께 같은 분석 준거를 활용하여 분석하였다. 분석 결과, 세부적인 비율에 차이는 있지만, 공통적으로 세 가지 교과용 도서에서 창의성 중 유창성이 높은 비율로 나타났고, 융합은 외적 연결성이 높게 나타났다. 본 연구의 결과를 바탕으로 교과서 개발과 실행 과정에 대한 논의점을 제시하고자 한다.
퍼실리테이터 역할에 대한 연구에서, 기업 내 회의 및 워크숍 진행을 하는 퍼실리테이터가 혁신지향문화, 팀 임파워먼트, 팀 창의성에 미치는 영향에 관한 연구는 미비한 상황이다. 본 연구는 퍼실리테이터의 역할(프로세스 관리, 변화 관리)이 혁신지향문화, 팀 임파워먼트에 미치는 영향과 혁신지향문화와 팀 임파워먼트를 매개하여 팀 창의성에 주는 영향을 검증 하는데 목적이 있다. 이를 위해 국내 기업의 퍼실리테이션 워크숍 경험이 있는 구성원을 대상으로 설문하고, 수집된 자료 299건은 SPSS 24와 Smart PLS 3.0을 사용해 분석한 결과, 첫째 퍼실리테이터의 역할은 혁신지향문화와 팀 임파워먼트에 정(+)의 영향을 주었다. 둘째, 혁신지향문화와 팀 임파워먼트는 팀 창의성에 정(+)의 영향을 주었다. 셋째, 퍼실리테이터의 역할은 혁신지향문화와 팀 임파워먼트를 매개하여 팀 창의성에 정(+)의 영향을 주었다. 본 연구를 통해 퍼실리테이터의 역할과 다른 변인과의 관계를 규명하여 이론적으로 확장하고, 조직에서 요구하는 퍼실리테이터의 역할과 창의성 증진에 대한 실무적 시사점을 제시하였다.
최근 IT기술의 발달로 코딩의 중요성은 부각되고 있다. 소프트웨어 코딩이란 주어진 문제 해결하는 능력으로써 논리적 사고력과 창의력을 키우며, 미래 인재 육성에 기여한다. 본 시스템은 코딩교육에 놀이를 정합하여 놀이 코딩 교육시스템이다. 영유아들은 블록을 통해 소근육 발달을 할 수 있으며, 블록의 움직임을 이용하여 프로그래밍되는 것을 확인한다. 본 시스템은 영유아들의 생각하는 힘을 키우는 알고리즘을 체계적으로 교육할 수 있으며, 영유아들은 즐거움, 몰입감, 성취감을 느낄 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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