인터넷 가상공간에서 서로 다른 언어 사이의 언어 장벽을 극복하기 위한 한 방법으로 CG 애니메이션 기술을 이용한 수화 통신 시스템이 연구되고 있다. 지금까지 연구에서는 비언어 통신 수단으로서 팔과 손의 제스춰만을 고려하였으나, 얼굴 표정이 의사전달에 중요한 요소가 된다. 특히 사실적인 감정표현보다는 얼굴 요소가 과장된 코믹한 표현이 보다 효과적이고, 또 눈썹, 눈, 입 등의 AU(Action Units)만이 아니라 뺨과 턱의 움직임도 중요한 역할을 하게 됨을 알게 되었다. 따라서 3D 표정 생성 에디터에서 AU를 추출하고, 보다 효율적을 표정 생성을 위해 FACS(Facial Action Unit)으로 분류한다. 또 기존에 표정 에디터에 비해서 제안된 표정 에디터는 PAU에 대한 강도를 강하게 줌으로써, 6가지 표정을 분리할 수 있음을 보인다. 또한 얼굴 표정 생성에서 “뺨을 올림”과 “턱을 내림”에 대한 움직임을 자동화하기 위해서 포물형 편미분식(Parabolic Partial Differential Equations)과 Runge-Kutta법을 이용하여 보다 자연스러운 표정을 생성하였다. 또한 이를 이용하여 구조가 서로 다른 아바타 모델에 감정을 재생하는 방법을 제안하였다. 본 방법을 윈도우 플렛폼에서 Visual C++와 Open Inventor 라이브러리를 이용하여 구현하였으며, 실험 결과 언어의 장벽을 넘을 수 있는 비언어 통신수단으로 이용될 수 있는 가능성을 확인하였다.
Purpose - A lot of preceeding studies have focused on the pains that might be felt in spending money, that is an important role in getting psychological safety. Money and social resources can be all for consumers, and they are likely to form a substituting relationship with one another. Being motivated by the idea that spending money for others can come with joy if one's objective is accomplished by social support, this paper aimed to explore the mediating role of the perceived money importance and gratitude in the relationship between social support and pleasure in spending for other-gift. Research Design, Data, and Methodology - In this empirical study, the experimental group is expected to receive social support while the control group is composed of those who are usually indulged in reminiscences of their sweethearts. From the college students, 160 experiment participants were selected and 80 participants of them were assigned to control group as well as to experimental group respectively at random. Empirical study for each of the two groups was performed respectively by means of questionnaire survey. Experimental group data and control group data were combined together to be used for testing hypotheses. Linear structural equation model in Amos was used to verify the hypotheses, and Bootstrap was also used to examine whether there were the mediating roles of the perceived money importance and gratitude or not. Results - From the empirical study, following conclusions could be drawn: First, social support of others makes one perceive the importance of money less; Second, social support of others makes one perceive gratitude to others; Third, less perceived importance of money and gratitude to others can make one feel pleasure in spending for other-gift; and Fourth, less perceived importance of money and gratitude to others can partially mediate the effect of social support from others on the pleasure in spending for other-gift. Conclusions - The outcomes of this study might offer theoretic and managerial implications as follow: Even though many hitherto studies have asserted that spending money usually comes with pains, this study discovered that social support might reduce perceived the importance of money but make others feel gratitude and, thus, one would feel joy in spending money to buy gift for others, and made a contribution to the progress of the theory of pleasure in spending for other-gift. This paper also made contributions toward the development of emotion marketing theory by showing that the effect of social support on the pleasure in spending for other-gift could be partially mediated by the perceived the importance of money and gratitude to others. Based on the above conclusions, it may be affirmed that marketers should help consumers perceive the importance of money less, and help feel gratitude to others by pointing up the support of others to consumers in an attempt to accelerate spending for other-gift.
