Papert [17] introduced the LOGO environment in which we make a curve using LOGO commands (FORWARD, ROTATE). We call this geometry as turtle geometry. This environment has influenced many researchers and designers of computers and mathematics education. But the curve that we can make using LOGO command is elementary or too difficult. Polygon and circle is elementary and making other curves is difficult. In this paper, we introduce the method of drawing some other curves mediating new command. First, we study epicycloid and hypocycloid in the historical and the physical context. And we introduce the method of making epicycloid and hypocycloid using vector addition. Next we study the polygon patterns of this curve. Finally, we extend the method for making more general curve and we improve the computer environment using this metaphor.
The purposes of this study are to investigate the relationship between the Piaget’s cognitive developmental theory and the practical course subject in elementary school which have the characteristics of skillful subject and living subject, and to discriminate the suitability of contents of the practical course subject for the childrens’level of cognitive development. This work could serve the theoretical background that the practical course subject presents practical experiences which lead the development of logicomathematical thinking abilities. The results of the content analysis shows that create activities develop the logicomathematical thinking abilities such as projective geometry, topology geometry, area conservation, length & distance conservation, and volume & mass conservation. And the most contents of the practical course subject are suitable for the childrens’level of cognitive development.
초등학교 4학년 수학은 도형 영역에서 다양한 개념들이 동시에 등장하는 시기로, 특히 삼각형이나 사각형 등과 같은 평면도형의 경우 그 개념이 총체적으로 학습되는 시기이다. 본 연구는 초등학교 4학년 학생들을 대상으로 그들이 학습한 도형 개념들에 대한 이해 정도를 파악하기 위해 '정의하기' 서술형 평가를 실시하고, 또한 그들이 갖고 있는 비형식적인 지식을 살펴보기 위한 '이름짓기'(naming) 서술형 평가를 실시하였다. 이를 통해 학생들이 이해하고 있는 도형의 개념정의와 개념이미지를 분석하고, 각각의 특징 및 반복해서 등장하는 오 개념과 그 원인을 분석하여 도형을 학습하고 지도하는 과정에서 생각해볼 유의점을 제안하고 있다. 더불어 학생들의 이름짓기 활동을 통해 도형의 어떤 요소에 가장 먼저 주목하는가를 분석함으로써 이 과정에서 그들이 인식하지 못하거나 빈도가 낮게 나타난 수학적 성질과 개념을 살펴보고 동시에 학교수학에서 도형 학습을 통해 갖게 되는 비형식적 지식을 고찰함으로써 도형 영역의 학습 지도를 위한 개선 방안을 제시하고 있다.
This research investigates the development of elementary students' concepts of line segments, straight lines, and rays, employing metaphor analysis as a research methodology. By analyzing metaphorical expressions, the research aims to explore how elementary students form these geometric concepts line segments, straight lines, and lays and evolve their understanding of them across different grades. Surveys were conducted with elementary school students in grades three to six, focusing on metaphorical expressions and corresponding their reasons associated with line segments, straight lines, and rays. The data were analyzed through coding and categorization to identify the types in students' metaphorical expressions. The analysis of metaphorical expressions identified five types: straightness, infinity or direction, connections of another geometric concepts, shape and symbols, and terminology.
본 연구에서는 초등학교와 중학교에서 유사하게 다루는 기하 학습내용을 추출하고, 이 학습내용이 각 학교급에서 어떻게 다루고 있는지 그 차이점을 분석한다. 분석을 위한 도구는 Merrill 등의 연구를 기초로 한다. 먼저 학습한 결과를 '수행수준', '내용유형'으로 분류하고, 교과서 내용 제시 방법을 '교수요소', '제시유형'으로 분류하여 분석을 실시한다. 분석결과 유사한 학습내용으로 9개의 성취기준을 추출하고, 추출한 학습내용은 분석도구를 통해 탐색한다. 본 연구를 통해 현재 초·중학교에서 유사하게 다루는 기하 학습내용에 대한 실태를 확인함으로서 초·중학교 사이의 일관성 유무 및 구체적 차이점을 알 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 다문화 학생들의 수학적 문화 배경에 대한 이해를 높여 그들의 수학 학습을 지원하기 위한 토대를 마련하는 것이다. 이를 위해 한국과 베트남의 초등 교과서에서 다루고 있는 평면도형과 넓이 측정의 지도 내용, 전개 순서, 교수-학습 방안을 비교 분석하였다. 분석 결과 베트남 교과서는 한국 교과서에 비해 수학적 엄밀성과 논리를 강조하며, 수학적 관련성에 따라 여러 영역의 학습 내용을 통합적으로 다루지만 도형의 합동, 대칭, 포함 관계 등 수학적 연결성에 관한 내용은 다루지 않는다. 한국 교과서는 학생이 도형의 개념을 스스로 찾고 정의하는 활동을 바탕으로 하며, 이를 통해 다양한 수학적 생각을 경험도록 하는 반면 베트남 교과서는 도형에 관한 개념을 직접적으로 제시하고 이를 학생이 익히도록 한다. 이러한 분석 결과를 바탕으로 베트남 다문화 학생의 수학 학습에 관한 시사점을 제시하였다.
