• 제목/요약/키워드: Emotional Expressions

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감성주거공간디자인을 위한 신소재의 은유적 표현 특성에 관한 연구 (A Study on the Metaphorical Expression Characteristics of New Materials for Emotional Housing Space Design)

  • 정선희;서지은
    • 한국주거학회논문집
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    • 제23권3호
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    • pp.71-78
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    • 2012
  • This study analyzed metaphorical characteristics of composite materials in terms of a visual aspect on a new material that is applicable for housing space. The results are as follows. First, the recent trend of housing space tends to stimulate emotions of residents through visual finishing materials, and for this reason, visual expression of a new material that is applicable to finishing materials plays an important role. Second, convertibleness, association and duplicity were selected as items of metaphorical expressions through the precedent studies. Third, most of combinations of materials were shown different from the existing materials in an expressive characteristic of composite materials through analysis, and application of a technology showed a different visual effect of patterns and textures from the existing materials. This implies that visual expression and directing are being attempted using such technology on finishing materials of housing space with development of digital technologies. Fourth, for metaphorical characteristics of composite material for housing space, combination of various materials and a digital technology were applied on convertibleness. For association, a combination of materials that have each different characteristic associated with the third material, and combination with subsidiary material of optical fiber and a digital technology were appled for duplicity. Data obtained from the results of this study has high efficiency in planning finishing materials for emotional housing space in future, and it will be basic data for a study on development of new finishing materials.

주의력결핍 과잉행동장애의 이환 여부에 따른 얼굴표정 정서 인식의 차이 (Difficulty in Facial Emotion Recognition in Children with ADHD)

  • 안나영;이주영;조선미;정영기;신윤미
    • Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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    • 제24권2호
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    • pp.83-89
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    • 2013
  • Objectives : It is known that children with attention-deficit hyperactivity disorder (ADHD) experience significant difficulty in recognizing facial emotion, which involves processing of emotional facial expressions rather than speech, compared to children without ADHD. This objective of this study is to investigate the differences in facial emotion recognition between children with ADHD and normal children used as control. Methods : The children for our study were recruited from the Suwon Project, a cohort comprising a non-random convenience sample of 117 nine-year-old ethnic Koreans. The parents of the study participants completed study questionnaires such as the Korean version of Child Behavior Checklist, ADHD Rating Scale, Kiddie-Schedule for Affective Disorders and Schizophrenia-Present and Lifetime Version. Facial Expression Recognition Test of the Emotion Recognition Test was used for the evaluation of facial emotion recognition and ADHD Rating Scale was used for the assessment of ADHD. Results : ADHD children (N=10) were found to have impaired recognition when it comes to Emotional Differentiation and Contextual Understanding compared with normal controls (N=24). We found no statistically significant difference in the recognition of positive facial emotions (happy and surprise) and negative facial emotions (anger, sadness, disgust and fear) between the children with ADHD and normal children. Conclusion : The results of our study suggested that facial emotion recognition may be closely associated with ADHD, after controlling for covariates, although more research is needed.

정서-색채 이론에 기반한 게임 캐릭터의 동적 얼굴 색 제어 (Facial Color Control based on Emotion-Color Theory)

  • 박규호;김태용
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제12권8호
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    • pp.1128-1141
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    • 2009
  • 게임 산업이 성장하면서 게임 그래픽 분야는 가장 빠르게 발전하고 있으며 지금은 실제 사진과 컴퓨터 그래픽을 구분하기 힘든 정도로 그래픽 기술은 양적으로나 질적으로 성장했다. 그러나 이러한 발전에도 불구하고 새롭게 출시되는 게임에 등장하는 캐릭터는 정서를 표현하지 않거나 소극적으로 표현하고 있다. 일반적으로 사람들은 얼굴의 표정이나 얼굴의 색(안색)에서 많은 정서 정보를 인지하는 것은 누구나 아는 사실이다. 그러므로 컴퓨터의 게임 환경에서 등장하는 캐릭터에게도 얼굴의 색의 변화를 통하여 유저에게 게임의 사실적인 느낌을 줄 수 있다. 본 논문에서는 기존의 맥박과 피부 온도만을 이용한 방법과는 다른 인간의 정서 이론을 기반한 정서 모형과 애니메이션의 정서표현 색 그리고 성격이론을 기반한 정서의 반응 속도를 결합하여 게임 캐릭터의 얼굴의 색을 동적으로 변화시켜 정서를 표현할 수 있는 얼굴 색 적응 기술 (Facial Color Adaptive Technique: FCAT)를 제안한다. 실제 얼굴 색 적응 기술을 이용하여 만든 얼굴색 모형(Facial Color Model : FCM)과 애니메이션 콘텐츠의 정서표현을 비교한 결과 정서 표현 색상과 변화율이 애니메이션과 유사하게 시뮬레이션 되었다. 또한 2차원 이미지뿐만 아니라 3차원 이미지에도 적용이 가능함을 확인 하였다.