본 연구에서는 음악의 속성인 구성 요소 데이터들과 심리학의 감정 차원 모델을 기반으로 감정분석을 하였고 그 결과를 조형예술에서의 시각화 규칙에 적용하였다. 음악 속성 데이터를 활용한 기존의 연구들에서는 사람들이 원하는 음악을 분류, 검색, 추천할 수 있도록 하는 보다 실용적인 목적을 가진 사례들이 많았다. 본 연구에서는 특히 음원 분석에 따른 음악의 감정분석을 기반으로 사운드 데이터가 예술작품 창작의 재료가 되어 심미적 표현에 활용될 수 있도록 하는 것에 집중하였다. 음악의 시각화 연구를 위해서는 예술이 가지는 중요한 속성인 감정표현을 가능하게 하는 방법이 필요하였고 이를 위해 잘 구조화된 음악의 기본 속성 분류 및 감정 정보의 분류 체계를 마련하였다. 그리고 조형요소의 형태, 색상, 애니메이션을 통해 음악 요소들에 대해 감정을 기반으로 세분화 된 입력 매개 변수들을 반영하여 시각화하는 작업을 수행하였다. 본 연구는 음악 시각화를 활용하는 작가들에게 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다. 또한 감정분석에 기반 한 음악 구성요소와 시각화 매칭을 위한 분석 방법 및 작품 결과는 향후 인공지능 기반의 자동화 된 시각화 연구의 기반이 될 수 있을 것이다.
본 연구에서는 생태순간평가(Ecological Momentary Assessment; EMA) 일기법을 통해 일상생활에서 비자살적 자해경험자의 개인 내 변화과정을 반복 측정하고자 하였다. 본 연구의 대상은 만 19세 이상 만 29세 이하의 성인 17명으로, 휴대폰 문자로 전송된 링크에 접속하여 2주간 하루에 한 번씩 그날의 정서, 대인관계갈등, 자해사고 및 행동에 대한 전자일기를 기록하였다. 총 238건의 엔트리를 활용하여 비자살적 자해의 맥락요인을 살펴보고, 정서와 대인관계갈등이 비자살적 자해에 미치는 영향을 다층 수준 모델을 통해 분석하였다. 그 결과, 그 날의 부정정서는 개인 내 수준에서 자해행동과 관련성이 유의하였고, 긍정정서는 개인 간 수준에서 자해행동과 관련성이 유의하였다. 이러한 결과는 전반적으로 긍정정서가 낮은 개인이 높은 개인에 비해 자해행동 위험성이 높고, 한 개인 내에서 그 날 부정정서가 증가하는 것이 그 날의 자해행동 위험성을 높인다는 것을 의미한다. 즉, 비자살적 자해경험자의 정서조절 개입에 있어 그 날의 부정정서 관리와 전반적 긍정정서 강화가 중요하다는 것을 시사한다. 본 연구는 단기 종단적 방법을 통해 일상생활에서 비자살적 자해의 위험요인을 탐색했다는 것에 연구의 의의가 있다.
본 연구에서는 기질 및 성격 프로파일 잠재집단의 심리적 및 생물사회적 특성을 탐색하기 위해 첫째, 기질 및 성격검사의 일곱 가지 변인을 중심으로 잠재집단을 확인하고, 둘째, 도출된 세 잠재집단의 심리적 및 생물 사회적 특성 간의 차이를 확인하고자 하였다. 연구 참여자는 대학생 287명으로 Cloninger의 기질 및 성격검사, 인지적 정서조절전략 척도, 긍정정서 및 부정정서 척도, 아침형 조합척도, 피츠버그 수면의 질 지수, 삶의 만족 척도를 활용하여 잠재 프로파일 분석을 이용하여 잠재집단을 확인하였다. 연구 결과, 첫째, 7가지 기질 및 성격 요인을 활용한 잠재 프로파일 분석을 통해 3개의 잠재집단을 확인하였다. 둘째, 심리적 변인인 인지적 정서조절전략, 긍정 및 부정정서와 생물사회적 변인인 일주기유형, 수면의 질, 그리고 삶의 질에서 잠재집단 간 유의미한 차이를 확인하였다. 결론적으로 타고난 기질 요인인 위험회피와 후천적으로 개발 가능한 성격 요인인 자율성의 중요성을 확인하였고, 적응적이고 성숙한 성격에 대한 심리 및 생물사회적 변인의 후속 연구의 필요성에 대해 논의하였다.
