파이썬 프로그래밍 언어를 강의하는 과목은, 일반 대학에서 모든 재학생이 필수로 이수하는 교양 과목으로 대부분 운영되고 있다. 이를 통해, 컴퓨팅 사고에 의한 기초 프로그래밍 과정을 학습한 비전공자 학생들이 다양한 전공 분야에서 SW를 적용할 수 있는 융합 역량을 강화하고 있다. 기존 연구결과에서는 컴퓨팅 사고 개념 이해와 코드 작성 역량에 대한 다양한 평가 방법들이 제시되었다. 그러나, 평가 문제 사례는 제시되지 않아, 실제 과목 운영 시 적용하는 데 어려움이 있다. 이에 본 논문에서는 비전공자들을 위한 교양과목으로 적용할 수 있는 파이썬 기초 프로그래밍 커리큘럼을 ADDIE 모형에 따라 제안하였다. 그리고 제안된 상세 커리큘럼에 따른 파이썬 요소별 평가 문제 사례를 1차와 2차로 나누어 제안하였다. 마지막으로 본 평가 문제 사례를 적용한 강좌에서 산출된 비전공자 학생들의 평가 점수 결과를 바탕으로 제안한 평가 문제의 유효성을 분석하였다. 제안된 평가 문제 사례는 실시간 온라인 비대면 평가 방식으로 적용하여, 효과적으로 비전공자 학생들의 프로그래밍 역량을 평가할 수 있음을 확인하였다.
최근 소프트웨어 역량이 강조됨에 따라 대학에서는 전공 구분없이 모든 학생들에게 소프트웨어 교육을 진행하고 있다. 비전공자들은 소프트웨어 교육에 대한 동기부여가 부족하고, 생소한 학습 콘텐츠에 대한 체감 난이도가 높은 문제가 있다. 이를 해결하기 위해 학습자 특성에 맞는 소프트웨어 교육을 제공해야 한다. 예술계열 학생들은 시각에 대한 이해와 표현력이 뛰어나므로 시각적 문해력을 활용하면 프로그래밍 교육의 학습효과를 높일 수 있다고 본다. 본 연구에서는 일상의 문제를 순서도와 의사코드로 분해하여 절차적으로 시각적 이미지를 구성한다. 이를 교육용 프로그래밍 언어인 플레이봇을 이용하여 코딩을 하고 문제를 해결하도록 진행하여 수업의 효과를 분석하고자 한다. 이를 통해 학생들은 프로그래밍의 개념을 이해하고, 문제를 컴퓨팅적 사고로 해결하는 과정을 이해할 수 있으며, 프로그래밍을 자신의 전공에 활용하는 방법을 습득할 수 있을 것으로 기대한다.
본 논문의 목적은 주요 과학기술인력정책의 발전과정에 대한 정리와 함께 수급 패러다임 변화라는 정책 환경 속에서 바람직한 미래 정책 방향을 도출하는 데 있다. 이를 위해 먼저 이공계 기피 현상 해소를 화두로 2000년대부터 본격 추진되었던 과학기술인력정책의 전개과정을 이공계인력 지원 기본계획을 중심으로 살펴보았다. 다음으로 디지털 전환 등으로 인해 나타나는 과학기술인력 수요 변화와 인구구조 감소라는 공급충격, 즉 과학기술인재 수급 패러다임 전환의 주요 내용과 시사점을 정리하였다. 이를 바탕으로 미래 과학기술인력정책의 핵심 방향을 우수 과학기술인재 배출과 활용의 토대가 되어 인재의 지속 성장과 유입을 촉진시키는, 사람 중심의 과학기술 연구생태계 조성으로 제언하였다.
대학기관연구는 대학에서 이루어지는 다양한 의사결정을 체계적으로 지원하는 활동이다. 본 대학에서는 최근에 전공자와 비전공자 간의 교양과목 평가 분리에 대한 제도를 마련하였으나 이 결정을 교수자의 재량에 맡겨 놓아 근거 데이터 없이 교수자가 평가 분리 여부를 실제로 결정하기에는 어려운 실정이다. 이에 본 논문은 이전 학기의 성적 데이터를 기반으로 통계 분석한 결과와 이에 대한 시각화를 제공하여 교수자가 조금 더 쉽게 평가 분리 여부를 결정할 수 있도록 분석 시스템을 제안하고 실제 교양과목에 대한 분석 결과를 예시를 통해 보여준다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제12권12호
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pp.5634-5653
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2018
Internet of things (IoT) is based on a global dynamic information network with cloud services where a great number of devices (things) exchange data to provide added-value services and products. There are several commercial and open source IoT platforms available in the market to connect devices to internet; however, they have cost and operational constraints that make them not suitable for academic projects. In this work, an IoT platform, known as Novus-io, is introduced in order to support academic projects for undergraduate students. With this platform and proper training, undergraduate students from different majors (not only from information technology and electronics) are capable to upgrade their school projects with IoT functionalities. The objective of this approach is to provide to any undergraduate student skills and knowledge on IoT, so they will be prepared, in their imminent step toward professionalism, to understand the relevance of digital services in today's world.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제9권4호
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pp.417-423
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2021
Recently, in the Game industries, they are increasing to use of game engines to reduce the development cost of 3D content and software. In particular, Unreal Engine provides a blueprint visual scripting function that enables software production without programming (coding). Although High-end video content can be produced, the problem is that content development is complicated and requires advanced manpower. To solve this problem, we propose an optimized VR game context process. This is because 1) a Blueprint visual script is used, 2) VR games with various interactions can be produced, 3) Non-majors in the software field (or groups) can develop advanced content. In various related industries such as defense, medical care, manufacturing, and construction, we may easily develop any game content without programming with our refined VR rhythm action game development process. We expect to reduce the development cost with the process advantages in the game industries.