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고령자 맞춤 능동적 상호작용의 AI스피커 개발 (Development of AI Speaker with Active Interaction Customized for the Elderly)

  • 정재헌;장지훈;문미경
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.1223-1230
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    • 2020
  • 인구의 고령화로 인해 노인 인구가 늘어나고, 핵가족화가 빠르게 진행되고 있다. 현재 AI스피커는 일상적으로 사람과 사람 간에 이루어지는 대화보다는 사용자의 명령어에 반응하는 형태이다. 독거노인이 먼저 얘기를 하지 않으면 AI스피커의 사용성은 떨어지게 된다. 본 논문에서는 고령자 맞춤 능동적 상호작용의 AI스피커 개발내용에 대해 기술한다. 본 스피커는 독거노인의 움직임과 주변 상황을 파악하여 능동적으로 말을 걸어줄 수 있으며, 대화의 내용에 맞는 감정표현을 디스플레이 시킬 수 있다. 이를 통해 사용자는 AI스피커를 의인화하게 되어 친근감을 느낄 수 있고 감성 대화가 가능해짐에 따라 외로움을 달랠 수 있는 긍정적인 역할을 할 것으로 기대한다.

병원 근로자의 감정노동과 조직몰입간의 관계 분석: 국·공립과 민간종합병원의 비교를 중심으로 (Analysis of Relationship between Emotional Labor and Organizational Commitment in Hospital Workers)

  • 김유호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권10호
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    • pp.568-574
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    • 2018
  • 이 연구는 충청지역 국 공립종합병원과 민간종합병원 근로자를 대상으로 감정노동의 인식정도를 살펴보고, 아울러 국 공립과 민간종합병원 근로자의 인식차이를 살펴보고자 하였다. 또한 국 공립종합병원 근로자와 민간종합병원 근로자들을 구분하여 감정노동이 조직몰입에 미치는 영향을 분석해 보고자 하였다. 이를 통해 향후 병원 근로자의 감정노동을 완화시키기 위한 이론적 기초자료를 제공하고자 하였다. 분석결과는 첫째, 국 공립종합병원 근로자들로 한정하여, 병원 근로자들의 감정노동이 병원 근로자들의 조직몰입에 미치는 영향관계는 감정표현 빈도의 경우에는 많아질수록 조직몰입이 높아졌으나, 감정표현 주의정도, 감정부조화는 깊어질수록 병원 근로자들의 조직몰입 정도는 낮아진다는 것을 알 수 있었다. 한편, 민간종합병원 근로자들로 한정하여, 병원 근로자들의 감정노동이 병원 근로자들의 조직몰입에 미치는 영향관계는 감정표현에 주의를 더 기울일수록 조직몰입이 오히려 잘되는 것으로 확인되었으나, 감정부조화의 경우에는 감정부조화가 더 깊어질수록 민간종합병원 근로자들의 조직몰입이 감소하는 것을 알 수 있다. 둘째, 병원 근무형태에 따라 감정노동에 대한 병원 근로자의 인식 차이에서 감정표현의 빈도는 민간종합병원 근로자들에 비해 국 공립종합병원 근로자들이 감정표현의 빈도가 더 많은 것으로 확인되었으나, 감정표현의 다양성에서는 국 공립병원 근로자들에 비해 민간종합병원 근로자들이 더 감정표현을 다양하게 구사하는 것으로 확인되었다. 또한, 병원 근무형태에 따른 병원 근로자들의 조직몰입 인식 차이는 민간종합병원 근로자들에 비해 국 공립종합병원 근로자들이 조직몰입이 더 높은 것으로 확인되었다.

실내공간 구성요소에 의한 감성반응 연구 - 기독교 예배공간 강단부를 중심으로 - (A Study on the Emotional Reaction to the Interior Design - Focusing on the Worship Space in the Church Buildings -)

  • 이현정;이규백
    • 디자인학연구
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    • 제18권4호
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    • pp.257-266
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    • 2005
  • 본 연구는 기독교 예배공간 강단부 이미지를 대상으로 피험자를 통해 나타나는 감성반응을 연구하고, 감성 자극 요소가 감성반응에 미치는 기여도를 정량화하여 향후 예배공간 강단부 계획에 있어 감성의 공간을 구현하기 위한 기초자료를 제시하는데 그 목적이 있다. 연구 방법으로는 예배공간을 대상으로 추출한 감성 표현어휘 23개와 선정한 예배공간 강단부 이미지 32개와의 상관관계를 분석하기 위해 기독교인 143명을 대상으로 설문조사를 시행 하였다. 통합된 데이터를 수량화이론 III류 분석법을 이용해 2차원분산 분포도로 나타내었으며, 분석 결과, 이미지의 '단순복잡성'을 나타내는 가로(x)축과 이미지의 '독창성'을 나타내는 세로(y)축으로 성립됨을 밝혀내었다. 더불어 분석 결과에 따른 감성 반응치(反應値)와 감성 자극요소와의 인과관계를 수량적으로 추출하기 위해 클러스터 분석에 의한 유사도를 기준으로 가로축의 대표 감성어 소박한, 장엄한 과 세로축의 전형적인 독창적인 을 4개의 감성 어휘 그룹으로 선정하였으며, 해당하는 감성어휘 평가치의 총계를 기준변수로 하고, 예배공간 강단부의 감성 자극 요소를 독립변수로 하는 수량화 이론 I류 분석법을 이용해 분석하였다. 강단부의 감성 자극 요소의 구체적 부분은 벽의 색상, 형태, 마감과 바닥의 형태와 마감, 천장의 형태, 색채, 창의 형태, 상징적 요소의 유(有) 무(無) 9가지로 선정하였으며, 그에 따른 하부 카테고리 31개를 선정하여 감성 자극 요소가 감성반응에 미치는 기여도를 분석하였다. 그 결과 벽면의 색상과 마감이 피험자의 감성반응에 가장 많은 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 상징적 요소의 유(有) 무(無)와 천장의 색상은 크게 영향을 미치지 않은 요소임을 밝혀내었다. 본 연구는 예배공간의 종교적 숭고미와 관련되는 감성적 요구를 표현하는데 있어 디자이너의 주관적인 해석을 객관화, 정량화시켜 사용자의 감성적 만족을 높이고 공간의 유형과 목적을 만족시킬 수 있는 공간 디자인 접근에 도움이 되리라 본다.