Youtube는 낮은 진입장벽과 영상물 규제 기준의 모호함으로 인하여 검증되지 않은 사실을 기반으로 한 가짜뉴스, 편파적 콘텐츠 등이 사실적으로 나타난다. 따라서 본 연구에서는 언론과 Youtube가 개인의 행동에 미치는 영향과 이들의 관계성을 분석하고자 한다. selenium, beautiful soup, Twitter API로 Youtube와 Twitter의 데이터를 무작위로 가져와 가장 자주 언급되는 키워드 31개를 분류한다. 분류된 31개의 키워드를 기반으로 Youtube, Twitter, 네이버 뉴스에서 데이터를 수집 후, NLTK(Natural Language Toolkit)의 Vader 모델로 긍정, 부정, 중립감정을 분류 및 수치화하여 분석 데이터로 사용했다. 데이터들의 상관성을 분석한 결과, 뉴스의 부정수치가 높아질수록 Youtube에서는 긍정적인 콘텐츠가 많아지는 것으로 분석되었다. 본 연구결과로, Youtube는 2차로 가공하여 전달되는 특성으로 인해 뉴스에서 나타나는 감정 지수와 일치하지는 않는다. 즉, 가공된 Youtube 콘텐츠는 소통의 창구인 Twitter의 긍정, 부정수치에도 직관적으로 영향을 미치게 된다. 본 연구결과는 사람들의 흥미와 본능을 자극하여 시선을 끄는 황색언론의 등장으로 정보의 정확한 판단이 어려워진 현 상황에서, 자극적이고 부정적인 영상으로 사회에 악영향을 끼치는 것으로 인식되어있는 Youtube가 도리어 개인의 식별력을 보조하는 역할을 하는 것으로 분석되었다.
본 연구는 문화기반 마을공동체가 어떻게 고유의 공동체 문화를 형성하고, 지속가능한 성숙한 공동체가 되는지 파악하기 위해 정책대상자의 인식, 정서, 역량에 대해 살펴보았다. 공동체의 개념, 공동체 성장요인 및 성장단계, 문화활동, 그리고 정책 집행이론에 대한 선행연구를 살펴보고, 문화기반 마을공동체 사업에 적합한 정책집행 분석모형을 도출하였다. 연구방법은 질적사례연구방법을 채택하였고, 연구대상은 안산 사동 '감골주민회', 안산 대부동 '상동공동체', 안동 신세동 '그림애문화마을'로 문화기반 마을공동체의 성공사례를 선정하였다. 심층인터뷰와 문헌분석, 직접관찰을 통해 얻은 자료를 로버트 인(2009)이 제시한 패턴매칭, 사례통합 분석기법을 활용하여 분석하였다. 연구결과는 첫째, 정책대상자는 공동체 활동을 통해 신뢰와 정서적 친밀감, 소속감을 느끼는 정서적 변화를 겪으며, 지역에 대한 애착심이 향상되었다. 둘째, 정책대상자의 공동체 의식과 공동체 역량이 성장에 중요한 요인으로 나타났다. 공동체 활동을 통해 참여유도, 상호교류, 역량강화, 파트너쉽의 단계를 거치며 성장해나가고 있음을 알 수 있었다. 셋째, 다양한 창의적 문화활동을 통해 스스로를 표현하면서 자신을 재발견하고, 타인과 소통하면서 마을공동체의 공통적 고민과 사회적 문제를 해결하는 경험을 하는 것으로 나타났다. 본 연구는 문화기반 마을공동체에 대한 생태학적 접근 연구를 기반으로 정책집행 분석 모형을 도출하였고, 문화기반 마을공동체의 사례를 분석하여 공동체의 성장 방향성과 실천적 함의를 제시하였다.
