• 제목/요약/키워드: Emotional Facial Expression

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감정 자세 인식을 위한 자세특징과 감정예측 모델 (Posture features and emotion predictive models for affective postures recognition)

  • 김진옥
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제12권6호
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    • pp.83-94
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    • 2011
  • 감정 컴퓨팅의 대표적 연구 주제는 기계가 사람의 감정을 인식하여 이에 적절히 대응하는 것이다. 감정 인식 연구에서는 얼굴과 목소리 단서를 이용하여 감정을 포착하는데 집중했으며 최근에 와서 행동자세를 주요 수단으로 이용하고 있다. 본 연구의 목적은 감정 표현에서 중요한 역할을 담당하는 자세 특징을 포착하고 확인하여 감정을 판별하는 것이다. 이를 위해 먼저 자세포착시스템으로 다양한 감정 자세를 수집하여 감정별 특징을 공간적 특징으로 설명한다. 그리고 동작을 취하는 행위자가 의도하는 감정과 관찰자가 인지하는 감정 간에 통계적으로 의미 있는 상관관계가 있음을 표준통계기술을 통해 확인한다. 6가지 주요 감정을 판별하기 위해 판별 분석법을 이용하여 감정 자세 예측 모델을 구축하고 자세 특징을 측정한다. 제안 특징과 모델의 평가는 행위자-관찰자 감정 자세 집단의 상관관계를 이용하여 수행한다. 정량적 실험 결과는 제안된 자세 특징으로 감정을 잘 판별하며 감정 예측 모델이 잘 수행됨을 보여준다.

동작 인식을 통한 인터랙티브 애니메이션 (Interactive Animation by Action Recognition)

  • 황지연;임양미;박지완;장성갑
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권12호
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    • pp.269-277
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    • 2006
  • 본 연구는 인간의 과장적 제스처 중, 팔에 대한 키 프레임을 추출하여 팔 동작(제스처)과 만화적 감정 표현 애니메이션과의 매칭을 위한 인터렉티브 시스템 구현을 목적으로 한다. 실시간 애니메이션 구현을 위하여 필요한 요소는 표정 변화에 따른 수많은 프레임 제작이다. 따라서, 애니메이션 제작에 따르는 시간 을 최소화하기 위해 3D 어플리케이션을 이용한 얼굴 감정 표현의 변형과정을 소개한다. 두 번째는 3D 어플리케이션에서 만들어진 많은 프레임들을 동작과 매칭하는 방법을 소개한다. 팔의 동작 변화에 따른 과장된 표정의 이미지 시퀀스를 매칭 시킴으로서 관객의 동작이 작품의 시동점이 되어 기존의 초상화가 과장된 움직임을 가칠 수 있게 함으로서 직접적으로 초상화와 의사소통을 하는듯한 느낌을 갖도록 했다.

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여성소비자의 화장품구매체험이 이미지메이킹 효능감과 화장품추구혜택에 미치는 영향 (The Influence of Female Consumer's Cosmetics Purchase Experience on Image-making Efficacy and Cosmetics Pursuit Benefits)

  • 박은희;이상주
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제17권4호
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    • pp.131-144
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    • 2015
  • The object of this study was to find out the influence of female consumers' cosmetics purchase experience on image-making efficacy and cosmetics pursuit benefits. Total 405 surveys of women working at the industrial complex in Daegu-Kyoungbuk area were used for data analysis. Frequency, factor analysis, reliability analysis, regression analysis, and ${\chi}^2$-test were used for data analysis. Our findings are as follows. Cosmetics purchase experience of female consumers had factors as recognition experience, relationship experience, emotional experience, visit experience, and sensual experience. The factors of image-making efficacy were self-confidence in displaying, ability of facial expression and display ability while those of cosmetics purchase experience turned out to be trend/brand pursuit, appearance improvement pursuit, functionality pursuit and economic feasibility pursuit. Cosmetics purchase experience was found to have significant effects on the factors of image-making efficacy, and cosmetics purchase experience on factors of cosmetics pursuit benefits. The differences by ages variable was examined with relation to the level of make-up and how they chose products when buying.