이 연구에서는 공대 교수, 학생, 기업의 성인지에 대한 사고를 조사하였다. 한국교통대학교 공대 교수 59명, 남학생 226명, 여학생 109명, 그리고 충북에 소재한 기업의 인사담당자 28명을 대상으로 하였다. 교수 대상 설문지는 26문항, 학생용은 30문항, 기업용은 5문항으로 구성하였다. 분석은 ${\chi}^2$ 교차분석방법을 사용하였다. 연구 결과, 교수는 일반적으로 성차이에 대한 인식을 가지고 있었다. 교수들은 여학생이 리더십이 부족하고 성공에 대한 자신감이 낮다고 생각하였다. 또한 여학생의 취업에 불이익이 있다고 인식하였다. 그러나 그들은 이러한 생각을 교육이나 취업 안내에 반영하지 않았다. 여학생들 역시 취업에 대한 자신감이 낮았으며, 공학교육에서 성인지적 교수법이 적용되지 않는다고 생각하였다. 여학생들은 남학생보다 공학전공에 대해 부정적이었으며, 교수의 인식과 유사하였다. 한편 남학생은 동료 여학생의 성인지에 대해 무심하였다. 기업의 취업담당자들의 인식은 교수나 학생의 인식과 달랐다. 이러한 연구 결과로부터 교수와 학생의 취업에 대한 인식이 변화되어야 함을 알 수 있다. 여학생들을 위한 더 나은 공학전공교육을 위하여 앞으로 연구가 필요하다.
본 연구의 목적은 수도권 소재 D대학고 여성 공학도를 대상으로 삼각측정법을 적용한 여성 공학도 인식을 조사하여 시사점을 도출하고 이를 기반으로 바람직한 교육 프로그램을 제언하는 것이다. 연구기간은 2007년 12월 15일부터 2008년 4월 4일까지 1,2차에 걸쳐 진행되었다. 1차 조사대상은 D대학교 공과대학 재학중인 여성 공학도 187명, 공과대학 여자 대학원생 3명, 공과대학 C학과 교수 2명이다. 1차 조사 후, 여성공학도 인식에 관한 구체적인 요인들을 찾고자 2차 조사대상은 휴학을 경험한 공대 여학생 5명, 4학년 졸업반 공대 여학생 5명, 공대를 졸업하고 기업체 취업한 여성 공학도 5명이다. 조사방법은 web survey, 개별 인터뷰, focus group meeting, e-mail survey 및 전화인터뷰 등으로 이루어졌다. 연구결과, 여성 공학도들이 대학교육에서 원하는 교육지원 요소는 여성공학도가 비전을 가질 수 있는 여성의 역할모델 제시, 남성과 함께 있는 커뮤니티에서 남성의 리더가 되었을 때 필요한 리더십교육, 협동으로 일을 할 때 필요한 기본적인 인성과 능력을 갖출 수 있도록 협동학습 또는 협력학습 프로젝트 경험, 마지막으로 전공 또는 직장인이 되었을 때 갖추어야 할 능력에 관한 실질적인 교육으로 나타났다.
이 연구의 목적은 고등학생과 대학생의 글쓰기 교육에 대한 인식을 조사하는 것이다. 이 연구는 광역시 소재의 일반계 고등학교의 자연 계열 318명과 전국 3개 대학에 재학 중인 공학 계열 학생 447명을 대상으로 이공 계열 글쓰기 교육의 현황과 글쓰기 능력에 관련된 설문조사를 실시하였다. 이 연구에서는 이효녕 외(2009)에 의해 개발된 이공계열 글쓰기 설문지를 사용하였으며, 설문조사에서 수집된 자료는 SPSS 18.0 윈도우용 프로그램을 이용하여 다중응답 빈도분석, 기술통계, 독립표본 t검정, 일원분산분석 등을 실시하였다. 고등학생과 대학생의 글쓰기 교육에 대한 기초 인식 조사 결과 고등학생이 대학생보다 글쓰기의 필요성을 상대적으로 적게 느끼는 것으로 나타났다. 또한, 고등학생이 대학생보다 글쓰기에 관한 어려움을 더 적게 느끼는 것으로 나타났다. 글쓰기 교육을 이수한 경험이 있는 대학생의 이수과목은 대부분 기초 글쓰기 과목이고 이공 계열 글쓰기에 대한 과목은 거의 이수하지 않았다. 공학 계열 대학생의 전공별 글쓰기 교육의 활성화를 위한 기초 조사에서 각 전공별로 학생들이 요구하는 글쓰기 교육의 수준이 달랐다. 글쓰기 교육의 전반적인 필요성에서 화학공학 계열이 가장 높았고 기계공학 계열과 전자공학 계열 순으로 나타났다. 고등학교와 대학에서의 글쓰기 교육에 관한 연구는 글쓰기를 가르치는 교사나 교수에 대한 연구, 글쓰기 교육 내용과 교육 방법, 그리고 대학의 전공별 글쓰기 프로그램 개발과 같은 연구로 확장되어야 한다.
Moblie device based financial services are vulnerable to social engineering attacks because of the display screen of mobile devices. In other words, in the case of shoulder surfing, attackers can easily look over a user's shoulder and expose his/her password. To resolve this problem, a colour-based secure keyboard solution has been proposed. However, it is inconvenient for genuine users to verify their password using this method. Furthermore, password colours can be exposed because of fixed keyboard colours. Therefore, we propose a secure mobile authentication method to provide advanced functionality and strong privacy. Our authentication method is robust to social engineering attacks, especially keylogger and shoulder surfing attacks. According to the evaluation results, our method offers increased security and improved usability compared with existing methods.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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