본 연구의 목적은 문화예술 인식에 따른 문화예술 경험이 문화예술 소비성향에 미치는 영향을 분석하고자 함이다. 이에 문화예술 소비자의 경험을 통해 나타나는 소비성향은 문화예술 마케팅 전략을 효율적으로 전달하는 것이라고 정의하였으며, 문화예술을 향유하는 소비자의 행동을 측정하였다. 분석방법은 다음과 같다. 먼저, 문화예술 소비자의 경험과 소비성향을 설문조사하였으며, 연구자료는 판단표본추출법을 이용하여 분석하였으며, 사회적 거리두기로 인해 온라인 설문조사를 통해 분석하였다. 분석결과, 행동, 감성, 관계요인이 쾌락적 요인에 유의한 영향을 미치고 있었으며, 행동, 감성, 감각, 관계 요인이 과시 요인에 유의한 영향을 미치고 있고, 행동, 감성적 요인은 계획적 요인에 유의한 영향을 미치고 있었다. 이를 통한 시사점은 첫째, 관계요인이 전반적인 소비성향에 부(-)의 영향을 나타내고 있는데, 이는 사회적 거리두기로 인해 문화예술을 향유할 때 소비자의 불안감이 표출되었음을 시사한다. 둘째, 문화예술을 제공하는 아티스트에게 양질의 컨텐츠를 제작할 수 있도록 기업 및 소비자로부터 후원이 필요할 것으로 사료된다. 향후에는 문화예술을 향유하는 소비자 뿐 아니라, 문화예술을 제공하는 공급자, 아티스트간의 관계를 고려하여 연구한다면 문화예술 생태계를 보다 심도 깊게 이해할 수 있을 것이라고 사료된다.
본 연구는 학업반감에 영향을 미치는 자기결정성 동기의 다섯 가지 하위 요인의 상대적 영향력을 검증하기 위해 실시되었다. 수능을 1달 앞 둔 서울, 인천, 경기 소재 8개 고교에 재학중인 고등학교 3학년생 938명(여학생 535, 57.0%)을 대상으로 위계적회귀분석을 실시한 결과는 다음과 같다. 분석에서는 자기결정성 수준이 낮은 동기요인부터, 즉 무동기-외적조절-내사적조절-확인적조절-내재적조절의 순서대로 투입되었다. 그 결과, 최종적으로 무동기, 내사적 조절은 학업반감에 정적인 영향을 미치고 내재적 조절은 부적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히, 무동기, 외적 조절, 내사적 조절을 투입하였을 때 학업반감에 유의한 영향력을 미치지 않던 내사적 조절은 확인적 조절을 투입한 이후부터 유의한 영향을 보이기 시작하였으며, 확인적 조절은 내재적 조절이 투입되자 전 단계에서 보이던 유의한 영향력이 사라졌다. 본 연구는 자기결정성이론에 근거하여 학업반감의 동기적 특성을 밝힌 첫 연구라는 의미를 지니며, 이에 대한 한계 및 학교상담에서의 개입전략과 함의점, 후속 연구에서의 방향성 등을 제시하였다.
본 연구는 중학생의 배려심 및 다문화수용성 향상을 위해 중학교 기술·가정교과의 '가정생활과 안전'영역의 '청소년기의 영양과 식행동, 식사의 계획과 선택' 내용 요소를 중심으로 교수·학습 과정안을 개발하였다. ADDIE 모형을 바탕으로 개발된 교수·학습 과정안은 비주얼 씽킹을 활용하여, 배려와 감사의 마음 기르기, 가족에 대한 배려, 다문화 가족에 대한 이해와 배려, 사랑의 도시락 만들기의 주제로 총 5차시로 개발되었다. 개발된 프로그램은 중학교 3학년(교육군 34명, 비교육군 35명)을 대상으로 적용되었고, 수업 전·후 교육군과 비교육군의 배려심 및 다문화수용성의 차이를 대응표본(paired t-test)을 통해 비교하였다. 식생활 교육프로그램 적용 후, 교육군의 배려심 하위영역인 식생활, 정서적, 행동적, 인지적 배려 모두 유의적으로 증가하였으며(p<.001), 다문화수용성 하위영역인 다양성, 관계성, 보편성 또한 유의적으로 증가하였다. 비교육군의 배려심 및 다문화수용성 사전-사후 평균에는 유의미한 차이가 없었다. 따라서 본 연구에서 개발된 식생활 교육프로그램은 중학생들의 배려심 및 다문화수용성 향상에 긍정적인 효과를 주었음을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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