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USN 컴퓨팅에서 효율적인 감성 추론 연구 (An Efficient Study of Emotion Inference in USN Computing)

  • 양동일;김영규;정연만
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.127-134
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    • 2009
  • 최근 선진국 뿐 아니라 우리나라에서는 유비쿼터스 컴퓨팅 모델에 대해 많은 연구를 하고 있다. 유비쿼터스 컴퓨팅이란 언제 어디서나 사용하는 컴퓨팅 환경을 의미하는 말로, 다양한 종류의 컴퓨터가 사람, 사물, 환경 속에 내재되어 있고, 이들이 서로 연결되어 필요한 곳이라면 언제 어디서나 컴퓨팅을 할 수 있는 환경을 말한다. 본 연구에서는 사용자의 감성을 인식하기 위해서 얼굴 표정, 온도, 습도, 날씨, 조명등을 사용하여 온톨로지를 구축하였다. 온톨로지를 구축하기 위하여 OWL 언어를 사용하였고, 감성추론 엔진은 Jena(예나)를 사용한다. 본 연구에서 제시한 상황인식 서비스인프라(Context-Awareness Service Infra)의 구조는 기능에 따라 여러 개의 모듈로 나뉜다.

얼굴 표정 정서가 전환 과제 수행에 미치는 영향: 동서양 문화차 (How facial emotion affects switching cost: Eastern and Western cultural differences)

  • 태진이;남예은;이윤형;손명호;김태훈
    • 인지과학
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    • 제34권3호
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    • pp.227-241
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    • 2023
  • 본 연구의 목적은 전환 과제 수행 시 정서 정보의 영향을 비교 문화적 관점에서 살펴보는 것이다. 보다 구체적으로 본 연구에서는 긍정 정서와 부정 정서를 표현하고 있는 사진을 사용하여 전환 과제 수행 시 정소 정보의 영향이 한국인들과 미국인들에게서 다르게 나타나는지를 살펴보고자 하였다. 이를 위하여 한국대학생들과 미국 대학생들에게 긍정 혹은 부정 얼굴을 제시하고 제시된 사진의 테두리 색깔에 맞춰 정서판단 과제 혹은 성별 판단 과제를 수행하도록 요구하였다. 실험 결과, 한국인과 미국인 모두 성별 과제에서 정서 과제로의 전환 비용이 성별 과제에서 정서 과제로의 전환 비용에 비해 유의미하게 크게 나타났고, 사진에서 표현하는 정서가 반복되는 조건이 정서가 전환되는 조건에 비해 더 큰 전환 비용을 보였다. 또한, 참가자의 문화적 배경과 무관하게 과제와 정서가 직접적으로 관련된 정서 과제가 성별 과제에 비해 정서 전환 여부에 따른 전환 비용이 더 크게 나타났다. 하지만, 정서 전환이 전환 과제 수행에 미치는 영향을 개인이 속한 문화에 따라 달랐는데, 한국인이 미국인에 비해 사진에서 표현되는 정서의 전환 여부에 덜 민감하게 반응하였다. 이러한 결과는 정서 정보가 인지과제 수행에 영향을 준다는 것을 보여주며 정서의 영향이 개인이 속하고 자라온 문화적 배경에 따라 다를 수 있음을 시사한다.

정서장애 아동의 심리치료를 위한 동물로봇 디자인의 가이드라인 (Guideline of Animal Robot Design for Psychotherapy of Emotionally Disturbed Children)

  • 문금희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권8호
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    • pp.109-117
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    • 2013
  • 본 연구는 정서장애 아동의 심리치료를 목적으로 한 동물로봇 디자인을 위해 필요한 대상동물 선정과 가이드라인 수립을 위한 연구이다. 정서장애 아동의 경우 자신의 정서 상태를 제대로 표현하지 못하므로 기존의 치료 및 교육 방법에 제약이 많다. 1990년대 후반부터 시도되기 시작한 동물모양 로봇의 활용연구 방법은 학습장애아들에게 효과적이다. 정서장애 아동의 심리치료를 위한 동물로봇을 개발하기 위해서는 우선 어떤 동물을 대상으로 선정하느냐가 매우 중요하다. 따라서 연구의 초기단계에는 정서장애 아동을 포함한 어린이들을 대상으로 동물에 대한 선호도 조사를 통해 동물로봇의 대상을 결정하였다. 또한 어떤 형태의 동물을 가장 선호하는가에 대한 것도 선호도 조사하였다. 로봇의 외형디자인에 영향을 미치는 다양한 요소인 형태, 색상, 표정, 소리 및 움직임 등에 대한 포커스 그룹 인터뷰를 실시하여 정서장애 아동의 심리치료를 위한 동물로봇을 디자인하는데 필요한 가이드라인을 제시하였다.