The present study explored whether the implementation of focused activities (intervention programme) can enhance 22 pre-service mathematics teachers' proficiency in solid geometry thinking level as well as change for the better their feelings in this discipline. Over a period of 6 weeks the pre-service teachers participated in activities and diversified experiences with 3D shapes, using illustration aids and actual experience of building 3D shapes in relation to the various spatial thinking levels. The research objectives were to investigate whether the intervention programme, comprising task-oriented activities of solid geometry, enhance mathematics pre-service teachers' mastery of their geometric thinking levels as well as examine their feelings towards this discipline before and after the intervention programme. The findings illustrate that learners' levels of geometric thinking can be promoted, entailing control on higher thinking levels as well as a more positive attitude towards this field.
This research investigated students' interaction in the environment with dynamic geometry software such as Cabri II, and GSP in order to understand and analyze why computer environment is a richer interaction field for developing children's explorative ability than other traditional paper-and-pencil environments. This research focused on 5th graders' interaction with topics of transformational geometry and similar figure and analyzed children's learning process and their interview results gotten through audio and video recording. Computer exploration with a dynamic software seems to be very helpful for elementary students to learn geometry. However, the effectiveness of the computer should be discussed with respected to its methodological validity of teachers to guide students' explorative activities with a dynamic software.
현재의 최신 교육과정은 창의적인 인재를 육성하는데 중점을 두고 있다. 하지만 학교에서 실제로 진행되고 있는 수학 교육은 창의성과 거리가 먼 주입식 교육으로 진행되어, 수학을 어렵게 여기는 학생들이 늘어나고 있다. 정부는 이러한 상황을 극복하기 위해 '스토리텔링을 활용한 수학 교육'을 제안하였으며, 이에 게임을 활용한 수학 교육이 다방면에서 연구 개발되고 있다. 그러나 현재 대부분의 교육용 기능성게임들은 연역적 체계를 중시하는 현재의 수학 교육을 탈피하지 못하여, 창의성을 기른다는 목표를 이루지 못하고 있다. 이는 기존의 수학 교육용 기능성 게임들이 수학과목에 대한 목표와 수학 교수 학습이론을 깊이 고찰하지 않았기 때문이다. 따라서 본 연구는 기존의 수학교육이 지닌 주입식 교육의 한계를 넘어서기 위해 수학 교수 학습이론인 RME를 기반이론으로 하여 게임 요소를 활용한 수학적 직관 향상을 위한 초등 기하 교육용 게임 콘텐츠를 개발하는 방법론을 제시하고자 한다.
본 연구의 목적은 도형 영역과 수와 연산 영역에서 나타나는 초등학교 3학년 학생들의 정당화 유형에 대한 반응과 오류 유형을 검사하여 학생들의 정당화 지도에 대한 시사점을 제공하는 것이다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 수와 연산 영역에서 학생들은 정당화 유형 검사지를 해결함에 있어서 경험적 정당화 유형과 분석적 정당화 유형을 고루 사용했다. 둘째, 도형 영역에서는 분석적 정당화에 비해 경험적 정당화 비율이 높게 나타났는데, 경험적 정당화와 분석적 정당화의 비율이 고루 나타난 수와 연산 영역과의 차이가 있었다. 셋째, 정당화 과정에서 발생한 학생들의 오류를 분석해 본 결과 풀이과정 생략의 오류, 개념 및 원리의 오류, 문항 이해의 오류, 기술적 오류의 순으로 나타났다. 따라서 특히 도형 영역에서는 학생들에게 경험적 정당화는 물론이고 분석적 정당화에 대한 경험을 많이 제공할 필요가 있다. 또한 학생들의 오개념 및 잘못 이해하고 있는 원리를 정확하게 파악하여 재지도할 필요가 있겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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