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3D애니메이션에서의 내러티브에 의한 색채 (Colors in Narratives of 3D Animation)

  • 임유상;고욱
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.162-171
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    • 2009
  • 영상 제작에 있어 내러티브에 적합한 연출은 관객에게 스토리를 전달하기 위한 중요한 수단이다. 특히 색채는 내러티브에 맞는 분위기 연출과 정서설정에 중요한 요소로써 영상 미학 및 제작에서 핵심적인 역할을 하고 있다. 3D애니메이션의 경우 컴퓨터를 통한 색채 구현의 자유도가 크기 때문에, 일반 영상 제작시 보다 그 중요성이 더욱 크다고 할 수 있다. 본 논문에서는 내러티브와 색채와의 상관관계에 관한 연구를 통해, 극의 긴장 고저에 따른 색채변화 및 정서와 색채의 밀접한 연관성에 관하여 연구하였다.

디지털 콘텐츠로서 개인형 메신저 콘텐츠 디자인 분석에 관한 연구 (Analysis of Personal Messenger Contents Design as Digital Contents)

  • 오문석;원종욱
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제6권4호
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    • pp.183-192
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    • 2010
  • Digital communities' spaces have been very popular through communication contents provide entertainment and usability. Emoticons provide simply emotional expressions and intension, so they weakly convey a realistic sense as they are designed by 2D graphics. However, 3D Avatars presented by 3D Computer Graphics make users interesting because of delivering senses of reality and three-dimension and amuse users because of representing their characters. It is the purpose of this study to analyze design examples of emoticons and avatars applying to personal messengers and propose the development of them. In addition, this paper researches various characteristics of emoticons and avatars for web and mobile phones, and suggests a strategy to usefully and properly apply emoticons and avatars to design.

Q방법론을 활용한 여자 간호대학생의 분노표현 양상 탐색 (Exploration of Anger Expression Patterns of Female Nursing Students using Q Methodology)

  • 이은주;박은아
    • 수산해양교육연구
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    • 제27권3호
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    • pp.682-695
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    • 2015
  • The purpose of this study was to identify subjective perception types on anger expression among female nursing students and to investigate characteristics according to the subjective perception types. In order to achieve this purpose, the study used Q-methodology. There were 30 study participants and they completed the Q-sort activity, rating each statement relative to the others using 32 Q statements. The data were analyzed using the QUANL PC program. There were three types of forms extracted from anger expressions among female nursing students; a type on 'embracive soothing', a type on 'reasonable expression', and a type on 'ambivalence over emotional expression'. The commonality of the three types were: talking about their anger emotions with others, asking for help in religion and pushing their opponent. Therefore, Adequate strategies based on anger expression types need to be developed to resolve anger among female nursing students.

A Gesture-Emotion Keyframe Editor for sign-Language Communication between Avatars of Korean and Japanese on the Internet

  • Kim, Sang-Woon;Lee, Yung-Who;Lee, Jong-Woo;Aoki, Yoshinao
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2000년도 ITC-CSCC -2
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    • pp.831-834
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    • 2000
  • The sign-language tan be used a9 an auxiliary communication means between avatars of different languages. At that time an intelligent communication method can be also utilized to achieve real-time communication, where intelligently coded data (joint angles for arm gestures and action units for facial emotions) are transmitted instead of real pictures. In this paper we design a gesture-emotion keyframe editor to provide the means to get easily the parameter values. To calculate both joint angles of the arms and the hands and to goner-ate the in keyframes realistically, a transformation matrix of inverse kinematics and some kinds of constraints are applied. Also, to edit emotional expressions efficiently, a comic-style facial model having only eyebrows, eyes nose, and mouth is employed. Experimental results show a possibility that the editor could be used for intelligent sign-language image communications between different lan-guages.

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