정서 재인 방법 고찰을 통한 통합적 모델 모색에 관한 연구 (Toward an integrated model of emotion recognition methods based on reviews of previous work)

  • 박미숙;박지은;손진훈
    • 감성과학
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    • 제14권1호
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    • pp.101-116
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    • 2011
  • 정서 컴퓨팅 분야는 인간과 컴퓨터 간 상호작용을 효과적이게 하기 위하여 사용자의 정서를 재인하는 컴퓨터 시스템을 개발했다. 본 연구의 목적은 심리학적 이론에 기반한 정서 재인 연구들을 고찰하고 보다 진보된 정서 재인 방법을 제안하고자 하였다. 본 연구의 본론에서는 심리학적 이론에 근거한 대표적인 정서 재인 방법을 고찰하였다. 첫째, Darwin 이론에 근거한 얼굴 표정 기반 정서 재인 방법을 고찰하였다. 둘째, James 이론에 근거한 생리신호기반 정서 재인 방법을 고찰하였다. 셋째, 앞의 두 이론에 통합적으로 근거한 다중 모달리티 기반 정서 재인 방법을 고찰하였다. 세 가지 방법들은 이론적 배경과 현재까지 이루어진 연구 결과들을 중심으로 고찰되었다. 결론에서는 선행 연구의 한계점을 종합하여 보다 진보된 정서 재인 방법을 제안하였다. 본 연구는 첫째, 현재 사용되고 있는 제한된 생리 신호에 대한 대안으로 다양한 생리 반응(예., 뇌 활동, 얼굴온도 등)을 정서 재인에 포함하도록 제안하였다. 둘째, 애매한 정서를 구분할 수 있도록 정서의 차원 개념에 기반한 정서 재인 방법을 제안하였다. 셋째, 정서 유발에 영향을 미치는 인지적 요소를 정서 재인에 포함하도록 제안하였다. 본 연구에서 제안한 정서 재인 방법은 다양한 생리 신호를 포함하고, 정서의 차원적 개념에 기반하며, 인지적 요소를 고려한 통합적인 모델이다.

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노화에 대한 고정관념 위협이 노인의 공간 작업기억 및 정서인식에 미치는 영향 (Effect of Stereotype Threat on Spatial Working Memory and Emotion Recognition in Korean elderly)

  • 이경은;이완정;최기홍;김현택;최준식
    • 한국노년학
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    • 제36권4호
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    • pp.1109-1124
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    • 2016
  • 본 연구에서는 고정관념 위협이 노인의 공간 기억 및 정서인식기능에 미치는 영향을 확인하고, 개인이 지니고 있는 노화에 대한 인식에 따라 고정관념 위협의 효과가 다르게 나타나는지 검증해 보고자 하였다. 이를 위해 자발적으로 연구 참여 의사를 밝힌 60세 이상 노인 17명(남=7)을 대상으로 연구를 진행하였으며, 첫 번째 방문 시 K-WMS-IV와 MMSE를 포함한 기본 인지기능 검사를 실시하고, 자신의 노화에 대한 인식, 노화 불안, 노화에 대한 태도, 연령 정체성 척도에 응답하도록 하였다. 두 번째 방문 시, 실험군의 경우 노화가 인지기능을 저하시킨다는 스크립트를 읽도록 하여 고정관념 위협에 노출시켰으며, 대조군의 경우 중립적인 스크립트를 읽도록 하였다. 고정관념위협을 조작한 이후 공간 작업기억 과제 (콜시 블록 태핑 과제)와 정서 인식 과제 (얼굴표정 정서인식 과제)를 수행하도록 하고, 수행의 정확도를 관찰하였다. 연구 결과, 고정관념 위협에 노출된 노인 군이 그렇지 않은 노인 군에 비해 정서인식 과제에서 유의하게 저조한 수행 정확도 (p<.05)를 보였다. 또한 자신의 노화에 대한 인식과 고정관념 위협 사이에 상호작용 효과가 확인되어(p<.05), 자신의 노화에 대한 인식이 긍정적인 노인들은 고정관념 위협에 노출되더라도 정서인식 과제와 어려운 공간 작업기억 과제에서 대조군과 유사한 수행 정확도를 보인 반면, 자신의 노화에 대한 인식이 부정적인 노인들은 고정관념 위협에 노출되었을 때, 매우 저조한 수행 정확도를 나타내는 양상을 보였다. 따라서 본 연구에서는 고정관념 위협이 노인의 정서인식 기능에 부정적 영향을 미치는 것을 검증하였으며, 자신의 노화에 대한 긍정적 인식이 고정관념 위협으로 인한 인지기능 저하의 보호 요인으로 작용한다는 것을 확인하였다.

장편 애니메이션 내러티브를 위한 캐릭터의 시각적 표현에 관한 연구 -픽사(PIXAR) "코코(2017)"의 해골 캐릭터를 중심으로- (A Study on the Visual Expression of the Characters for the Narrative in Animation - A Focus on Skeleton Character in "Coco(2017)" by Pixar -)

  • 김숭현
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권12호
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    • pp.451-459
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    • 2019
  • 본 연구는 픽사의 장편 애니메이션 <코코>에 등장하는 해골 캐릭터가 애니메이션의 내러티브를 위해 어떤 방식의 시각적 표현이 이루어졌는지 알아보고, 이를 통해 애니메이션 스토리에 부합하는 매력적인 캐릭터 개발의 방향성을 제시하는데 목적이 있다. 우선 애니메이션의 내러티브와 캐릭터 디자인 및 캐릭터의 감정 표현과 해골 캐릭터가 등장하는 애니메이션 사례 연구를 진행했다. 이를 바탕으로 <코코>에 등장하는 해골 캐릭터의 시각적 표현 방식을 도출하고 애니메이션에서의 역할 및 기능에 대해 분석하였다. 그 결과 <코코>에 등장하는 해골 캐릭터의 감정 표현과 대사를 위해 눈과 눈썹 주변부 그리고 입과 입술 주변부 및 턱의 표현이 가장 중요한 역할을 했으며, 인간의 얼굴 표정을 위한 주요 특징이 해골 캐릭터의 디자인에 반영되었다. 또한, 해골 캐릭터에 대한 구체적 정보 제공을 위해 다양한 소품이 활용되었으며, 해골 캐릭터의 본질적 속성을 강조하는 움직임이 표현되었다. 마지막으로 미장센을 통해 해골의 이미지를 화면에 구성하고 배치함으로써 해골의 상징적 이미지를 강화하였다. 본 연구가 애니메이션 캐릭터 관련 연구자 및 업계 실무자들의 참고 자료로 활용되어 향후 애니메이션의 내러티브를 위한 매력적인 캐릭터 개발에 도움이 되기를 기대한다.

영상통신 감성융합 서비스를 위한 실시간 아바타 정합기술 (Emotion fusion video communication services for real-time avatar matching technology)

  • 오동식;강준규;신민호
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권10호
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    • pp.283-288
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    • 2012
  • 현재 전 세계적으로 미래 수익 사업의 일환으로 각광받고 있는 분야 중 하나는 3D이다. 3D는 현실세계와 가상현실 세계의 차원을 함께 공존시켜주며 형태 및 질감 등을 느낄 수 있게 해주어 기존의 평면적인 2D에서 입체적인 3D로 변화하고 공존의 시대적 현실을 잘 보여주고 있기 때문이다. 3D에 대한 사람들의 관심은 3D아바타를 바탕으로 하는 영화를 통하여 확산되었다. 또한 현재 대기업들의 3D TV 시장으로의 시장 변화 역시 3D시장의 개척에서 도약의 시대로 한층 더 업그레이드 시키게 되었다. 또한 이와 동시에 세계의 현대인이라면 필수품이 되어가고 있는 스마트폰의 열풍 또한 새로운 핸드폰 시장과 IT 시장의 혁신을 이루었으며. 스마트 폰은 작은 컴퓨터라 불릴 정도로, 그 파급속도와 여파는 전화, 인터넷의 혁신만큼 많은 이슈를 남기고 있다. 스마트폰은 말 그대로 똑똑한 폰으로 여러 가지 기능을 할 수 있는 핸드폰이다. 현재 iPhone, Android. Windows Phone외에 다수의 스마트폰이 출시되어 있다. 위의 전체적인 향후의 전망과 비즈니스 서비스 모델을 위하여 스마트폰에 가상의 3D캐릭터를 카메라로 입력받아 3D 표정아바타를 사람의 얼굴에 합성할 수 있고 카메라로 사용자의 감성 표정을 인식하여 합성된 아바타를 실시간 다른 휴대전화 사용자에게 정합, 전송, 통신 할 수 있는 실시간 감성융합 영상통신 서비스 어플리케이션의 개발하고자 한다.